Battlefield V mit DXR: Update beschleunigt Raytracing massiv

 2/2
Wolfgang Andermahr
330 Kommentare

Die Bildqualität von Raytracing nach dem Patch

Die Bildqualität von Raytracing unterschiedet sich mit dem ersten großen Update Tides of War Chapter 1: Overture überraschend deutlich von der ersten Integration – sowohl in positiver als auch in negativer Hinsicht. Positiv ist nun, dass sich Laub per klassischer Screenspace-Reflexion nun auch in Pfützen und weiteren Objekten spiegelt. Dieser Teil ist vor dem Update einfach weggefallen. Da die Effekte nicht per Raytracing berechnet werden, sind diese teilweise allerdings falsch – was dennoch besser aussieht als würden diese vollständig ignoriert.

Darüber hinaus wirken die Reflexionen selbst klarer als zuvor. Ob dies realistisch ist, lässt sich zwar schwer sagen, allerdings weiß der Effekt so mehr zu gefallen. Darüber hinaus reflektieren nun große Wasserflächen – zumindest das Meer zu Beginn der ersten Kampagne – deutlich besser als zuvor. Zudem scheint die Sichtweite der Raytracing-Effekte nun ein Stück höher zu sein.

Unverändert ist die problematische Darstellung der Godrays-Reflexionen. Die „Gottesstrahlen“ werden an sich zwar per Raytracing reflektiert. Allerdings passiert dies immer noch erst auf (zu) kurzer Distanz, sodass die Godrays urplötzlich aus dem Nichts in einer Reflexion auftauchen.

Mit dem Patch sind auch Probleme hinzugekommen

Zwei optische Probleme sind neu hinzugekommen. So scheint das überarbeitete Variable Rate Ray Tracing ein Problem mit dem Denoiser zu erzeugen. Nicht in Szenen, in denen sich nur wenige Objekte spiegeln. Aber immer dann, wenn Raytracing großflächig zum Einsatz kommt – wie zum Beispiel in der Rotterdam-Map. Denn dann fällt mit dem Update deutlich mehr als zuvor auf, dass für die gesamte Szene zu wenig Strahlen verschossen werden und der Denoiser dies versucht optisch zu vertuschen. Offenbar will das Variable Rate Ray Tracing mehr Gegenstände als bisher spiegeln lassen.

Bei vielen Reflexionen auf einmal im Bild sind es dann aber zu viele Objekte und zu wenig maximal erlaubte Strahlen – was der Denoiser nicht mehr kompensieren kann und die Reflexionen dann sichtbar anfangen zu rauschen. In einer Extremszene (siehe Screenshots mit der Auto-Spiegelung) wie auf der Rotterdam-Map rauscht die neue Ultra-Qualität mehr als das alte Low-Setting. Beim neuen Low-Setting sind die Reflexionen dann bei genauem Betrachten nicht mehr schön anzusehen.

Ein zweites Downgrade gibt es mit dem Update auch noch. So hatte die erste Version große Perfomanceprobleme bei der Darstellung von herumfliegendem Laub. Diese hat DICE nach eigenen Angaben behoben. Allerdings war ein Teil der Problemlösung offenbar, einfach weniger dynamisches Laub darzustellen. Die Redaktion hat die zwei Testszenen diverse Male neu gestartet: Auch wenn es je nach Situation mal mehr, mal weniger dynamisches Laub gibt, es ist durchweg weniger als vor dem Update. Ob der Entwickler dies für eine bessere Raytracing-Performance gemacht hat oder die alte Laubsimulation einfach für übertrieben gehalten hat, ist unklar – allerdings bietet sich erstere Vermutung aufgrund der Probleme natürlich an.

Benchmarks auf einer GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080 und RTX 2070

Im Multiplayer zeigen sich alle Turing-Grafikkarten von dem Update deutlich beschleunigt. DICE hat offenbar auch die DirectX-12-API ohne Raytracing im CPU-Limit beschleunigen können. Die GeForce RTX 2080 Ti läuft rund zehn Prozent schneller als zuvor. Die ab und zu auftretenden Hänger sind allerdings immer noch vorhanden, auch wenn diese nur selten auftreten.

Bei Raytracing sind die Leistungssprünge deutlich größer. So legt die GeForce RTX 2080 mit DXR Niedrig durch das Update um zwölf Prozent zu, bei der Ultra-Einstellung sind es 29 Prozent. Die GeForce RTX 2070 profitiert zwölf beziehungsweise 35 Prozent, die GeForce RTX 2080 Ti etwas weniger. Auffällig ist, dass sich mit dem niedrigen DXR-Preset das Flaggschiff kaum noch von der GeForce RTX 2080 Ti absetzen kann, wobei es aufgrund von Raytracing anders als ohne eigentlich kein CPU-Limit mehr geben sollte. Bezüglich der Frametimes hat das Update bei den niedrigen DXR-Einstellung keinerlei Auswirkungen. Das ändert sich bei den Ultra-Einstellungen, die nun um 17 (RTX 2080 Ti) bis 41 Prozent (RTX 2070) besser ausfallen.

