Microsoft Xbox One im Test : Das leisten Hardware und Betriebssystem

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Microsoft Xbox One im Test: Das leisten Hardware und Betriebssystem

Mit der Xbox One läutet Microsoft in Deutschland den Start der neuen Konsolengeneration ein. Eine Woche vor der Sony PlayStation 4 startet die Xbox One am 22. November 2013. Sie bietet gegenüber Xbox 360 und PlayStation 3 nicht nur eine deutlich schnellere CPU und GPU, die Full-HD-Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde ermöglichen sollen, sondern auch einen überarbeiteten Controller, eine verbesserte Bewegungssteuerung Kinect 2.0 mit Sprachsteuerung, neue Multimedia-Eigenschaften sowie neue Spiele.

Was es mit den Änderungen im Detail auf sich hat, wie der technische Vergleich zur PlayStation 4 ausfällt, wie es nun eigentlich um den Onlinezwang und Gebrauchtspiele steht, wie laut die Xbox One beim Spielen tatsächlich ist und wie hoch die Leistungsaufnahme ausfällt, all das beantwortet unser Test der Xbox One.

Der Fokus dieses Artikels liegt auf der Leistungsfähigkeit von Hardware und Betriebssystem. Sobald mehr Spiele für die Xbox One und die Konkurrenzkonsole erhältlich sind, werden wir diese separat detailliert unter die Lupe nehmen – auch im Abgleich mit der Darstellung auf dem PC und der PlayStation 4.

Vergleich zur PlayStation 4

Im Vorfeld des Verkaufsstarts gab es viele Spekulationen um die Leistungsfähigkeit der Xbox One von Microsoft und der PlayStation 4 von Sony. Anfänglich sah es so aus, als wären beide Konsolen nahezu identisch, setzen doch beide auf eine APU von AMD mit acht Kernen basierend auf der Jaguar-Architektur und eine mit der Radeon HD 7790 bzw. R7 260X vergleichbare Grafikeinheit. Am Ende steckt der Teufel jedoch im Detail und Microsoft sah sich gar damit konfrontiert, dass die Xbox One noch vor dem Start als nicht konkurrenzfähig eingestuft wurde, da sie sich in einigen wesentlichen Punkten von der PlayStation 4 unterscheidet.

Technische Daten

Während die CPU der Xbox One gar minimal schneller taktet, ist die Grafikeinheit nur mit 12 statt 18 Compute Units wie bei der PlayStation 4 ausgestattet. Damit kommt die Xbox One „nur“ auf 768 Shader, während die PlayStation 4 über 1.152 Shader verfügt. Microsoft sah sich deshalb vor dem Start gezwungen, die Taktraten der CPU und GPU zu erhöhen. Der Takt der CPU wurde von 1,60 auf 1,75 GHz angehoben und der GPU-Takt von bisher 800 MHz um 6,6 Prozent auf 853 MHz erhöht. Ausgehend von den bekannten Daten soll die GPU-Rechenleistung der Xbox One bei 1,31 TFLOPs liegen, während die PlayStation 4 auf immer noch höhere 1,84 TFLOPs kommt.

Microsoft Xbox One
Microsoft Xbox One
Microsoft Xbox One
Microsoft Xbox One

Die Xbox One und PlayStation 4 unterscheiden sich aber noch ein einem weiteren wichtigen Punkt: dem Arbeitsspeicher. Während die Xbox One auf acht Gigabyte herkömmlichen DDR3-Speicher setzt, verbaut Sony in der PlayStation 4 den wesentlich teureren, aber schnelleren GDDR5-Speicher. Während dieser in der PlayStation 4 Datendurchsatzraten von 176 GB/s ermöglicht, kommt der DDR3-RAM in der Xbox One nur auf 68,3 GB/s. Microsoft versucht diesen langsameren RAM durch einen schnellen eSRAM mit 32 MB und einer Transferrate von 218 GB/s zu kompensieren.

PlayStation 4 Xbox One Xbox 360 S
Konsole
CPU AMD „Jaguar“, 8 Kerne, (x86, 64 Bit),
1,60 GHz (unbestätigt), 4 MB L2 Cache
AMD „Jaguar“, 8 Kerne,
(x86, 64 Bit),
1,75 GHz, 4 MB L2 Cache
IBM PowerPC, 3-Core,
(RISC, 64 Bit)
GPU AMD „Radeon HD“,
18 Compute Units, 1.152 Shader, 1,84 TFLOPs
AMD „Radeon HD“,
12 Compute Units, 768 Shader, 1,31 TFLOPS
ATI „Xenos“,
0,24 TFLOPs
CPU und GPU
auf einem Chip (APU)
ja ja ja (nach neuem Fertigungsprozess)
DirectX eigene API, ähnlich DirectX 11.2 DirectX 11.2,
„erweitert“
DirectX 10,
„angelehnt“
RAM 8 GB GDDR5 (176 GB/s) 8 GB DDR3 (68,3 GB/s),
32 MB eSRAM (218 GB/s)
512 MB GDDR3 (22,4 GB/s), 10 MB eDRAM (32 GB/s)
Speicher 500 GB 500 GB 250 – 320 GB
Laufwerke Blu-ray,
DVD
Blu-ray,
DVD
DVD (12x)
WLAN IEEE 802.11 b/g/n IEEE 802.11 b/g/n,
Wi-Fi Direct
IEEE 802.11 b/g/n
Bluetooth 2.1 nein nein
Anschlüsse 2x USB 3.0, 1x HDMI,
1x LAN, S/PDIF (Toslink), AUX (PS-Kamera)
3x USB 3.0, 1x HDMI in,
1x HDMI out, Gigabit LAN, S/PDIF (Toslink), IR-Out, Kinect
5x USB 2.0, 1x HDMI,
1x LAN, 1x AV analog,
1x AV digital
Abwärtskompatibilität nein nein ausgewählte Titel
UVP 399,- Euro 499,- Euro 249,- Euro
Controller
Eingabe 4 Aktionstasten,
4 Pfeiltasten,
4 Schultertasten,
2 Analogsticks,
„Share“,
Optionen
4 Aktionstasten,
4 Schultertasten
(Impulse Triggers),
2 Analogsticks,
Steuerkreuz (digital),
View-, Menü- und Xbox-Taste
4 Aktionstasten,
Steuerkreuz (digital),
4 Schultertasten,
2 Analogsticks,
Start, Zurück,
„Guide“
Touchscreen Multi-Touch, klickbar Kinect-Gesten Kinect-Gesten
Vibration ja ja ja
Abmessungen (B × H × T), in mm 162 × 52 × 98 154 × 61 × 105 154 × 61 × 105
Gewicht, in Gramm 210 277 265
Anbindung Bluetooth oder USB Wi-Fi Direct oder USB 2,4 GHz oder USB
Akku Li-ion, 1.000 mAh Batterien/Akkus NiMH, diverse mAh
Sonstiges Audio (mono),
Gyroskop (3 Achsen),
Accelerometer (3 Achsen)
Headset-Anschluss 2,5-mm-Klinke (Headset)

