F1 22 im Test: Raytracing im Detail, DLSS und FSR im Überblick

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Neue Raytracing-Funktionen

F1 22 nutzt wie F1 2021 optional bei den Schatten und den Reflexionen Raytracing. Sowohl qualitativ als auch bezüglich der Häufigkeit nehmen die Strahlen jedoch im neuen Teil eine deutlich größere Rolle ein, was primär an zwei Gründen liegt. Reflexionen werden nun viel intensiver genutzt, zugleich ist es in F1 22 möglich, die Umgebungsverdeckung per Raytracing zu berechnen.

Alle drei Raytracing-Varianten, also Schatten, Reflexionen und Ambient Occlusion, können im Grafikmenü separat an- und abgeschaltet werden. Reflexionen sind nochmals in zwei Gruppen geteilt: Reflexionen auf transparenten Objekten wie zum Beispiel Glas und Reflexionen auf nicht transparenten Objekten (Metall, Pfützen etc.).

Darüber hinaus gibt es einen RT-Qualitätsschalter, der die Optionen „Mittel“, „Hoch“ und “Ultrahoch“ ermöglicht. Dieser gilt immer für alle vier RT-Varianten gleichzeitig und lässt sich nicht pro Option festlegen. Ab dem generellen Grafik-Preset „Ultrahoch“ wird Raytracing standardmäßig aktiviert, alle Effekte werden dann auf das RT-Preset „Hoch“ gestellt.

Die Bildqualität von Raytracing

Die Raytracing-Schatten aus F1 22 und F1 2021 stehen sich sehr nahe. Der optische Nutzen ist schlussendlich sogar geringer, weil die klassischen Rasterizer-Schatten in F1 2021 teils defekt gewesen sind, was in F1 22 nicht mehr der Fall ist. Die optischen Vorteile der Schatten sind wetterabhängig. Offenbar nutzt das Spiel Raytracing nur bei den Sonnenschatten, was zur Folge hat, dass sie in Nachtrennen und bei Regen schlicht überhaupt keine Vorteile bringen.

Scheint dagegen die Sonne, wirken vor allem die von und auf den Autos geworfenen Schatten korrekter, zudem gibt es dann keine Elemente, die mit den Rasterizer-Schatten überhaupt keinen Schattenwurf haben. Teilweise unterscheiden sich auch die Schatten auf den Gebäuden neben der Strecke, doch sind die Unterschiede gering. Apropos gering: Die RT-Schatten sind die wenig lohnenswerte Einstellung bei den RT-Effekten. Wer darauf verzichtet, verliert je nach Szenario gar keine oder nur etwas Grafikqualität. Die Auswirkungen der beiden anderen Optionen sind deutlich größer.

RT-Reflexionen spielen eine gut sichtbare Rolle

Die Raytracing-Reflexionen können in F1 22 die größten Unterschiede ausmachen. So spiegeln sich auf den Autos die anderen Wagen und auch die Streckenumgebung wider. Je nach Lackierung des eigenen Fahrzeugs ist dies unterschiedlich gut zu sehen, da manche Karossen eine matte Lackierung, andere dagegen eine eher spiegelnde Lackierung aufweisen. Je nach Szenario können die Reflexionen auch einen großen Unterschied mit Blick auf das gesamte Bild ausmachen, wenn zum Beispiel in Nachtrennen die Scheinwerfer vom Asphalt korrekt reflektiert werden, was die Atmosphäre deutlich beeinflussen kann.

Ein ebenso großer Unterschied zeigt sich in der Cockpit-Perspektive, wenn sich plötzlich deutlich mehr Bauteile des eigenen Fahrzeugs auf diesem selbst spiegeln. Hier ignorieren die Rasterizer-Reflexionen nämlich so einiges. Manche dieser Reflexionen sind zwar niedrig aufgelöst, werden aber immerhin dargestellt. Und auch in den Gebäuden der Umgebung selbst gibt es in F1 22 nun deutlich mehr Reflexionen als zuvor – die großen Glaspaläste in Aserbaidschan reflektieren beispielsweise andere Gebäude.

