Cyberpunk 2077 Patch 1.2 im Test: Raytracing-Benchmarks und Fazit

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Wolfgang Andermahr
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Raytracing kostet nicht nur generell, sondern auch in Cyberpunk 2077 bereits auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte ordentlich Leistung. Wer zum Beispiel Raytracing Mittel auf einer GeForce RTX 3080 in 1.920 × 1.080 aktiviert, muss auf knapp 40 Prozent der Durchschnitts-FPS verzichten. Aus fast 100 FPS werden so mal eben nur noch 60 FPS. Und wer Raytracing Ultra inklusive der Reflexionen nutzt, verliert sogar 53 Prozent an Performance. Damit gehört Cyberpunk 2077 zu den anspruchsvollsten RT-Spielen überhaupt. Abhilfe schaffen kann bei Nvidia DLSS, je höher die Auflösung, desto qualitativ hochwertiger das Ergebnis.

Raytracing auf einer RDNA-2-Radeon im Detail

Das ist aber noch gar nichts im Vergleich zu dem, was bei einer Radeon auf Basis von RDNA 2 passiert. Die Radeon RX 6800 XT verliert bereits bei RT Mittel unglaubliche 65 Prozent der Basis-Framerate. 65 Prozent. Von leicht über 100 FPS bleiben in der Testszene im Ergebnis gerade einmal etwas mehr als 36 FPS übrig. Dagegen ist selbst Control, bis dato AMDs „Raytracing-Horror-Titel“, harmlos.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 – Raytracing (& DLSS) in 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 6800 XT @ RT Aus
      103,5
    • RTX 3080 @ RT Aus
      98,2
    • RTX 3080 @ RT Mittel + DLSS Quality
      84,5
    • RTX 3080 @ RT Mittel
      60,3
    • RTX 3080 @ RT Ultra
      46,5
    • RX 6800 XT @ RT Mittel
      36,6
    • RX 6800 XT @ RT Ultra
      26,1
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 6800 XT @ RT Aus
      86,2
    • RTX 3080 @ RT Aus
      82,4
    • RTX 3080 @ RT Mittel + DLSS Quality
      72,3
    • RTX 3080 @ RT Mittel
      52,6
    • RTX 3080 @ RT Ultra
      40,8
    • RX 6800 XT @ RT Mittel
      31,3
    • RX 6800 XT @ RT Ultra
      21,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

AMD verliert deutlich mehr FPS als Nvidia

Auch wenn die Testsequenz mit der nächtlichen Szenerie bei nasser Straße ein ziemliches Worst-Case-Szenario ist, wird es im restlichen Spiel nicht viel besser. Die Radeon RX 6800 XT schafft mit Ach und Krach etwas mehr als 40 FPS. Mehr als bedingt spielbar ist das nicht. Mit einer Radeon RX 6800 XT, die ohne Raytracing selbst Ultra HD stemmen kann, wohlgemerkt.

Richtig übel wird es dann mit Raytracing auf Ultra. Dann verliert die AMD-Grafikkarte weitere 39 Prozent an FPS und damit insgesamt 75 Prozent der Frames. Die FPS werden geviertelt und nicht nur halbiert. Im Ergebnis ist die Nvidia-Grafikkarte mit dem mittleren Raytracing-Preset 65 Prozent schneller, mit dem Ultra-Preset 78 Prozent.

In höheren Auflösungen wird das nicht besser, aber der Blick dorthin ist eh nur noch akademischer Natur.

GeForce RTX hat DLSS, Radeon RX nicht

Zum endgültigen Desaster wird der Vergleich, wenn auf GeForce RTX DLSS aktiviert wird. Dann erreicht die GeForce RTX 3080 auch in WQHD bei RT Mittel noch mehr als 60 FPS und in Ultra HD durchaus spielbare 45 FPS.

