Bericht Spiele für SteamVR: Vier einfache Konzepte, die lange Spaß machen

Ach und ich dachte ich wäre der einzige, bei dem das Spiel ständig abstürtzt. Gut zu wissen.

Das mit dem Takt ist mir ebenfalls aufgefallen. Trotzdem hat man imo in Audioshield noch am meisten Spaß.

@Fruuky
Ja das aktive Element ist gut, gefällt mir auch, da es tatsächlich irgendwo auch anstrengend werden kann. Aber genau wie mir das zu blöd und langweilig ist, im Fitnessstudio ständig dieselben Wiederholungen zu fahren, so wird mir das auch bei VR aktuell noch zu schnell langweilig. Da muss meiner Meinung nach schnell mehr Content kommen, der einen wie gute klassische Games auch stundenlang fesseln kann, sonst sehe ich die Vive bei vielen in drei Monaten bereits wieder eingemottet im Schrank liegen.
 
alxtraxxx schrieb:
Kann man schlecht eine Aussage machen, ich denke kaum jemand mit nur einem mittelmässigen PC hat sich eine Vive gekauft. Davon abgesehen sind zumindest bei AMDs noch die Treiber eine große Bremse. Wer nur im Mittelmaß liegen will bei Kosten (und dem dargebotenen) sollte vermutlich bei Konsolen bleiben.

Als es mit der Oculus anfing, ein Preis von 400 für Developer bekannt wurde und es dann hieß die Consumer Version wird besser und Dank Stückzahl nochmal günstiger (zumindest war das die Hoffnung), da wären Minispiele auch auf mittelmäßiger Hardware akzeptabel gewesen. Bei einer Vive für 400 würde ich, bestimmt auch viele andere, das Risiko eingehen, daß man nur Minispiele zocken kann. Der SteamVR Test läuft bei mir nicht perfekt, aber er läuft.

Topas93 schrieb:
Hab mal Spaceprirates im Microsoft store angezockt und muss sagen dass das mega spaß mach :D

Wäre da nur nicht der preis...
Im Vergleich zur Hardware, ernsthaft? Wer sich aktuell die Vive geleistet hat, der sollte auch noch die Kohle für Games aufbringen. Macht wenig Sinn die Hardware zu kaufen und dann an der Software zu sparen.
 
Topas93 schrieb:
Wenn dass HTC Vive dann noch wireless ist dann ist der spaß perfekt!
Apropos ... weiß man in der Richtung schon irgendwas?

Obwohl VR in aller Munde ist, habe ich zum Thema "wireless" bislang so gut wie gar nichts gelesen.
Ist das mit den derzeitigen Übertragungsmethoden überhaupt möglich?
Oder ist es in erster Linie ein Problem, die Dinger dann noch leicht genug zu halten?



Oder hat eigentlich schon einer der HTC Vive Nutzer mal ausprobiert, in wiefern man die Kabel an der Decke befestigen könnte?
(Ach Moment ... mir fällt gerade ein, daß die dafür wahrscheinlich zu kurz sind. -.-)
 
Wie wäre es mit VR-Porn? Das wäre mal spannend zu sehen was sich in der Szene tut!
 
UltraWurst schrieb:
Obwohl VR in aller Munde ist, habe ich zum Thema "wireless" bislang so gut wie gar nichts gelesen.
Ist das mit den derzeitigen Übertragungsmethoden überhaupt möglich?
Oder ist es in erster Linie ein Problem, die Dinger dann noch leicht genug zu halten?

Schon mal versucht das Bild von deinem Desktop drahtlos auf einen Laptop oder Smartphone zu streamen? Unter guten Bedingungen schafft man vielleicht 1080p und 30Fps. VR braucht die doppelte Auflösung und die dreifachen Fps - momentan einfach undenkbar. Zudem bräuchte der Client, in diesem Fall die VR-Brille auch einiges an Leistung, was den Preis in die Höhe treiben würde. Es ist ja auch nicht so, dass nur die VR-Hersteller Interesse an Steaming in hoher Qualität hat, sondern die verschiedensten Branchen. Und trotzdem ist da nichts in Aussicht (jedenfalls nichts wovon ich wüsste).