Auch im Regen haben die Reflexionen eine große Rolle. Die zahlreichen Pfützen auf der Strecke reflektieren ihre Umgebung, was den Rasterizer-Varianten entweder überhaupt nicht oder nur völlig falsch gelingt: Sie reflektieren teils selbst durch Autos hindurch ganz gerne mal Teile der Streckenbegrenzung, was mit Raytracing nicht passiert.

Der optische Effekt der separaten Option für Reflexionen bei transparenten Objekten ist sehr streckenabhängig, da sie ausschließlich an der Streckenumgebung zu finden sind. Und bei vielen Strecken gibt es überhaupt keine Auswirkung bei der Option, bei anderen können sie dagegen schon mal groß sein. Dann spiegeln die Fenster der Streckengebäude die eigentliche Strecke wider, was zwar schick aussehen kann, schlussendlich aber eben nie im eigentlichen Blickfeld beim Rennfahren liegt. Die Spiegelung der transparenten Objekten ist daher die am wenigsten sinnvolle RT-Option.

Auch das Ambient Occlusion macht einen größeren Unterschied aus

Die RT-Umgebungsverdeckung macht optisch einen großen Unterschied im Vergleich zur qualitativ besten Rasterizer-Einstellung „CACAO“. Nicht verwirren lassen darf man sich davon, dass sowohl der Rasterizer- als auch der Raytracing-Effekt gleichzeitig angeschaltet sein können. Es wird dann nur die Raytracing-Variante genutzt – und die hat in jeder Situation einen gut sichtbaren Einfluss auf die Optik.

Primär verdunkelt sie den Diffusor- und den Unterboden-Bereich der Autos, die ohne die RT-Umgebungsverdeckung (RT Ambient Occlusion, RT-AO) teils unrealistisch leuchten, obwohl dort überhaupt kein Licht hinfällt. Der Bereich der Heckflügel und der Sidepods wird davon ebenfalls gut sichtbar beeinflusst, da auch dort in der Rasterizer-Version offenbar Licht von unten auf die Elemente einfällt, selbst wenn gar kein Licht vorhanden ist. Darüber hinaus wird der komplette eigene Cockpit-Bereich realistisch abgedunkelt. Der Einfluss der RT-AO auf die Strecke ist zwar teilweise gegeben (zum Beispiel bei Streckenbanden und Gebäuden), aber eher gering.

Die RT-Qualität ist fast schon egal

Der optische Einfluss der RT-Qualität, also egal ob „Mittel“, „Hoch“ oder „Ultrahoch“ ausgewählt wurde, ist dagegen minimal bis nicht vorhanden. Selbst auf Screenshots muss man schon ganz genau hinsehen, um Unterschiede zu erkennen. Beim eigentlichen Spielen wird es schlicht unmöglich sein, „Mittel“ von „Ultrahoch“ in irgendeiner Form zu unterscheiden.

Ob ein Effekt ein- oder ausgeschaltet ist, ist die wesentliche Frage. In welcher Qualität er eingeschaltet wurde, hat hingegen quasi keine Relevanz. Im Regen sind die Auswirkungen noch am größten, aber spätestens mit der Hoch-Qualität gibt es nur noch Feintuning bei den kleinen Details. Die Leistung sinkt dafür deutlich. Das war beim Vorfänger mit per Patch nachgeliefertem Raytracing auch schon genau so der Fall.

Die Performance von Raytracing

Wer Raytracing aktiviert, wird vielleicht schnell bemerken, dass plötzlich das komplette Menü von F1 22 arg ins Ruckeln gerät, auch wenn man einzig und alleine auf der „Hauptseite“ des Spiels grafisch etwas angezeigt bekommt, denn die Menüs selbst sind schlussendlich nur Schrift in Tabellenform. Doch wird die Hauptseite offenbar im Hintergrund dennoch gerendert und kostet gar deutlich mehr Leistung als das eigentliche Spiel – dies sollten die Entwickler unbedingt ändern. Denn so kann es sein, dass die Menüs von F1 22 ruckeln, das Spiel selbst aber ordentlich läuft.