GeForce RTX 2080 Ti
GeForce RTX 2080 Ti – 1.920 × 1.080, Conquest-Multiplayer
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 2080 Ti – ohne DXR @ Overture
      154,8
    • RTX 2080 Ti – ohne DXR @ Launch
      140,6
    • RTX 2080 Ti – DXR Niedrig @ Overture
      96,6
    • RTX 2080 Ti – DXR Niedrig @ Launch
      91,1
    • RTX 2080 Ti – DXR Ultra @ Overture
      87,1
    • RTX 2080 Ti – DXR Ultra @ Launch
      68,2
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RTX 2080 Ti – ohne DXR @ Overture
      126,6
    • RTX 2080 Ti – ohne DXR @ Launch
      99,7
    • RTX 2080 Ti – DXR Niedrig @ Overture
      68,0
    • RTX 2080 Ti – DXR Niedrig @ Launch
      67,6
    • RTX 2080 Ti – DXR Ultra @ Overture
      64,5
    • RTX 2080 Ti – DXR Ultra @ Launch
      55,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In 2.560 × 1.440 fallen die Verbesserungen durch das Battlefield-V-Update noch größer aus. So legt dann die GeForce RTX 2080 bei den FPS um 28 beziehungsweise 53 Prozent zu, bei den Frametimes sind es 24 beziehungsweise satte 78 Prozent. Entweder gibt es in 1.920 × 1.080 tatsächlich ein CPU-Limit mit Raytracing oder in der Auflösung geraten die Raytracing-Einheiten ans Limit, sodass die Rasterizer-Einheiten ein Päuschen machen. In 2.560 × 1.440 bleibt zwar der prozentuale Anteil an Strahlen pro Pixel gleich, wenn die RT-Kerne aber bereits in Full HD am Limit sind, die Rasterizer-Einheiten aber nicht, kann sich die Auslastung in einer höheren Auflösung verschieben. Davon abgesehen ist es auffällig, dass die Optimierungen zwar auch die niedrigen DXR-Einstellungen betreffen, deutlich mehr aber offenbar in einer höheren Qualitätsstufe auftreten.

GeForce RTX 2080
GeForce RTX 2080 – 1.920 × 1.080, Conquest-Multiplayer
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 2080 – ohne DXR @ Overture
      143,6
    • RTX 2080 – ohne DXR @ Launch
      134,3
    • RTX 2080 – DXR Niedrig @ Overture
      87,4
    • RTX 2080 – DXR Niedrig @ Launch
      78,3
    • RTX 2080 – DXR Ultra @ Overture
      73,4
    • RTX 2080 – DXR Ultra @ Launch
      57,1
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RTX 2080 – ohne DXR @ Overture
      125,0
    • RTX 2080 – ohne DXR @ Launch
      96,2
    • RTX 2080 – DXR Niedrig @ Launch
      61,4
    • RTX 2080 – DXR Niedrig @ Overture
      60,6
    • RTX 2080 – DXR Ultra @ Overture
      57,5
    • RTX 2080 – DXR Ultra @ Launch
      44,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Im „Problemlevel“ der Kampagne sind die Verbesserungen enorm

In der genutzten Testsequenz der Kampagne gab es mit Raytracing vorher enorme Leistungsprobleme, die nun verschwunden sind. So ist die GeForce RTX 2080 in Full HD und den niedrigen Raytracing-Einstellungen nun 49 Prozent schneller als mit der alten Version, mit DXR auf Ultra sind es gar 80 Prozent. Die Frametimes fallen mit dem Overture-Update sogar doppelt so gut aus wie zuvor. Die zwei anderen Turing-Grafikkarten verhalten sich ähnlich.

In 2.560 × 1.440 fällt der Leistungssprung dann erneut noch größer aus. Die GeForce RTX 2080 legt dann bei den FPS um 62 beziehungsweise 120 Prozent zu. Bei den Frametimes sind es 90 und 166 Prozent. Die GeForce-Grafikkarte ist in der Disziplin also mehr als anderthalb Mal so schnell wie vor dem Update.