Bei DLSS muss zwar in Kauf genommen werden, dass das intelligente Upsampling in Full HD noch sichtbar „körnt“, in WQHD so langsam und so richtig erst in Ultra HD Fahrt auf nimmt. Zudem hat Cyberpunk 2077 mit dem Problem zu kämpfen, dass DLSS die Reflexionen nicht aufwertet, was aber erst ab der Ultra-Einstellung von Nachteil ist. Und einige Grafikfehler müssen in Kauf genommen werden. Nichtsdestoweniger ist DLSS derzeit der einzige Weg, Raytracing in dem Spiel auf brauchbarem Niveau zu nutzen.

Das zeigt, wie wichtig es ist, dass AMDs Konkurrenztechnologie FidelityFX Super Resolution endlich fertig wird. Auch wenn dies wohl noch bis Ende des Jahres dauern wird. In anderen Spielen lässt sich Raytracing auch ohne Upsampling auf einer Radeon mit Kompromissen nutzen. In Cyberpunk 2077 ist das aber nicht der Fall.

„RT für Radeon RX“ wirkt mies optimiert

In Anbetracht des massiven Leistungsverlust, der Raytracing-Leistung von RDNA 2 in anderen Spielen (selbst im Vergleichzu Control) und dem allgemeinen Zustand von Cyberpunk 2077 liegt jedoch die Vermutung nahe, dass CD Project die neue Technologie für die Radeon-Grafikkarten bis dato nur halbherzig umgesetzt hat. Keine Frage, Nvidias Ampere-Architektur ist bei Raytracing RDNA 2 teils deutlich überlegen, aber ein derartiges Verhalten wie in Cyberpunk 2077 gab es bisher noch nicht. Der Leistungseinbruch kommt dabei sofort, auch wenn nur eine einzelne RT-Option auf der niedrigsten Stufe und kein Preset aktiviert wird. Das kann unmöglich alles sein, was auf RDNA 2 möglich ist.

Unabhängig von den Gründen lautet das Fazit vorerst: Raytracing ist mit Patch 1.2 auf einer Radeon schlicht unbrauchbar. So hätten es die Entwickler gleich ganz abgeschaltet lassen können.

Patch 1.2 wird auf einer GeForce mit Raytracing nicht schneller

Ohne Raytracing läuft Cyberpunk 2077 mit dem neuen Patch etwas schneller, mir Raytracing ist dies aber nicht der Fall. Die GeForce RTX 3080 zeigt dieselbe Performance mit dem Patch 1.2 wie mit der Version 1.12, diesbezüglich hat es also keine Fortschritte gegeben.

Mehr Raytracing-Benchmarks

RDNA 2 ist mit Raytracing lahm, innerhalb der Radeon-RX-6000-Serie skalieren die Grafikkarten aber wie gewohnt. So ist die Radeon RX 6900 XT beispielsweise in Full HD 48 Prozent schneller als die Radeon RX 6700 XT. Die Radeon RX 6800 XT kommt dabei nicht ganz an die Performance der GeForce RTX 3060 Ti heran, letztere ist 3 Prozent schneller. Die GeForce RTX 3070 liefert 9 Prozent mehr FPS als die Radeon RX 6900 XT. So ein Ergebnis ist jetzt zwar nichts völlig Ungewöhnliches, kommt aber sonst nur in Titeln vor, die Nvidia ohnehin besser liegen als AMD. Cyberpunk 2077 läuft auf einer Radeon in niedrigen Auflösungen hingegen sogar besser.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 – RT-Mittel in 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 3090 @ Raytracing
      67,1
    • RTX 3080 @ Raytracing
      60,3
    • RTX 3070 @ Raytracing
      44,3
    • RX 6900 XT @ Raytracing
      40,5
    • RTX 3060 Ti @ Raytracing
      37,8
    • RX 6800 XT @ Raytracing
      36,6
    • RX 6800 @ Raytracing
      31,7
    • RX 6700 XT @ Raytracing
      27,4
  • FPS, 1% Perzentil:
    • GeForce RTX 3090 @ Raytracing
      57,3
    • RTX 3080 @ Raytracing
      52,6
    • RX 6900 XT @ Raytracing
      34,6
    • RX 6800 XT @ Raytracing
      31,3
    • RX 6800 @ Raytracing
      25,0
    • RTX 3070 @ Raytracing
      24,5
    • RTX 3060 Ti @ Raytracing
      24,4
    • RX 6700 XT @ Raytracing
      23,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auffällig bei den Benchmarks ist noch, dass Cyberpunk 2077 ohne Raytracing mit 8 GB VRAM zwar noch auskommt, mit den Strahlen dann aber nicht mehr. Bereits in Full HD haken die GeForce RTX 3060 Ti und die GeForce RTX 3070 störend, spielbar ist das so nicht mehr. In dem Fall müssen die Texturdetails reduziert werden, dann gibt es auch mit 8 GB keine Probleme mehr. Die 10 GB der GeForce RTX 3080 sind in allen Auflösungen ausreichend.

