Gothic Remake: Benchmarks und Analysen zum gelungenen UE5-Remake
Da ist es endlich, das lange erwartete Remake zum PC-Spiele-Hit Gothic aus dem Jahr 2001. ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version genauer angesehen und legt wie gewohnt den Fokus auf Grafikkarten-Benchmarks. Darüber hinaus gibt es Analysen zu DLSS sowie FSR und eine Begutachtung der Grafik-Presets.
Gothic Remake: Die Technik der PC-Version
Lange hat es seit dem im Jahr 2019 schon spielbaren Prototypen gedauert, nun ist die Neuauflage zum Rollenspielhit aus dem Jahre 2001 endlich erschienen. Das Gothic Remake bekommt ordentliche Bewertungen von der Fachpresse und auch die Spieler scheinen überzeugt zu sein: 83 Prozent aller Spielerbewertungen sind positiv, der Titel steht aktuell bei „Sehr gut“. Ob das auch für die PC-Version gilt, klärt ComputerBase.
Bei der Grafik haben es die spanischen Entwickler von Alkimia Interactive geschafft, den „dreckigen“ original Grafikstil des Spiels auf das Remake zu übertragen. Entsprechend ist Braun die Primärfarbe des Spiels, was im Original aber eben nicht anders gewesen ist. Die Grafikqualität entspricht dagegen der eines modernen Spiels, wobei es sich bei Gothic aber nicht um einen Grafikknaller handelt. Die Optik ist ordentlich, mehr dann aber auch nicht.
Die Animationen sind zum Beispiel hölzern, was auch für die Charaktere gilt. Bei Letzteren ist dies aber vermutlich dem Umstand geschuldet, dass der Grafikstil eben dem Original entsprechen soll. Die Sichtweite ist gut, die vielen Details vor allem in den waldigen Gebieten ebenso. Weniger gut dagegen ist das LOD, denn anders als viele andere UE5-Spiele verzichtet Gothic entweder teilweise (vermutlich) oder komplett auf Nanite. Das hat zur Folge, dass andauernd sichtbar feine Objekte aus dem Nichts aufploppen.
Was das Spiel dagegen gut kann, ist die Atmosphäre des Originals einzufangen, und diese mit der modernen Grafik umzusetzen. Wenn der Nebel stellenweise die Weitsicht auf die Berge versperrt, ein Schloss im Hintergrund auftürmt oder man auf einen dichten Wald zugeht – das hat schon was.
Viel Auswahl bei Upsampling, etwas weniger bei Frame Generation
Gothic Remake setzt auf die Unreal Engine 5.4.3.0 und macht ordentlichen Gebrauch von der Lumen-Beleuchtung sowie den -Reflexionen. Was es allerdings nicht gibt, ist Hardware-Raytracing. Bezüglich Upsampling ist alles Wichtige mit an Bord: Die Entwickler haben DLSS 4.5 direkt ins Spiel integriert (Preset M nutzt nur der Performance-Modus, Quality und Balanced nutzen Preset K). Darüber hinaus ist FSR Upscaling 3.1.4 mit an Bord, mittels Treiber-Toggle wird auf RX 9000 daraus FSR Upscaling 4.1. XeSS ist in der Version 1.3.1.32 vertreten, darüber hinaus gibt es auch das UE5-eigene TSR.
In Sachen Frame Generation ist das Spiel etwas eingeschränkter: DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation bis hin zum maximalen Faktor DLSS MFG 6× sind mit dabei. Dasselbe gilt für FSR Frame Generation 3, mittels Treiber-Toggle wird FSR FG 4 daraus. Intel XeSS FG fehlt dagegen.
| Spielname | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Alkimia Interactive |
| Publisher | THQ Nordic |
| Engine | Unreal Engine 5.4.3.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (3.1.4 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (3.1.4 im Spiel, FSR 4 per AMD-App) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation | Nein |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS + TSR Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX4070 / RX 9070 GRE / RX 7800 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RX 9070 / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 05. Juni 2026 |
| Preis zum Release | 50 Euro |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, einzelne Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Prozessor | Intel Core i7-7700K AMD Ryzen 5 1600X |
Intel Core i7-7700K AMD Ryzen 5 2600X |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | 32 GB RAM |
| Grafikkarte | Nvidia GeForce RTX 2070 AMD Radeon RX 6700 XT |
Nvidia GeForce RTX 3070 Ti AMD Radeon RX 6800 XT |
| Grafikspeicher | 8 GB VRAM | 12 GB VRAM |
| Speicherplatz | 60 GB HDD/SSD | |
| Betriebssystem | Windows 10/11 (64-Bit), DirectX 12 | |
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Experimentell, Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 11 Sekunden | 7 Sekunden | ✓ (einmalig, wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Gothic Remake bekanntgegeben.