Ich denke in der 2. VR-Generation wird man sich eher auf eine Auflösung in 4k konzentrieren. Parallel dazu müssen die GPUs stärker werden, damit auch grafisch anspruchsvollere Software entwickelt werden kann. 4k wird darum sehr sehr lange Zeit der Standard sein glaube ich (auch wenn 4k+ technisch längst möglich wäre).

Also, sich Hoffnungen auf kabelloses VR in naher Zukunft zu machen, braucht man meiner Meinung nach nicht.
 
In zwei bis drei Jahren wird sich da einiges tun, ich hoffe schon auf ne kabellose Lösung. Hier braucht man ja "nur" eine Möglichkeit, die auf kurze Distanz sehr latenzarm und mit sehr hoher Bandbreite übertragen kann. Die ersten Meldungen dazu gab's schon vor dem Release.
 
Ja Cable Management gehoert dazu derzeit. Vor allem bei Holopoint muss ich da schon bischen aufpassen und nach 3 Linksdrehunhen in der Pause mal paar Rechtsdrehungen einbauen.

Ich persoenlich hab aber lieber Kabel als jegliche Art von Latenz. Wireless muesste schon perfekt sein. Ist auch die Frage der Stromversorgung. Dann laufen wir bestimmt mit enem Akkuguertel rum. Wobei das wahrscheinlich gar nicht so schlimm waer.

4 fache Aufloesung (upscaling) und bessere Linsen, um diese Lens Flares zu reduzieren. Das waeren meine Hauptpunkte. Und dazu besseren Tragekomfort.

Ich hoffe naechstes mal gibts zwei Varianten: Mainstream und die highend Variante. Waere froh paar mehr Taler auszugeben und dafuer mehr Tragekomfort und bessere Linsen eingebaut zu haben.

Bin absolut ueberzeugt und fuer die Teile wuerd ich auch richtig Geld fuer ausgeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
glacios schrieb:
Ich verstehe nicht, wie das für einige der heilige Gral sein kann.
Ich drücke es mal verständlich aus: Der eine steht auf Blond, der andere auf Brünett.
 
Ich starte lieber jeden Tag Space Pirate Trainer und spiele es nur 20 Minuten, anstatt mich auf CoD auf der selben Map immer und immer wieder zu behaupten.
 
Blaexe schrieb:
In zwei bis drei Jahren wird sich da einiges tun, ich hoffe schon auf ne kabellose Lösung. Hier braucht man ja "nur" eine Möglichkeit, die auf kurze Distanz sehr latenzarm und mit sehr hoher Bandbreite übertragen kann. Die ersten Meldungen dazu gab's schon vor dem Release.

Zwei bis drei Jahre sind da wohl etwas kurz und das aus vielerlei Gründen (ich nenne einfach mal vier auch wenn es bedeutend mehr gibt):
1. Latenz/ Übertragungsrate an das VR Headset
2. zusätzliches Gewicht durch die Kabellose Gestaltung
3. Empfangs-/ Verarbeitungseinheit muss quasi "latenzfrei" arbeiten ohne einen hohen Stromverbrauch zu haben
4. Akkuleistung pro cm³


Natürlich wird ein drahtloses VR Headset in den nächsten Jahren möglich sein, aber bis dahin dauert es noch etwas und nach meinen bisherigen Erfahrungen stört das Kabel beim Spielen kaum :)
 
Inwiefern wird es ein zusätzliches Gewicht durch die kabellose Gestaltung geben? Ebenso die Akkuleistung. Mit einem "Akkupack" oder "Akkugürtel" dürfte das doch kein Problem sein - die HMDs benötigen Strom im einstelligen Watt-Bereich.

Wie gesagt, Berichte gibts darüber schon länger:

http://uploadvr.com/nitero-wireless-vr-2016/

Meiner bisherigen Erfahrungen nach stört das Kabel schon, insbesondere bei größeren Bewegungen und Drehbewegungen. Kabellos würde hier für mein Empfinden einen massiven Komfortgewinn darstellen.
 
