8/17 Nvidia GeForce GTX 660 im Test : Kepler in günstig dank GK106

, 188 Kommentare

Frameverläufe

Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.

Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Alan Wake, Arma II, Battlefield 3, Max Payne 3, Metro 2033, Risen 2, The Witcher 2 sowie Trackmania 2: Canyon so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 25 Sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.

Um einen besseren Eindruck von den Spielszenen zu vermitteln, die den Frameverläufen zugrunde liegen, haben wir diese in kurzen Videos festgehalten.

Benchmarksequenz zu Alan Wake
Benchmark-Sequenz zu ARMA II
Benchmarksequenz zu Battlefield 3
Benchmark-Sequenz zu Max Payne 3
Benchmark-Sequenz zu Metro 2033
Benchmarksequenz zu Risen 2
Benchmark-Sequenz zu The Witcher 2
Benchmark-Sequenz zu Trackmania 2

In Alan Wake lässt sich schnell etwas Ungewöhnliches im Frameverlauf erkennen. Denn zwischen den Sekunden 14 bis 18 rendert die GeForce GTX 660 plötzlich gleich schnell wie die GeForce GTX 660 Ti, wobei letztere davon abgesehen durchweg schneller ist – wie man es auch erwartet. Anscheinend ist dieser Zeitabschnitt (ein schneller Kameraschwenk) auf der GeForce-Karte ausschließlich speicherbandbreitenlimitiert, weswegen sich die Ti-Karte nicht von der normalen Version absetzen kann.

Auf der nächsten Seite: GPU-Computing