The Talos Principle VR: Wieso Kunden für VR doppelt zur Kasse gebeten werden

Andreas Schnäpp 185 Kommentare
The Talos Principle VR: Wieso Kunden für VR doppelt zur Kasse gebeten werden
Bild: Croteam

Seit wenigen Tagen ist die VR Version des Ende 2014 veröffentlichten, philosophischen Rätselspiels The Talos Principle auf Steam erhältlich. Die Frage, wie ein „altes“ Spiel im VR-Gewand plötzlich seinen ursprünglichen Neupreis rechtfertigt, bewegte einen der Entwickler bei Croteam in die Erklärungs-Offensive zum VR Markt.

Ende 2014 veröffentlichte Croteam, das Entwicklerstudio hinter der „Serious Sam“-Spielreihe, das philosophisch angehauchtes Puzzle-Spiel The Talos Principle, das unter Federführung von Tom Jubert (Faster Than Light, The Swapper) entstand. Das außergewöhnliche Setting zog seither über 900.000 Spieler in seinen Bann und konnte sowohl Spieler wie auch die Fachpresse überzeugen.

VR ist ein kleiner Markt, aber ein „riesiges“ technisches Unterfangen

Angesichts der VR-Standalone-Veröffentlichung zum ursprünglichen Vollpreis der „flachen“ Version von 36,99 Euro, fragte ein Spieler, wieso The Talos Principle VR nicht einfach als kostenpflichtiger DLC veröffentlicht wurde, da das Spiel „essentiell das gleiche in VR“ sei. Alen Ladavac, CTO bei Croteam, nahm sich diese Annahme zu Herzen, um in seiner ausführlichen Antwort etwas Licht auf den Entwicklungsprozess und die Marktbedingungen im derzeitigen VR Umfeld zu werfen.

Ladavac betont einleitend, dass die Unterschiede zwischen einer „flachen“ und der VR Version eines Spiels „gewaltig“ sind: „Ich habe es satt, dass die breite Öffentlichkeit denkt, [VR zu implementieren, Anm. d. Redaktion] sei „nur“ ein Ding“. Diese Sichtweise sei „exakt jene, die den potenziellen Fortschritt von VR vernichtet“. Damit die virtuelle Realität auf lange Sicht Erfolg habe, müsste es sich auch für die Entwickler lohnen. Nach Ladavacs Einschätzung gehe dies unter den aktuellen Marktbedingungen „nicht wirklich gut“.

Geschätzte Besitzeranzahl von Serious Sam 3: BFE
Geschätzte Besitzeranzahl von Serious Sam 3: BFE (Bild: Steamspy)
Geschätzte Besitzeranzahl von Serious Sam VR: The Last Hope
Geschätzte Besitzeranzahl von Serious Sam VR: The Last Hope (Bild: Steamspy)
Geschätzte Besitzeranzahl von Space Pirate Trainer
Geschätzte Besitzeranzahl von Space Pirate Trainer (Bild: Steamspy)

Zur Illustration verweist Ladavac auf Titel aus dem eigenen Hause sowie Space Pirate Trainer, das vor einer Woche Early Access verließ und zu den meistverkauften Spielen der SteamVR Plattform zählt. Die geschätzten Daten von Steamspy sprechen für sich: Selbst unter optimalen Bedingungen als Platzhirsch in der VR-Kategorie erreichen die erfolgreichsten Entwicklerstudios gerade einmal 145.000 erzielte Verkäufe.

Im Fall von Serious Sam VR: The Last Hope, das vor genau zwei Monaten erschien, beläuft sich die geschätzte Anzahl der Besitzer auf 36.000. Sogar gänzlich kostenfreie Anwendungen wie Google Earth VR kommen nach beinahe einem Jahr Verfügbarkeit auf eine Installationsbasis von grob 418.000. Das „flache“ Serious Sam 3: BFE zieht im Gegensatz dazu im siebenstelligen Bereich davon.

Mehrere Arbeitsjahre Aufwand trotz „gleichem Spiel“

Kurz gesagt haben wir nicht mehrere Arbeitsjahre in [dieses Projekt] gesteckt nur weil wir nichts besseres zu tun hatten. Sondern weil es notwendig war, um es [The Talos Principle VR] überhaupt spielbar zu machen.“, so Ladavac. Die stichpunktartige Auflistung der technischen Hürden und Herausforderungen, die das Team bei der VR-Portierung bewältigen musste, dient als exemplarisches Beispiel für den Aufwand, der selbst mit vertrauten Inhouse-Engines von Entwicklerstudios gestemmt werden muss.

Damit 3D-Effekte (u.a. Spiegelung, Partikel, Nebel oder Lensflare) in VR richtig dargestellt werden, mussten viele Elemente technisch neu implementiert werden. Damit diese dann auch mit 90 FPS trotz der doppelten Menge an Rendering-Arbeit von VR-Headsets dargestellt werden können, war wiederum viel Optimierung nötig. In besonderem Maße sind es neue Optimierungstechniken, die mit den Schnittstellen NVidia VRWorks sowie AMD LiquidVR eingeführt wurden, die Ladavac als essentiell hervorhebt: „Ohne diese würde das Spiel nicht in zufriedenstellender Geschwindigkeit laufen“.