Protype87 schrieb:
Schon mal versucht das Bild von deinem Desktop drahtlos auf einen Laptop oder Smartphone zu streamen? Unter guten Bedingungen schafft man vielleicht 1080p und 30Fps.
Komisch das ich mit der Steam Link mit gerade mal im Schnitt 30 mbs 1080p 60 fps schaffe, ich glaube Dein WLan taugt einfach nix.

DonDonat schrieb:
Zwei bis drei Jahre sind da wohl etwas kurz und das aus vielerlei Gründen (ich nenne einfach mal vier auch wenn es bedeutend mehr gibt):
1. Latenz/ Übertragungsrate an das VR Headset
2. zusätzliches Gewicht durch die Kabellose Gestaltung
3. Empfangs-/ Verarbeitungseinheit muss quasi "latenzfrei" arbeiten ohne einen hohen Stromverbrauch zu haben
4. Akkuleistung pro cm³
Punkt 1 seh ich anders gibt schon fast latenzfreies Wifi, wenn man damit Dronen steuern kann wirds auch für VR reichen ;)
Akku könnte ja in nem Rucksack sein, dann würden einige mal recht haben mit ihrer Behauptung Vive wäre Sport ;)
 
Interessant ist wie unterschiedlich selbst die Profis das Thema behandeln.

Hier ist Enthusiasmus und Begeisterung, bei der PCGH ist der Tenor "Toll für die Zukunft aber...".

Ich sehe das ähnlich wie letztere Redaktion:
Die Kabel müssen weg, die controller ebenso (z. B. durch Handschuhe ersetzen).
Die Technik insgesamt viel besser werden.

Ein Minigolf reizt mich null weil die größten Immersionseigenschaften fehlen am Computer:
Die Gruppe, die anderen Assis auf der Anlage über die man sich amüsiert oder lästert sowie Wind und Wetter.
Und zwischendurch ein Eis essen macht alleine auch weniger Spaß.

Am Computer möchte ich das machen was mir die Realität nicht bietet.

Das Argument "der Spielspaß steht im Vordergrund!" zieht für mich 0:
Ich spiele auch in 2D kein Spiel das mir keinen Spaß macht.
Wer das tut ist selber Schuld.

Aktuell wird oft so getan als ob man jahrelang nur dröges Zeug vorgesetzt bekommen hätte.
Ein Spiel mit viel Spielspaß macht für mich eben noch mehr Spaß mit besserer Technik.

Und da setze ich Spiele wie TW3 oder ArmA 3 schon als Ausgangspunkt an.
Bis es soweit ist werde ich noch warten müssen.

Bevor wieder das ausgeleierte Argument des "Das muss man selbst erlebt haben!" kommt:
Ich durfte den VBS3 schon mit Brille, Waffe und Bewegung erleben.

Sowas stelle ich mir als "meine" VR Zukunft vor.
Wobei das Bewegen schon anstrengend war nach 1 Stunde mit Ausrüstung und ein Widerspruch zu meinem Ansatz der Entspannung am Rechner darstellt. :D

Seated experience reicht mir da vollkommen. ;)
 
Steam Link ist zwar toll, aber für VR wäre das aufgrund der enormen Latenz unbrauchbar. Ja selbst 10ms extra Latenz sind ein absolutes nogo
Dazu ist Steam Link auch noch Komprimiert.

Wir brauchen was Latenzfreies und verlustfreie kompression für 2,5k @90hz.

Das wird erst mal lange nix


Achja und die Tolle video Übertragung für die Drohnen ist er der letzte rotz, ich fliege selber und Analog wäre für VR sowas von unbrauchbar und Digital hast wieder ne latenz dabei
 
Blaexe schrieb:
...
Wie gesagt, Berichte gibts darüber schon länger:

http://uploadvr.com/nitero-wireless-vr-2016/

Meiner bisherigen Erfahrungen nach stört das Kabel schon, insbesondere bei größeren Bewegungen und Drehbewegungen. Kabellos würde hier für mein Empfinden einen massiven Komfortgewinn darstellen.


Aus deiner Quelle:
• 4.6Gbps Data Rate
• 3.5Gbps Effective Throughput

Wohin soll das führen, wenn die naechste Geneartion bei der Auflösung nochmal nachlegt? Das reicht doch schon heute vorne und hinten nicht, davon ab haben sie bisher nichts vorzuweisen.

