Virtuelle Realität: Vierfacher Umsatz in drei Jahren prognostiziert

Fabian Vecellio del Monego
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Virtuelle Realität: Vierfacher Umsatz in drei Jahren prognostiziert
Bild: Oculus VR

Der virtuellen Realität wird ein rasantes Wachstum prognostiziert: Laut den Analysten von SuperData Research werde Oculus in diesem Jahr über 1,3 Millionen Quest-Headsets verkaufen, womit der globale Umsatz des Segments auf über 11 Milliarden US-Dollar steigen soll. 2022 sollen es schon über 35 Milliarden US-Dollar sein.

Sony und Oculus dominieren die Branche

Im vergangenen Jahr konnten die drei Segmente des immersiven Marktes – Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality –, die zusammen die Sparte der „Erweiterten Realität“ (XR) darstellen, einen weltweiten Umsatz von rund 6,6 Milliarden US-Dollar generieren. Der Anteil der Technologie am gesamten Umsatz mit digitalen Spielen und multimedial-interaktiver Unterhaltung belief sich damit auf gut 5 Prozent, wenngleich über die Hälfte des Umsatzes auf Software entfiel.

In diesem Jahr rechnen die Analysten mit einer knappen Verdoppelung des Marktes auf 11,5 Milliarden US-Dollar, wobei der Umsatz über die nächsten drei Jahre um 442 Prozent auf über 35 Milliarden US-Dollar zunehmen soll.

Wachstumstreiber war dabei vor allem im vierten Quartal des vergangenen Jahres PlayStation VR; rund 700.000 Einheiten des Headsets soll Sony von Oktober bis Dezember verkauft haben. Dicht dahinter rangiert mit ungefähr 555.000 abgesetzten Einheiten Oculus GO, die Rift kommt auf 160.000 verkaufte Geräte. Konkurrent HTC soll im gleichen Zeitraum lediglich 130.000 Vive-Headsets abgesetzt haben.

Spiele generieren den größten Umsatzanteil

Dieses Jahr werde vor allem die mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 399 US-Dollar zwischen Oculus Go und Rift platzierte Oculus Quest für höhere Umsätze bei der VR-Hardware sorgen: SuperData prognostiziert dem noch nicht erschienenen Headset bis zum 31. Dezember 1,3 Millionen Verkäufe. Das Gros des Umsatzes werde aber nach wie vor durch VR-Software generiert werden – dank Social-Media-Apps nutze mittlerweile über ein Achtel der Menschheit Augmented-Reality-Anwendungen.

Besonders lukrativ sei das Segment der zugehörigen Spiele, die derzeit für rund zwei Drittel der Software-Umsätze verantwortlich sind. Wiederum zwei Drittel dessen entfielen 2018 allein auf Pokémon GO: Der Augmented-Reality-Titel setzte vergangenes Jahr über 1,3 Milliarden US-Dollar um.