GFXBench 5.0: Benchmark Aztec Ruins nutzt Vulkan, Metal und DirectX 12

Nicolas La Rocco 25 Kommentare
GFXBench 5.0: Benchmark Aztec Ruins nutzt Vulkan, Metal und DirectX 12

Kishonti, Entwickler des Multi-Plattform-Benchmarks GFXBench, hat mit GFXBench 5.0 eine neue Version des für Android, iOS, macOS und Windows entwickelten GPU-Testprogramms veröffentlicht. Neu ist der High-End-Test Aztec Ruins mit Unterstützung der API Vulkan unter Android und Windows. iOS und macOS nutzen Apples API Metal.

Die Unterstützung der Low-Overhead-API Vulkan war schon seit längerer Zeit von Kishonti geplant gewesen, erstmals gezeigt wurde der neue Aztec-Ruins-Test im Rahmen der GDC 2016 vor zweieinhalb Jahren. In den Grafik-Benchmark GFXBench hat es die von der Khronos Group entwickelte Schnittstelle aber erst jetzt geschafft. Aztec Ruins gibt es aber auch für OpenGL ES 3.1, DirectX 11 und 12 sowie Metal.

Benchmark im Tomb-Raider-Stil

GFXBench 5.0 fügt dem Testprogramm den fordernden High-End-Benchmark Aztec Ruins hinzu, in dem eine Protagonistin im Stile von Lara Croft aus Tomb Raider einen Kristall aus einem verlassenen Tempel der Azteken stehlen will, bevor sie von einem Steinmonster zur waghalsigen Flucht gezwungen wird.

Der Benchmark Aztec Ruins kann unter Android mit der Low-Overhead API Vulkan 1.0 oder mit OpenGL ES 3.1 ausgeführt werden. Unter iOS und macOS gibt es zwei Apps von Kishonti: GFXBench GL und GFXBench Metal. Neue Benchmarks veröffentlicht Kishonti ausschließlich in GFXBench Metal, der für Aztec Ruins auf Apples eigene Low-Overhead-API Metal setzt, die ausschließlich zu iOS und macOS kompatibel ist. Windows-Nutzer von GFXBench können bei Aztec Ruins zwischen den APIs OpenGL, DirectX 11 und 12 sowie Vulkan wählen und haben somit die größte Auswahl.

Schöne Effekte sorgen für niedrige FPS auf Smartphones

Aztec Ruins ist der bisher anspruchsvollste Benchmark von Kishonti und verwendet unter anderem Dynamic Global Illumination, Compute-Shader basiertes HDR Tone Mapping, Bloom, Motion Blur, Deferred Rendering, Echtzeitschatten sowie Echtzeit-SSAO für Depth-of-Field-Effekte. Neben den unterschiedlichen APIs lässt sich Aztec Ruins in den zwei Qualitätsstufen High Tier und Normal Tier sowie als Onscreen- und Offscreen-Variante durchführen. Die Offscreen-Variante rendert die Szene stets in 1440p, während die Onscreen-Variante die native Auflösung des Endgerätes nutzt.

GFXBench Aztec Ruins 1440p Offscreen (High Tier)
    • GTX 1070/i5-2500K (Vulkan)
      171,7
    • GTX 1070/i5-2500K (DX11)
      168,0
    • GTX 1070/i5-2500K (DX12)
      158,8
    • GTX 1070/i5-2500K (OpenGL)
      152,2
    • Apple A11 Bionic (Metal)
      13,8
    • Exynos 9810 (OpenGL)
      10,0
    • Exynos 9810 (Vulkan)
      9,8
    • Snapdragon 835 (OpenGL)
      9,7
    • Snapdragon 835 (Vulkan)
      9,0

Wie kurzerhand durchgeführte Benchmarks auf einem privat genutzten Desktop-PC mit Intel Core i5-2500K, 12 GB RAM und GeForce GTX 1070 sowie auf dem iPhone 8 Plus mit A11 Bionic, Samsung Galaxy Note 9 (Exynos 9810) und Google Pixel 2 XL (Snapdragon 835) zeigen, ist der Benchmark unabhängig von der gewählten API für Desktop-PCs mühelos zu schaffen, während auf Smartphones keine flüssige Bildwiederholrate erreicht wird. Aztec Ruins löst damit den bisher anspruchsvollsten Benchmark GFXBench Car Chase ab, der mit der aktuellen Generation von High-End-SoCs für Smartphones erstmals eine Bildwiederholrate jenseits der 25 FPS erreicht.

Kostenloser Download für Android, iOS, macOS und Windows

Der GFXBench 5.0 wird von Kishonti erneut kostenlos angeboten und kann unter Android ab Version 5.0 Lollipop, unter iOS in der Metal-Variante ab Version 10.0, unter macOS sowie bei Microsoft ab Windows 7 installiert werden.