Intel Iris Pro 5200 Grafik im Test: Intels schnellste gegen Nvidia und AMD

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Wolfgang Andermahr
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Grid 2 mit Haswell-Optionen

Intel hat zwei verschiedene Features in die Haswell-GPU integriert, die über DirectX 11.1 hinaus gehen (so genannte „Extension“). Dabei handelt es sich um „Instand Access“ und „Pixel Synchronization“.

Instant Access ermöglicht es dem Grafiktreiber einen „Pointer“ zu setzen, der auf Daten im GPU-Speicherbereich zeigt. Falls nun die CPU auf die Daten zugreifen will, muss diese die Daten nicht wie üblich kopieren und im eigenen Speicherbereich ablegen sondern gleich an Ort und Stelle bearbeiten – AMDs hUMA lässt grüßen. Dadurch sollen Verzögerungen (in Spielen als Ruckler wahrnehmbar), die beim Kopiervorgang entstehen, vermeiden werden.

Pixel Synchronization soll dagegen für eine bessere Optik sorgen, indem der Entwickler Einfluss darauf nehmen kann, in welcher Reihenfolge gewisse Objekte gerendert werden, ohne dass die Leistung zu stark darunter leidet (das ist beim original DirectX-11-Feature Order-Independent Transparency (OIT) der Fall). Dadurch lassen sich transparente Effekte deutlich besser und in einer größeren Anzahl als bevor darstellen.

Ohne Intel-Features – Vegetation
Ohne Intel-Features – Vegetation 
Mit Intel-Features – Vegetation
Mit Intel-Features – Vegetation 
4xMSAA – Vegetation
4xMSAA – Vegetation 

Beide Features hat Codemasters in Grid 2 eingebaut, wobei wir Vorteile durch „Instant Access“ bemerken konnten. Auch mit einer diskreten Grafikeinheit waren keine störenden, plötzlich auftretenden Ruckler festzustellen.

Im Grafikmenü des Spiels verstecken sich darüber hinaus die Optionen „Advanced Blending“ und „Smoke Shadows“. Beide Effekte sollen vom Geschwindigkeitsvorteil der Pixel Synchronization profitieren. Nur auf Haswell-GPUs mit Iris Graphics 5100 und höher sind diese Optionen auswählbar.

Ohne Intel-Features – Zaun
Ohne Intel-Features – Zaun 
Mit Intel-Features – Zaun
Mit Intel-Features – Zaun 
4xMSAA – Zaun
4xMSAA – Zaun 

Advanced Blending sorgt dafür, dass sämtliche Alpha-Test-Texturen geglättet werden, ohne auf Multi-Sampling-AA inklusive Alpha-To-Coverage setzen zu müssen. Letzteres ist in hohen AA-Modi qualitativ zwar nicht schlechter, kostet aber deutlich mehr Leistung. Die Intel-Implementierung kann dabei überzeugen. Die meisten Alpha-Test-Texturen verwendet das Spiel bei Zäunen und der Vegetation, die mit Advanced Blending kaum noch zum Flimmern neigen, ohne dass MSAA eingesetzt wird. Letzteres agiert bei vier Samples bei der Vegetation genau so gut, die Zäune flimmern aber noch mehr. Das ändert sich erst bei 8xMSAA. Bei der Geschwindigkeit gibt es nichts zu kritisieren, denn diese fällt in unseren Tests nur von 54 Bilder pro Sekunde auf 49,7 FPS ab – 4xMSAA kostet deutlich mehr.

Smoke Shadows betrifft einen anderen Effekt. Rauch wirft in Grid 2 auf sich selbst und den Boden normalerweise keinen Schatten, was einen unrealistisch hellen Eindruck hinterlässt. Mit dem Intel-Feature wirkt der Rauch realistischer, da dieser nun aus deutlich mehr Farbvarianten besteht. Das Feature kostet aber auch einiges an Leistung, da die Geschwindigkeit bei Rauchdarstellung ein Stück abfällt. 27 FPS anstatt 35 FPS haben wir gemessen.

Beide optischen Features in Grid 2 können uns überzeugen, da sie spürbar die Effizienz steigern (Advanced Blending) beziehungsweise die Optik verbessern (Smoke Shadows). Ein „Aber!“ gibt es aber: selbst Intels Iris Pro Graphics 5200 kann Grid 2 in 1.920 × 1.080 nicht im Ansatz mit maximalen Details flüssig darstellen. Dementsprechend muss man die Details reduzieren (wir raten zur mittleren Detailstufe), was im Widerspruch dazu steht, mit anderen Grafikoptionen die Qualität steigern zu wollen.

Grafikvergleich: Intel und Nvidia

Abgesehen von der Geschwindigkeit stellt am Ende noch die Frage, in wie weit es Unterschiede bei der allgemeinen Bildqualität zwischen der Intel- und der Nvidia-Grafik gibt. Theoretisch sollten die beiden GPUs ein ähnliches Bild erzeugen. Und so kommt es auch.

Intel - Bioshock: Infinite
Intel - Bioshock: Infinite 
Nvidia - Bioshock: Infinite
Nvidia - Bioshock: Infinite 
Intel - Crysis 3
Intel - Crysis 3 
Nvidia - Crysis 3
Nvidia - Crysis 3 

In Bioshock: Infinite sowie in Crysis 3 sehen wir zwar kein identisches Bild, doch dass unterschiedliche Architekturen mit ihren Treibern in Nuancen unterschiedlichen rendern ist bekannt. Die wichtigste Botschaft ist: Weder in Crysis 3, der Sternstunde der Iris Pro 5200, noch in Bioshock, ihrem Waterloo, können wir Unterschiede ausmachen, die auf eine „Nachhilfe“ bei der Leistungsfähigkeit hindeuten.