Die einzelnen Raytracing-Effekte kosten unterschiedlich viel Performance. Die Schatten sind dabei genügsam, in 2.560 × 1.440 verringern sie die Framerate der GeForce RTX 3080 bei mittlerer RT-Qualität um 14 Prozent, bei der Radeon RX 6800 XT sind es 19 Prozent. Die hübschere Umgebungsverdeckung kostet auf der Nvidia-Grafikkarte mit 13 Prozent minimal weniger Performance, auf dem AMD-Gegenstück mit 23 Prozent dagegen etwas mehr.

Die zwei anderen Raytracing-Effekte sind dagegen deutlich hardwarehungriger. Die Reflexionen verringern die Geschwindigkeit auf der GeForce RTX 3080 um 29 Prozent, bei der Radeon RX 6800 XT sind es gleich 42 Prozent. Auf der Radeon ist das damit der größte Verlust, aufgrund der hohen Grundleistung des Spiels kommt die Radeon in WQHD dann aber immer noch auf eine dreistellige Framerate. Die transparenten Reflexionen kosten auf der GeForce wie die Reflexionen 29 Prozent, auf der Radeon sind es 39 Prozent.

Raytracing in F1 22 – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      211,2
    • RTX 3080 @ Kein RT
      208,0
    • RTX 3080 @ RT AO
      180,0
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      179,8
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      170,4
    • RX 6800 XT @ RT AO
      161,7
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      147,8
    • RTX 3080 @ RT Transparenz
      147,6
    • RX 6800 XT @ RT Transparenz
      129,8
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      122,8
    • RTX 3080 @ RT Voll Mittel
      115,2
    • RX 6800 XT @ RT Voll Mittel
      86,9
    • RTX 3080 @ RT Voll Hoch
      69,4
    • RTX 3080 @ RT Voll Ultrahoch
      65,1
    • RX 6800 XT @ RT Voll Hoch
      45,7
    • RX 6800 XT @ RT Voll Ultrahoch
      40,9
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      168,3
    • RTX 3080 @ Kein RT
      158,3
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      113,9
    • RTX 3080 @ RT AO
      111,6
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      107,7
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      107,2
    • RX 6800 XT @ RT AO
      102,2
    • RTX 3080 @ RT Transparenz
      101,9
    • RX 6800 XT @ RT Transparenz
      89,3
    • RTX 3080 @ RT Voll Mittel
      85,7
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      85,2
    • RX 6800 XT @ RT Voll Mittel
      66,5
    • RTX 3080 @ RT Voll Hoch
      52,5
    • RTX 3080 @ RT Voll Ultrahoch
      50,1
    • RX 6800 XT @ RT Voll Hoch
      31,4
    • RX 6800 XT @ RT Voll Ultrahoch
      25,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Für mehr RT-Leistung gibt es eine Empfehlung

Sind alle vier Raytracing-Effekte gleichzeitig aktiviert, verringert dies bei mittlerer Qualitätsstufe die FPS um 45 Prozent auf der GeForce RTX 3080 und um 59 Prozent auf der Radeon RX 6800 XT – die GeForce ist also um 33 Prozent schneller. Dabei erreicht auch die Radeon mit 87 FPS mehr als 60 FPS. F1 22 ist problemlos in WQHD spielbar, auch wenn dreistellige Frameraten für das Spielgefühl hilfreich sind.

Dieses Ziel wird dann erreicht, wenn die transparenten RT-Effekte abgeschaltet werden. Dies ist bei Wunsch nach mehr Performance die Empfehlung der Redaktion, da sie auf vielen Strecken überhaupt nicht auffallen. Bei Abschaltung steigt die Leistung auf der Nvidia-Grafikkarte um ordentliche 25 Prozent an, auf dem AMD-Produkt sind es 26 Prozent. Dann gibt es auch mehr als 100 FPS auf der Radeon RX 6800 XT.

