SteamVR: Automatisches Supersampling bei schneller GPU

David Pertzborn 7 Kommentare
SteamVR: Automatisches Supersampling bei schneller GPU
Bild: cdn.edgecast.steamstatic.com

Mit der neusten SteamVR Beta kommt eine Funktion, zur automatischen Anpassung der Auflösung, um vorhandene GPUs möglichst gut auszunutzen. Laut Valve geschieht dies bei einer großen Anzahl von Nutzern nicht und diese erhalten in Zukunft automatisch eine bessere Bildqualität.

Valve spricht von zwei grundsätzlichen Problemen, die mit der neuen Funktion zur automatischen Auflösungsanpassung gelöst werden sollen: zu viel oder zu wenig Leistung.

Integrierter Benchmark bestimmt Supersampling

Sofern die aktuelle Beta genutzt wird (und die Funktion nicht manuell abgeschaltet wurde), lässt SteamVR bei jedem Start für wenige Sekunden einen Benchmark im Hintergrund laufen und nutzt das Ergebnis um die Leistungsfähigkeit der verwendeten Grafikkarte zu beurteilen. Der Prozessor spielt dabei anscheinend laut Valve keine Rolle. Anhand dieses Ergebnisses wird dann die für alle über SteamVR laufenden Anwendungen verwendete Auflösung festgelegt.

All das funktioniert ohne direktes Zutun des Nutzers. Was bleibt, ist ein merkliches Ergebnis, wenn die genutzte Grafikkarte deutlich zu stark oder zu schwach für das angeschlossene Headset ist. In einer Kombination aus einer aktuellen HTC Vive und einer GTX 1080 Ti schlägt das System zum Beispiel vor, die Auflösung auf 236 Prozent zu setzen, die Auflösung pro Auge beträgt dann 2.323 × 2.581 Pixel. Sofern der Nutzer einen solchen Eingriff nicht ohnehin schon manuell vorgenommen hat, führt das zu einem merklich schärferen Bild und insbesondere Schrift wird besser lesbar.

Niedrigere Auflösung für Zukunftssicherheit

Ganz anders sieht es hingegen aus, wenn aktuelle, gerade für VR ausreichende, Grafikkarten mit kommenden Headsets gepaart werden. Eine Mittelklassen-Grafikkarte wie die Nvidia GTX 1060 oder Radeon RX 580 liefert einen Skalierungsfaktor von 100 Prozent und rechnet damit aktuell immer mit 1.512 × 1.680 Pixeln. Das ist genau die Auflösung, die die erste Generation von Oculus Rift und HTC Vive bietet, aber weniger als zum Beispiel für die höher aufgelöste HTC Vive Pro nötig wären. In diesem Fall ist zwar der Nutzen der höheren physischen Auflösung reduziert, aber die Kompatibilität bleibt erhalten, ohne dass von Seiten der Entwickler Anpassungen vorgenommen werden müssen. Wer also jetzt eine Grafikkarte nutzt, die „VR Ready“ ist, wird auch mit einem neuen Headset noch ein flüssiges Spielerlebnis erhalten.

Kritik von Nutzern

Soweit zumindest die Theorie. Auf Reddit und Steam gibt es Kritik von Nutzern, die bis jetzt für jedes Spiel eine eigene Supersampling-Einstellung verwendet haben. Denn mit der neuen Funktion wird Supersampling nicht für jeden Titel einzeln berechnet, sondern pauschal auf alle Spiele angewendet. In Anbetracht der Tatsache, dass es inzwischen auf PC und Konsole Spiele gibt, die die Auflösung dynamisch an das Spielgeschehen anpassen, um eine bestimmte Bildwiederholungsrate aufrechtzuerhalten, ist Valves Lösung eher rudimentär. Dies fällt insbesondere störend auf, da die manuelle Einstellung von unter 100 Prozent bis zu 500 Prozent möglich ist und durchaus auf ein und derselben Grafikkarte sinnvoll eingesetzt werden kann, während Steams automatische Einstellung offenbar auf einen Bereich von 100 Prozent bis ungefähr 240 Prozent beschränkt ist. Wer also einen Mix aus sehr unterschiedlich fordernden Titeln spielt, sollte auch weiterhin selbst Hand anlegen.