GeForce RTX 2070
GeForce RTX 2070 – 1.920 × 1.080, Conquest-Multiplayer
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 2070 – ohne DXR @ Overture
      114,1
    • RTX 2070 – ohne DXR @ Launch
      110,6
    • RTX 2070 – DXR Niedrig @ Overture
      77,3
    • RTX 2070 – DXR Niedrig @ Launch
      68,8
    • RTX 2070 – DXR Ultra @ Overture
      63,8
    • RTX 2070 – DXR Ultra @ Launch
      47,4
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RTX 2070 – ohne DXR @ Overture
      100,0
    • RTX 2070 – ohne DXR @ Launch
      78,7
    • RTX 2070 – DXR Niedrig @ Launch
      57,8
    • RTX 2070 – DXR Niedrig @ Overture
      57,5
    • RTX 2070 – DXR Ultra @ Overture
      54,4
    • RTX 2070 – DXR Ultra @ Launch
      38,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Neue Empfehlungen für Raytracing

Mit den Verbesserungen in der Performance ändern sich automatisch die Empfehlungen für Raytracing in Battlefield V. Es bleibt zwar dabei, dass Raytracing sehr viel Performance kostet – und wer kompetitiv spielen möchte, wird auch weiterhin auf das Feature verzichten – allerdings ist es unabhängig vom Modell nun deutlich einfacher, 60 FPS zu erzielen und auch zu halten. Damit sollte auch im Mehrspielermodus jeder Spieler mit einer neuen Nvidia-Grafikkarte Raytracing einmal selbst ausprobieren.

Wer Battlefield V im Mehrspieler-Modus kompetitiv spielen möchte, benötigt Frameraten von 100 FPS und mehr – das geht nur ohne DXR. Die folgende Tabelle ist deshalb nur für alle anderen Spieler gedacht. Mindestens 60 FPS im Schnitt sind auch anvisiert, was jedoch automatisch zur Folge hat, dass die Framerate ab und zu auch mal unter diesen Wert fällt.

Die neuen Empfehlungen für den Mehrspieler-Modus (Ziel-Framerate 60 FPS)
GeForce RTX 2070 GeForce RTX 2080 GeForce RTX 2080 Ti
1.920 × 1.080 Ultra-Preset
DXR Ultra
Ultra-Preset
DXR Ultra
Ultra-Preset
DXR Ultra
2.560 × 1.440 Ultra-Preset
DXR Niedrig
Ultra-Preset
DXR Mittel
Ultra-Preset
DXR Ultra
3.840 × 2.160 Ultra-Preset
DX11, kein DXR
Ultra-Preset
DX11, kein DXR
Ultra-Preset
DXR Niedrig

Fazit

Schlussendlich wäre es besser gewesen, hätte DICE Raytracing für Battlefield V jetzt erst freigegeben. So hat sich die Integration in nur wenigen Wochen massiv geändert und die Performance riesige Schritte nach vorne gemacht – teilweise gibt es mehr als die doppelte Geschwindigkeit. Raytracing kostet immer noch viel Leistung, so dass eine Feature-Premiere in einem kompetitiven Multiplayerspiel immer noch unglücklich ist. Allerdings hat nun auch eine GeForce RTX 2070 keine großen Probleme mehr, die 60 FPS bei voller Qualität zu erzielen – wenn auch nur in Full HD.

Eine spätere Veröffentlichung hätte auch den Vorteil gehabt, dass die teils schlechter gewordene Raytracing-Qualität nicht aufgefallen wäre. Zwar sehen die Reflexionen an sich nach dem Update teils sogar besser aus und auch Objekte, die vorher ignoriert worden sind, spiegeln sich nun – wenn auch nicht per Raytracing. Allerdings neigt der geänderte Algorithmus deutlich stärker zum Rauschen, weil die Anzahl der genutzten Strahlen bei vielen gleichzeitigen Reflexionen zu niedrig ist. Und es wirkt unglücklich, dass nachdem Raytracing Leistungsprobleme bei zu viel Laub im Bild gezeigt hat, es nach dem Update plötzlich deutlich weniger herumwehende Blätter gibt. Diesbezüglich hat DICE vorher offenbar mit einer besseren Performance gerechnet.

Manchmal schlechter, aber schlussendlich deutlich besser als zuvor

Die großen Änderungen mit dem kostenlosen Patch Tides of War Chapter 1: Overture verdeutlichen, dass Echtzeit-Raytracing in Spielen noch ganz am Anfang steht und Entwickler erst noch Erfahrung damit sammeln müssen, bevor die Technik wirklich rund läuft. Doch auch wenn nicht alle Änderungen des Patches gut für die Bildqualität sind, ist Raytracing in Battlefield V nun deutlich besser nutzbar als vorher. Es zeigt trotzdem immer noch sehr schöne und realistische Spiegelungen, die es so in keinem anderen Spiel jemals zuvor gegeben hat. Es verdeutlicht aber auch, dass es noch eine längere Zeit dauern wird, bis Raytracing in Spielen einwandfrei, gut und schnell funktioniert. Alle Spieler und Grafikenthusiasten sollten gespannt sein, was die Technik in den nächsten Spielen alles zeigen kann und wird.

Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.