Oculus VR: Aus Project Santa Cruz wird Oculus Quest

Andreas Schnäpp 147 Kommentare
Oculus VR: Aus Project Santa Cruz wird Oculus Quest
Bild: Oculus VR

Ohne Kabel, dafür jedoch mit 6DoF-Tracking, Touch-Controllern und einem erweiterten „Guardian“-System, das mehrere Räume unterstützt: Project Santa Cruz wird erwachsen und hört ab Frühjahr 2019 auf den Namen „Oculus Quest“. Der kabellose Mittelweg zwischen Oculus Go und Rift kostet 399 US-Dollar in der 64-GB-Variante.

Mit der Enthüllung von Oculus Questkomplettieren wir unsere erste Generation von VR-Headsets“, teilte Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, auf der hauseigenen Entwicklermesse Oculus Connect mit. Zum fünften Auftakt der VR-Entwicklermesse setzte der Facebook Chef den Spekulationen rund um „Project Santa Cruz“ ein Ende: Das autarke VR-System ist nicht die von vielen VR-Fans erhoffte Rift 2.0, sondern ein technischer Zwischenschritt, den „idealen VR-Form-Faktor“ von seinen Kabeln zu befreien und mit präziser Hand-Präsenz sowie Inside-Out-Tracking in einem Produkt zu kombinieren. Das autarke VR-System soll „Rift-ähnliche“ VR-Erlebnisse bieten, die sich zwischen dem Einsteiger-Modell Oculus Go und der Oculus Rift ansiedeln.

Die Oculus Quest VR-Brille setzt auf eine Displayauflösung von 1.600×1.440 Pixel pro Auge. Details zur Akkulaufzeit der Oculus Quest oder des im Headset verbauten SoC wurden bisher nicht bekanntgegeben. Das integrierte Audio-System wurde im Vergleich zur Oculus Go verbessert und soll nun „immersiven Sound mit noch tieferen Bässen“ ermöglichen.

Oculus Insight ist die technische Grundlage für 6DoF-Tracking

Mobile VR-Lösungen wie Samsungs Gear VR oder Oculus Go waren ihren Desktop-gebundenen Alternativen beim Tracking bisher deutlich unterlegen: Statt der präzisen Positionserkennung im Raum beherrschen die mobilen VR-Einsteiger-Produkte zumeist nur drei Freiheitsgrade (Rollen, Drehen, Neigen), was ihr Anwendungsfeld deutlich einschränkt und den VR-Nutzer auf einen festen Ort während der Anwendung beschränkt. Oculus Quest kann aber 6DoF: Beim 6-DoF-Tracking werden die Bewegungen vor und zurück (1), rauf und runter (2), links und rechts (3) sowie der Roll-Nick-Gier-Winkel (4, 5, 6) des Trägers der VR-Brille verfolgt.

Mittels vierer „Ultra-Weitwinkel“-Sensoren in der Front der VR-Brille erschließt Oculus Quest nun jedoch das Nutzungsfeld der „room-scale“-Anwendungen und übertrifft laut Hugo Barra, Vice President des VR-Bereichs bei Oculus, die bisher bekannten „room-scale“-Grenzen: Ein experimenteller, auf der Entwicklermesse spielbarer Prototyp von Dead & Buried beschrieb Barra als „Arena Scale“, wobei die nutzbare VR-Fläche bis zu 4.000 Quadratfuß, dies entspricht in etwa 371,6 Quadratmetern, umfassen könne.

Jenseits von „room-scale“-VR

Das „Guardian“-System zur Einblendung der Spielflächen-Grenzen lässt sich über mehrere Räume konfigurieren und erinnert sich automatisch an jeden eingerichteten Spielbereich. Das vorherige Anbringen von externen Sensoren wie bei der Oculus Rift für „room scale“-Anwendungen nötig, entfällt komplett. Die Positionserkennung des Spielers sowie der beiden mitgelieferten Touch-Controller werden von der Headset-Einheit selbstständig mittels Computer-Vision-Algorithmen errechnet.

Das Headset erfasst zunächst eine dreidimensionale, räumliche Karte seiner Umgebung: Dabei werden besondere Merkmale eines Raums (Ecken, Wände, herausragende Objekte, Möbel) als Punktwolke erfasst. Im Zusammenspiel mit dem integrierten Gyroskop- und Beschleunigungssensoren „sieht“ das VR-Headset mit seinen vier Weitwinkel-Sensoren, wo sich der Nutzer in Relation zur getrackten Spielfläche befindet. Oculus Insight ist zudem in der Lage weitere Oculus Quest Headsets, die sich in der gleichen physischen Spielfläche aufhalten, zu erkennen und dem jeweiligen Nutzer im Spiel anzuzeigen.

Dieses Feature wird in der vor Ort spielbaren „Dead & Buried Arena“-Demo genutzt und soll das Potential für Mixed-Reality-Anwendungen und „Co-Location Multiplayer“-Erlebnisse als Konzept aufzeigen. Die „Project Tennis Scramble“-Demo für Oculus Quest, bei der sich das virtuelle Spielfeld entsprechend der physisch verfügbaren Fläche anpasst und die Skalierbarkeit des Systems an unterschiedliche räumliche Gegebenheiten zeigen soll, ist ebenfalls vor Ort spielbar.

Über 50“ Spiele zum Marktstart

Oculus Quest wird zur Veröffentlichung im Frühjahr 2019 nicht ohne weiteres auf das Spiele-Angebot von Oculus Rift und Go zurückgreifen können: Bedingt dadurch, dass alle Berechnungen im VR-Headset selbst stattfinden, müssen VR-Entwickler ihre Spiele für die neue Plattform zunächst erst portieren.

Die Entwickler-Werkzeuge dafür stehen ab heute in der Unity und Unreal Engine bereit. Rift-Titel, die bereits Oculus Touch als Eingabemethode verwenden, können auf die gewohnten SDK-Funktionen zurückgreifen: Die überarbeiteten Touch-Controller verfügen, abgesehen von der veränderten Platzierung des Sensor-Rings, über die gleichen Knöpfe und Eingabemethoden wie das PC-Vorbild.

Es lassen sich zwar Spiele, die für Oculus Quest entwickelt wurden, ohne Veränderungen am Programmiercode direkt für Oculus Rift portieren. Der umgekehrte Weg ist jedoch mit Mehraufwand verbunden: Laut Barra hat das Superhot-Team für die Portierung der Superhot VR Demo von Oculus Rift auf Oculus Quest „einige Wochen“ benötigt.

Das komplette Software-Lineup will Oculus Anfang nächsten Jahres enthüllen. Portierungen von Robo Recall aus dem Hause Epic Games, The Climb (Crytek) und Moss stehen als Teil des Startaufgebots fest. Zunächst exklusiv für Oculus Quest wird die erste Episode von „Vader Immortal: A Star Wars VR Series“ erscheinen. Entwickelt wird das VR-Erlebnis vom ILMxLAB, der „Immersive Entertainment“-Abteilung von Lucasfilm.

Update 27.09.2018 12:09 Uhr

Oculus Quest setzt auf das SoC Snapdragon 835, das hat der Konzern im Nachgang der Präsentation gegenüber Gizmodo bekannt gegeben. Damit basiert das autarke VR-Headset wie der direkte Konkurrent Vive Focus offensichtlich auf der VR-Referenzplattform von Qualcomm, die eigentlich schon auf dem Snapdragon 845 basiert, aber im Entwicklungsprozess entweder nicht mehr aufgegriffen werden konnte oder dem Hersteller keine wesentlichen Vorteile gebracht hätte.