Beuteboxen: Valve verrät Chancen auf Bonus-Skins in DOTA 2

Max Doll
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Beuteboxen: Valve verrät Chancen auf Bonus-Skins in DOTA 2
Bild: Valve

Valve legt offen, wie hoch die Chancen auf Bonus-Gegenstände in den Beutekisten von DOTA 2 ausfallen. Damit verbunden wird eine Überarbeitung des Systems „steigender Quoten“, das mit jeder Öffnung einer der Schatzkisten die Chancen auf Seltenes erhöht.

Beutekisten in DOTA funktionieren nach einem vergleichsweise transparenten System. Ihre möglichen Inhalte sehen Spieler vorab, die Chance auf jeden Skin ist identisch. Doppelte Skins werden zudem erst dann ausgegeben, wenn Spieler jeden Inhalt einmal erhalten haben. Neben diesen regulären Inhalten enthält eine Beutekiste aber auch potentiell einen Bonus-Gegenstand aus einem besonderen Pool. Wie hoch die Chance darauf ist, können Spieler ab sofort im Spiel einsehen, kündigte Valve in einem Blog-Post an.

Diese Angabe war bislang lediglich in grober Schätzung und über Übersetzungen chinesischer Forenbeiträge verfügbar, schreibt Rock, Paper, Shotgun. Dort sind Unternehmen gesetzlich seit geraumer Zeit zu mehr Transparenz bei ihren Zufallssystemen verpflichtet.

Minimale Chancen auf Besonderes

Angezeigt werden nun Chancen auf diese besonderen Gegenstände nach einem neuen Berechnungsformat; sie lassen sich also nicht auf ältere Kisten übertragen. Die Wahrscheinlichkeit, einen der seltenen Inhalte als Bonus zu erlangen, ist und bleibt jedoch äußerst gering.

Für ein „sehr seltenes“ Zauberer-Kostüm, das der 2,50 US-Dollar teuren Carmine-Cascade-Kiste beiliegen kann, liegen die Chancen bei der ersten Öffnung bei 1:10.000. Mit jeder weiteren Öffnung steigen die Chancen sukzessive und erreichen nach 50 Stück eine Grenze von 1:2,2. Ein „seltenes“ Kostüm bewegt sich hingegen in einem Rahmen von 1:2.000 bis 1:1, wobei die Obergrenze nach 40 Öffnungen, also Kisten im Wert von 100 US-Dollar erreicht wird.

Kritik: Transparenz stützt Ausbeutung

Dieses System wird jedoch nicht als echter Fortschritt bezeichnet. Die Transparenz, argumentiert Rock, Paper, Shotgun, schütze den Kunden nicht, sondern schaffe eine neue Ebene der Ausbeutung von Kunden. Mit jedem Kauf werde künftig eine gut sichtbare Illusion von Fortschritt vermittelt, die zu weiteren Käufen motivieren könne.

Aufzugeben, nachdem die Chancen schon erhöht worden sind, würde darüber hinaus bedeuten, die bisherigen Investitionen abzuschreiben. So könne es sinnvoller erscheinen, weiteres Geld auszugeben, obwohl dadurch aufgrund der Zufallsmechanik kein Erfolg garantiert sei. Damit würden Spieler dem Sunk-costs-fallacy-Effekt zum Opfer fallen, schreibt die Seite.

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