UBBF 2018: Video, Spiele und VR treiben den Breitbandausbau voran

Nicolas La Rocco
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UBBF 2018: Video, Spiele und VR treiben den Breitbandausbau voran

Im Rahmen des von Huawei veranstalteten Ultra-Broadband Forum (UBBF) sprechen Netzausrüster und Internet Service Provider (ISP) über die Entwicklung des Festnetz-Internets. Häufig wird dabei über potenzielle Anwendungsbereiche von Anbindungen mit bis zu 10 Gbit/s gesprochen. Video, Spiele und VR treiben demnach den Ausbau voran.

Wofür benötigt ein Privathaushalt eine Internetanbindung von bis zu 10 Gbit/s, wie sie beispielsweise Salt in der Schweiz oder Hong Kong Telecom anbieten? Und im Umkehrschluss: Welche Dienste kann ein ISP zur Umsatzsteigerung anbieten, um die Kosten für den Breitbandausbau zu decken? Ryan Ding, Präsident der Huawei Carrier Business Group, ist der Meinung, dass vor allem Video, Spiele und Virtual Reality eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Festnetz-Internets spielen werden.

Olympia in 8K benötigt 100 Mbit/s pro Stream

Videoübertragungen in stetig steigenden Auflösungen, an immer mehr Endgeräte in einem Haushalt sorgen laut Ding dafür, dass Festnetz-Internetanbindungen mit höheren Geschwindigkeiten im Downstream benötigt werden. Exemplarisch nannte er zum UBBF 2018 in Genf die Übertragung der Fußball-Weltmeisterschaft 2018 und der Olympischen Spiele 2020. War beim Fußball dieses Jahr in Russland noch 4K der Standard der Produktion, soll 2020 zu den Olympischen Spielen in Tokio die TV-Übertragung in 8K getestet werden. 100 Mbit/s pro Endgerät seien für das Streaming solcher Inhalte laut Ding notwendig.

Ein anderes Beispiel ist die Videoüberwachung im Straßenverkehr, die zum eine der Strafverfolgung dienen kann, zum anderen aber auch wichtige Daten für die Verkehrsanalyse und Steuerung liefert, um diese Informationen mit teilautomatisierten und später auch autonomen Fahrzeugen zu teilen. Die Videoüberwachung einer einzelnen Kreuzung belege rund 500 Mbit/s im Netz, erklärte Ding.

Video, Spiele und VR sind Herausforderungen für die Netze
Video, Spiele und VR sind Herausforderungen für die Netze (Bild: Huawei)

Virtual Reality aus der Cloud mit bis zu 1 Gbit/s

Bei Spielen wie PUBG spiele hingegen die Latenz eine wichtige Rolle. In schnellen Shootern machen Millisekunden den Unterschied zwischen Tod oder Erreichen der nächsten Runde. Eine Latenz von nur 90 Millisekunden habe bereits Positionsveränderungen der Spielfiguren von 36 cm zur Folge. PUBG auf dem Smartphone hat unterwegs mit noch höheren Hürden zu kämpfen. In China, wo das Spiel vor allem auf mobilen Endgeräten sehr beliebt ist, will China Mobile mit Technik von Huawei ein Geschäftsmodell aus der Latenz machen: Wer mehr zahlt, lebt länger.

Eigene Plattformen sollen die Kosten der ISPs decken
Eigene Plattformen sollen die Kosten der ISPs decken (Bild: Huawei)

Cloud VR ist für Huawei kein neues Thema, zuletzt hatte das Unternehmen im Rahmen des MBBF 2017 darüber gesprochen. Bei Cloud VR trägt der Spieler nur noch einen Thin Client, der seine Bildinformationen aus der Cloud berechnet erhält. Das ist vergleichbar mit dem bei Anbieten wie Nvidia oder Shadow erhältlichen Spiele-Streaming, hat aber noch höhere Anforderungen an die Bandbreite und Latenz. Ein VR-Stream in 8K benötige 260 Mbit/s, in 12K-Auflösung sei es bereits 1 Gbit/s. Und dabei müsse noch die Latenz permanent bei 20 Millisekunden oder weniger gehalten werden.

Investitionen durch Dienste decken

Als Präsident der Huawei Carrier Business Group wirbt Ryan Ding zum UBBF 2018 nachvollziehbar für Investitionen in die Netze. Dabei gibt er den ISPs auch gleich Ratschläge zur Hand, wie sie ihre Investitionen decken können. Anstatt anderen Anbietern die Bereiche Video, Spiele oder VR zu überlassen, sollen die ISPs selbst zum Anbieter werden und ihre eigenen Plattformen für diese Dienste betreiben. Dies erzeuge seiner Meinung nach einen Kreislauf aus wachsenden Einnahmen und stetigen Investitionen in die Netze. Ein Paradebeispiel dafür seien ISPs in Südkorea, die teilweise einen höheren Umsatz mit Premium-Videoinhalten als mit der Internetanbindung selbst generieren würden. In Südkorea gibt es ein Videoangebot für das Streaming von Filmen, die noch im Kino laufen. Entsprechend hohe Preise können dafür noch aufgerufen werden.

Umsätze südkoreanischer ISPs für Video
Umsätze südkoreanischer ISPs für Video (Bild: Huawei)

Hinweis: Das für den Aufmacher verwendete Foto zeigt nicht Ryan Ding.

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