Alles andere als RT auf „Mittel“ kostet zu viele FPS

Die höheren RT-Qualitätsmodi bringen optisch keine relevante Verbesserung beim Spielen, kosten aber massiv Leistung – unabhängig von der GPU. Die GeForce RTX 3080 verliert bei RT auf „Hoch“ statt „Mittel“ mal eben 40 Prozent der Framerate für einen Effekt, der selbst auf Screenshots nur bei genauem Hinsehen auffällt. RT auf „Ultrahoch“ kostet dann weitere 6 Prozent, sodass die Geschwindigkeit von 115 FPS auf 65 FPS abfällt.

Die Radeon RX 6800 XT trifft es nochmal härter. RT auf „Hoch“ statt „Mittel“ reduziert die Geschwindigkeit um 47 Prozent, RT auf „Ultrahoch“ legt noch einmal 11 Prozent drauf. Aus den spielbaren 87 FPS werden dann nicht gut spielbare 41 FPS – das lohnt sich nicht einmal im Ansatz.

Nvidia DLSS 2.4 und AMD FSR 1.0 in der Analyse (Update)

F1 22 bietet als Upscaling AMD FSR 1.0 sowie Nvidia DLSS in der Version 2.4.0.0 an. Während DLSS in den bekannten Modi verfügbar ist, nutzt das Spiel für FSR 1.0 interessanterweise die Namensgebung von FSR 2.0, sprich „Quality“, „Balanced“, „Performance“ und „Ultra Performance“ anstatt „Ultra Quality“, „Quality“, „Balanced“ und „Performance“.

Das liegt vielleicht darin begründet, dass Codemasters definitiv an FSR 2.0 arbeitet, denn die Konfigurationsdatei des Spiel erwähnt neben „FSR1“ auch „FSR2“, was sicherlich kein Zufall ist. Wird der FSR2-Eintrag händisch aktiviert, erhält man aber noch kein korrekt funktionierendes FSR 2.0 – wenn auch interessanterweise kein FSR 1.0. Irgendetwas ist definitiv bereits als FSR 2.0 im Spiel integriert.

FSR 1.0 ist zu keiner Zeit gut

FSR 1.0 als rein spatiales Upscaling reduziert selbst im optimalen Fall sichtbar die Bildqualität. Bereits die Quality-Einstellung in Ultra HD zeigt sich sichtbar unschärfer und pixliger als die native Auflösung, in aggressiveren Einstellungen oder niedrigeren Auflösungen wird dann alles nur noch schlimmer. Das Hauptproblem ist dabei die Bildstabilität, denn bereits die native Auflösung flimmert an einigen Stellen, mit FSR flimmert es dann noch deutlich mehr. Schlussendlich ist FSR 1.0 nicht zu empfehlen, bei Leistungsproblemen in F1 22 sollten lieber klassisch die Grafikdetails reduziert werden.

DLSS 2.4 ist nicht optimal, aber viel besser (und gut)

DLSS hatte in F1 2021 vor allem zu Beginn massiv mit Ghosting zu kämpfen, DLSS 2.4.0.0 präsentiert sich in F1 22 vom Start weg deutlich besser, wenn auch nicht problemlos. Ghosting oder vergleichbare Probleme fielen auch bei mittleren Auflösungen wie WQHD und aggressiven Modi nicht großartig auf, was ein großer Pluspunkt ist. Allerdings verpixeln manche Objekte und Bandenschriftzüge ungewöhnlich stark mit DLSS und es sieht teils so aus, als würde eine geringere Texturauflösung genutzt werden. Ähnlich geschieht auch mit den Schatten, die mit einer geringeren Renderauflösung (und damit auch mit DLSS) teils stark an Auflösung verlieren. Darüber hinaus geraten mit DLSS einige Schatten ordentlich zum Flackern, was wie das Verpixeln zwar auch bei FSR geschieht, dort aber nicht so ausgeprägt ist.