Neben dem Rendering selbst mussten jedoch auch weitere Spielsysteme von Grund auf „neu erdacht“ werden. Dazu zählt das gesamte HUD-Interface, da „viele Dinge, die im „flachen“ [Spiel] funktionieren, es in VR nicht tun“, so Ladavac. Statt Objekte in der Spielwelt mittels Fadenkreuz und Funktionstasten zu manipulieren, setzt the Talos Principle VR auf die getrackten Controller von Oculus Touch und dem Vive-System. Diese Veränderung alleine sei für sich genommen bereits „super kompliziert und mit komplexen Details“ verwickelt.

Um „Motion Sickness“ zu vermeiden, mussten die VR-Entwickler unter anderem mehrere Bewegungsmodi integrieren, wobei je nach Anfälligkeit für die Simulatorkrankheit auch einzelne Spielelemente mit eigenen Optionen bedacht werden mussten. Sich beispielsweise von einem Ventilator quer durch den Raum blasen zu lassen, kann im „flachen“ Spiel kurzzeitig verwirren, bei einer schlechten Implementierung in VR hingegen direkt zur Übelkeit führen.

In diesem Sinne mussten die Entwickler das zugrunde liegende Spieler-Physik-System überarbeiten, da im Fall der Teleportations-Mechanik in VR eine komplett andere Kollisionsabfrage notwendig ist als beispielsweise in der „flachen“ Variante des Spiels. Die Berechnungen der Spieler-Physik laufen insofern in einer anderen Geschwindigkeit als der Rest der Spielwelt und werden durch die Zeitreise-Spielelemente mancher Rätsel noch zusätzlich erschwert.

VR-DLCs funktionieren für Entwickler nicht

Die Forderung nach VR-Implementationen für bereits veröffentlichte Spiele in DLC-Form beruht, so Ladavac, auf „falschen Vermutungen“. Davon auszugehen, dass sich ein VR-DLC besser verkauft als eine eigenständige Veröffentlichung, sei aus mehreren Gründen nicht zutreffend, so der Entwickler.

Grundsätzlich verkaufen sich DLCs nicht gut“, insbesondere führt Ladavac die „angeborene Abneigung gegen DLCs“ aus den Reihen der PC-Spieler an. Publisher hätten daraus gelernt und ihre Strategien entsprechend angepasst, als aktuelle Beispiele zieht Ladavac die Veröffentlichung von Wolfenstein: The New Order und Wolfenstein: The Old Blood heran. „Wieso ist das so? Keiner weiß es, aber so ist es nunmal.

Zudem biete Steam „keine gute Möglichkeit“ DLCs für potentielle Spieler schmackhaft zu machen, die das Grundspiel noch nicht besitzen, fährt Ladavac fort. Für den Spezialfall VR würde Valve nicht das ganze System umkrempeln, dafür sei es „zu komplex“.

Hinzu kommt der monetäre Aspekt, der aufgrund von florierenden „Gray-Market“-Angeboten dafür sorgt, dass das Geld für die erledigte Arbeit gar nicht erst bei den Entwicklern ankommt, sondern stattdessen „alte Keys“ auf dem Graumarkt wiederverwendet werden. Zum Grauen Markt (in Abgrenzung zum Schwarzmarkt) der Videospiele zählen Steam-Geschenke und 3rd-Party-Reseller, die mit dem Weiterverkauf von Steam-Geschenken, Seriennummern und Steam-Keys aus zeitlich begrenzen Angeboten und Bundles Profit schlagen.

Der Umstand, dass die grauen Marktplätze in der Vergangenheit für anonyme Kreditkartenbetrüger ein sicherer Hafen zur Geldwäsche waren, sorgte für Schlagzeilen sowie erzürnte Publisher und Indie-Entwickler zugleich. Letztere sahen Gray-Market-Angebote als dermaßen geschäftsschädigend, dass sie ihre Fans lieber zur Software-Piraterie ermutigten oder die Vollversion selbst als Torrent veröffentlichen, statt mit Folgekosten der Gray-Market-Käufe ihrer Spiele konfrontiert zu werden.

In seinem Fazit richtet sich Ladavac an den ursprünglichen Fragesteller und verweist auf saisonale Rabattangebote, die der Titel noch vor sich hat:

Der Hauptpunkt ist: Ist dir diese VR Version des Spiels den Preis wert, den wir dafür verlangen? Falls ja, bitte kauf es und habe Spaß damit. Wir werden dafür sorgen, es zu unterstützen, wie wir es immer tun. Falls du nicht so denkst, dann kauf es nicht. Wenn nicht genügend Leute der Meinung sind, dass es den Preis wert ist, dann werden wir in Zukunft kein VR mehr machen – Schwamm drüber! Es ist einfach so.

Alen Ladavac, CTO bei Croteam

Auch für „flach“-Spieler gibt es bald Neues

Der Arbeitsaufwand für die Optimierung von The Talos Principle VR soll in Zukunft jedoch auch Spielern der „flachen“ Version zu Gute kommen. In der VR-Version verwendet das Puzzle-Spiel eine neuere Version der Serious Engine 2017. Das „flache“ Ursprungsspiel wird „mit Sicherheit“ ein kostenloses Update auf die Serious Engine 2017 erhalten, die wiederum Workshop-Unterstützung mit sich bringt. Croteam hat auf ähnliche Weise bereits Klassikern der „Serious Sam“-Reihe mit der Beta-Version von Serious Sam Fusion 2017 ein Engine-Upgrade spendiert.

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