Ohne DLSS ist Raytracing auch auf einer schnellen Ampere-Grafikkarte nur in niedrigen Auflösungen nutzbar. Mit dem intelligenten Upsampling lässt sich Raytracing dann mit einer GeForce RTX 3080 auch in Ultra HD brauchbar nutzen, mit einer GeForce RTX 3060 Ti ist WQHD noch spielbar. Allerdings bringt DLSS nicht nur Vor-, sondern auch ein paar Nachteile mit sich, was bedacht werden muss.

Schlussworte

Cyberpunk 2077 läuft mit dem neuen Patch 1.2 schneller als mit der vorherigen Version. Das ist die gute Nachricht. AMDs Radeon-Grafikkarten legen dabei etwas mehr zu als GeForce-Modelle von Nvidia, generell profitieren aber alle Grafikkarten. AMDs neue RDNA-2-Generation liegt dabei in Full HD und WQHD meist etwas vor den Nvidia-Pendants, während die Ampere-Produkte in Ultra HD punkten können.

Das war es aber auch schon mit den guten Nachrichten. Als negative Entwicklung ist zu nennen, dass das LOD sichtbar schlechter geworden ist. Vor allem wenn viele NPCs im Sichtfeld sind, ploppen die Detailstufe alle paar Schritte gerne sichtbar auf. Das geschieht nicht immer und ist mal mehr und mal weniger sichtbar, so aggressiv präsentierte sich das Level of Detail bisher aber nicht. Es ist nicht auszuschließen, dass zumindest ein Teil der Leistungssteigerung über diesen Weg erzielt wird.

Bei RDNA 2 verliert man mit Raytracing mehr als man gewinnt

Raytracing auf einer Radeon war bis zur Version 1.12 überhaupt nicht möglich. Mit Patch 1.2 ist das der Fall – in der Theorie. In der Praxis ist die Performance derart schlecht, dass selbst eine Radeon RX 6900 XT in Full HD noch ein gutes Stück von der 60-FPS-Marke entfernt ist. Radeon-RX-Inhaber sollten ihre Rohleistung definitiv für andere Effekte oder eine höhere Auflösung aufwenden.

GeForce-Grafikkarten sind zweifelsohne besser für Raytracing geeignet als die neuen Radeon-Grafikkarten. So ein krasses Verhalten wie in Cyberpunk 2077 gibt es sonst aber nicht. Die Vermutung liegt nahe, dass hier nicht nur RDNA 2, sondern auch das Spiel eine große Bremse ist. Die aktuelle Umsetzung hätte sich CD Project Red auch schenken können.

Raytracing in Cyberpunk 2077 ist damit weiterhin nur mit einer Nvidia-Grafikkarte sinnvoll nutzbar. Auch mit DLSS kostet die Technologie in dem Spiel viel Leistung, ein sinnvoller Kompromiss aus Qualität und Leistungsbedarf ist aber machbar.

Cyberpunk 2077 im Benchmark-Test

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