DLSS hat aber auch viele Vorteile in F1 22. Die Bildrekonstruktion arbeitet in anderen Spielen zwar noch effektiver, aber dennoch kann DLSS Performance einige Objekte wie den Streckenzaun besser darstellen als die Engine selbst mit der nativen Auflösung. Darüber hinaus ist die Bildschärfe auf einem hohen Niveau, teils ist das Bild etwas unschärfer, teils aber auch schärfer als mit der nativen Auflösung. Damit bleiben selbst bei aggressiven Modi die Bilddetails bestehen, während FSR nur noch Matsch erzeugt.

Die Bildstabilität ist mit DLSS gut. Bildelemente, mit denen das TAA Probleme hat, werden mit DLSS gar effektiver beruhigt, während andere dagegen etwas mehr zum Flackern neigen. Vor allem mit dem Performance-Modus werden zum Beispiel Streckenzäune sichtbar unruhiger, wenn auch noch nicht zum Problem – und selbst DLSS Performance erledigt diesbezüglich immer noch einen deutlich besseren Job als FSR Quality.

DLSS lohnt sich, FSR 1.0 auf keinen Fall

FSR 1.0 sollte also zu keiner Zeit in F1 22 genutzt werden. Wer Leistungsprobleme hat, reduziert am besten einfach die Grafikqualität über Presets oder Einzeloptionen. F1 22 verlangt nach FSR 2.0, an dem die Entwickler offenbar auch schon arbeiten.

Auch DLSS hat kleinere Schwierigkeiten in dem Rennspiel, allerdings arbeitet das KI-Upsampling auf einem viel höheren Niveau als FSR 1.0 und auch viel besser als noch in F1 2021. Wirklich störende Probleme gibt es auch im Performance-Modus nicht, wer also mehr FPS benötigt, macht mit diesem auch in WQHD-Auflösung nichts verkehrt.

Vor allem beim Einsatz von Raytracing wird es schnell nicht anders gehen und da ist es dann deutlich sinnvoller, Raytracing mit DLSS zu nutzen als auf Raytracing zu verzichten und dafür weiter in nativer Auflösung zu Spielen.

Gegenüber der rein nativen Auflösung hat DLSS qualitativ Vor- und Nachteile. Je nach persönlicher Präferenz kann DLSS Quality unabhängig vonm Leistungsgewinn vor allem in Ultra HD ein sinnvoller Modus sein, während DLSS Performance wirklich nur bei Leistungsproblemen ausgewählt werden sollte.

DLSS läuft noch etwas instabil

Qualitativ gibt es an DLSS wenig zu meckern, in Sachen Stabilität hingegen schon: Das Spiel stürzte mit aktivem DLSS im Test immer wieder ab. Ist DLSS ausgewählt und das Spiel läuft, gab es keine Probleme. Ist man allerdings zum Beispiel im Hauptmenü und lädt gerade ein Rennen, kann es schnell passieren, dass F1 22 bei aktivem DLSS abstürzt. Startet man das Spiel dann neu, ändert nichts und lädt das Rennen erneut, stürzt das Spiel entweder erneut ab oder lädt korrekt – was genau passiert, lässt sich nicht vorhersagen. Stürzt das Spiel weiter ab, muss man es einfach so oft versuchen, bis das Rennen korrekt geladen worden ist – oder DLSS abschalten.

Oft passiert dies, wenn zuvor der DLSS-Modi geändert worden ist, aber es passiert auch sonst immer mal. Auch beim Wechsel des DLSS-Modi im Rennen selbst passiert es oft, dass das Spiel abstürzt. Damit zeigt F1 22 bei DLSS genau dasselbe Verhalten wie beim Speichermangel. Beide Probleme sollten aber völlig andere Ursachen haben, auch wenn das Resultat dasselbe ist.