Das Gehäuse der Xbox One ist trotz externem Netzteil überraschend groß geraten. Mit Abmessungen von 33,3 × 8,2 × 27,5 (B×H×T) cm stellt es alle Xbox-Vorgänger problemlos in den Schatten und ist auch deutlich größer als die PlayStation 4, die bei 2,8 kg und internem Netzteil auf 27,5 × 5,3 × 30,5 cm kommt. Zur Xbox One gesellt sich dabei noch ein externen Netzteil mit Maßen von circa 17 × 4,8 × 7,5 cm. Lediglich unser erstes Modell der PlayStation 3 kann mit Abmessungen von 32,5 × 9,8 × 27,4 cm (B×H×T) mit der Xbox One mithalten.

Microsoft Xbox One und Xbox 360 S
Microsoft Xbox One und Xbox 360 S
Microsoft Xbox One und Xbox 360 S
Microsoft Xbox One und Xbox 360 S

FPS und Auflösung

Der von Microsoft eingesetzt eSRAM erweist sich eventuell als zu klein bemessen, um das Bandbreitenlimit des DDR3-Speichers zu kompensieren, wie einige Entwickler im Vorfeld behauptet haben.

Das Ziel, alle Spiele in einer Auflösung von 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde auszugeben, können einige Entwickler derzeit nicht erreichen. So wird beispielsweise der Exklusivtitel Ryse: Son of Rome von Crytek nur in einer Auflösung von 1.600 × 900 Pixeln berechnet und mit 30 Bildern pro Sekunde ausgegeben. Durch diesen Trick kann in jeden einzelnen Frame mehr Rechenzeit investiert werden, was zusätzliche Effekte und Post-Processing erlaubt. Die niedrigere Auflösung soll es zudem ermöglichen, dass der G-Puffer komplett in den schnellen eSRAM passt und nicht auf den DDR3-Speicher ausgelagert werden muss. Ein Kniff, den Crytek auch bei der Xbox-360-Version von Crysis 3 und den 10 MB eDRAM der Xbox 360 bereits benutzt hat, indem die Auflösung auf 1.152 × 720 Pixel reduziert wurde.

Auch Battlefield 4 und Call of Duty: Ghosts werden auf der Xbox One deshalb nicht in 1080p sondern nur in 720p berechnet, um mit 60 Bildern pro Sekunden zu laufen, und dann hochskaliert. Auf der PlayStation 4 wird Call of Duty: Ghosts hingegen in 1080p und Battlefield 4 in einer Auflösung von 1.600 × 900 Pixeln berechnet, wobei die Bildwiederholrate jedoch nicht fest bei 60 Bildern pro Sekunde liegen soll. EA hat sich bei Need for Speed Rivals hingegen für 1080p aber gegen 60 fps entschieden und gibt lediglich 30 fps aus – eine für ein Rennspiel ungewöhnliche Entscheidung, da gerade diese von einer hohen Bildwiederholrate profitieren. Forza Motorsport 5 wird deshalb nicht nur in 1080p gerendert, sondern läuft zudem mit 60 fps, wobei Microsofts Turn 10 Studios auf vorberechnete Lichteffekte setzt.

Bei den ersten Spielen für die Xbox One wägen die Entwickler demnach noch ab – schnelle Bildwiederholraten oder eine hohe Auflösung, beides bereitet einigen zumindest aktuell noch Probleme. Dies kann sich jedoch, wenn die Entwickler die Xbox One besser kennengelernt haben, durchaus noch ändern.

Ausschlaggebend ist am Ende nämlich nicht die Rohleistung der Konsole, sondern wie einfach diese für Entwickler zu programmieren ist und wie gewillt diese sind, spezielle Anpassungen für eine Konsole vorzunehmen. Dies hat sich bereits bei der PlayStation 3 und Xbox 360 eindrucksvoll gezeigt, da die PlayStation 3 deutlich schwieriger zu programmieren ist. Bei der PlayStation 4 und Xbox One hat sich der Programmieraufwand durch die x86-Architektur insgesamt deutlich reduziert. Aufgrund des vermutlich für 1080p zu klein gewählten eSRAM sind nun jedoch Anpassungen für die Xbox One nötig, so dass sich dieses Blatt zu Gunsten der PlayStation 4 wenden könnte.

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