Wenn dich das Kabel stoert, und du dich oefter mal verhedderst nutze doch nen einfachen Karabiner und du hast es immer hinter dir.
Bei mir hat es geholfen.
 
@Teropet:

In a separate demo, I saw the video codec in action inside a wired Oculus Rift DK2. The demo showed video compressed at “about 4:1.” There were no immediately apparent artefacts in the compressed footage, which is good considering that compression will undoubtedly play a large role in making this technology real, rather than vaporware.
 
In der Quelle heißt es aber auch, das komprimiert wird (= schlechtere Qualität + Lag) und dass der Lag im Bereich von 100us ist.

Das bezeichne ich schon als extrem hoch.
 
In der Quelle heißt es aber auch, das komprimiert wird (= schlechtere Qualität + Lag) und dass der Lag im Bereich von 100us ist.

Das bezeichne ich schon als extrem hoch.
Verlustfreie Komprimierung gäbs auch noch und bei DTS über SPDIF beschwert sich auch niemand über die Qualität.
Selbst 500µs wären 0,5 ms, weiß nicht wo da das Problem sein sollte. Wenn das für Dich hoch ist, will ich gar nicht wissen wie
sehr Dich die Latenz eines durchnittlichen Monitors stört ;)

Und es wird ja auch so schon daran gearbeitet die äußeren Bildbereiche zu komprimieren, da hier die Auflösung der Pixel/Grad nicht mehr viel hergibt.

Ist ja auch nicht so als ob es nicht in der Industrie nicht schon quasi latenzfreie Systeme zur Sensorüberwachung geben würde, war nur bisher nicht benötigt für Endkunden.

Möglich ist alles, es gibt die Sachen nur noch nicht für Endkunden zu kaufen.

Und ich finde das Kabel stört schon, denn es erinnert einen immer wieder daran dass man in seinem Zimmer rumläuft ;)
 
alxtraxxx schrieb:
Selbst 500µs wären 0,5 ms, weiß nicht wo da das Problem sein sollte. Wenn das für Dich hoch ist, will ich gar nicht wissen wie
sehr Dich die Latenz eines durchnittlichen Monitors stört ;)

So einfach kannst du das nicht rechnen - und mit einem normalen Monitor erst recht nicht vergleichen. Latenz wird ab 20ms schon störend (und das im Sinne von "den ersten Leuten wird elendig übel"), deshalb soll sie bei VR bei <=15ms liegen. Allein durchs Rendertarget (90fps) gehen schonmal (bis zu) 11,1ms drauf, damit bleiben nur noch 3,9ms übrig.

Das ist so selbst mit Kabel schon relativ knapp, da kann man nicht mal eben nochmal 0,5ms WiFi-Latenz mit reinnehmen, ohne sich da vernünftig Gedanken drum zu machen.

Für komplett unmöglich halte ich es in naher Zukunft auch nicht. Es ist aber auch nicht ganz so einfach ;)

edit:
alxtraxxx schrieb:
Und es wird ja auch so schon daran gearbeitet die äußeren Bildbereiche zu komprimieren, da hier die Auflösung der Pixel/Grad nicht mehr viel hergibt.
Jap, da sehe ich auch momentan den größten Punkt. Vor allem, weil ja immer noch große Bereiche gerendert werden, die man im HMD FOV-bedingt gar nicht sehen kann.

Andererseits kann ich auch verstehen, wenn da keiner mehr viel Arbeit für "Verschwenden" will, wenn die zweite Generation dank Eyetracker dann ohnehin foveated rendering ermöglicht. Damit sind dann die vorherigen Lösungen mehr oder weniger obsolet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mal ehrlich - über 0,5ms Latenz braucht man sich nun wirklich nicht streiten. Die kann man woanders besser holen. So soll z.B. die Latenz bei der Vive aktuell um eine ms höher sein als bei der Rift. Rein gefühlt kann ich das auch so bestätigen.

Ich bin der festen Überzeugung, dass 0,5ms Unterschied niemand merken wird...
 
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