Nvidia DLSS 4.5 (SR) im Test: DLSS 4.5: Analyse der Bildqualität

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Update Wolfgang Andermahr
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Die Bildqualität von DLSS 4.5 in der Analyse

Insgesamt hat Nvidia recht: DLSS 4 und DLSS 4.5 Super Resolution verhalten sich generell sehr ähnlich bis gleich, im Detail gibt es aber Unterschiede. Und in der Tat sind manche Problemstellen in den betrachteten sechs Spielen, die bisher Probleme bereitet haben, ganz behoben, andere sichtbar angegangen worden. Einige Baustellen bleiben indes weiterhin offen.

Alle nachfolgenden Tests wurden in Ultra HD mit DLSS Performance durchgeführt. Für DLSS 4 wurde durchweg das Preset K benutzt, für DLSS 4.5 das Preset M.

The Outer Worlds 2

Insbesondre einige Spiele mit der Unreal Engine 5 neigen bei aktivem Hardware-Raytracing ganz gerne dazu, mit DLSS 4 Super Resolution Grafikfehler bei den Schatten zu erzeugen. Diese sehen aus wie ein sich bewegender Ameisenhaufen und an diesem versucht sich dann das Upsampling. Das ist eine der großen Schwächen von DLSS 4, denn Nvidias erstes Transformer-Modell hat den Effekt teils massiv verstärkt – das konkurrierende FSR Upscaling (AI) macht den Job deutlich besser.

DLSS 4.5 gelingt das jetzt auch. Der „Ameisenhaufen“ in The Outer Worlds 2 ist kaum noch zu sehen. Man muss schon sehr genau hinsehen, um den Effekt noch zu erkennen. Sowohl der Roboter als auch die Wand sehen angenehm ruhig aus, von dem starken Flimmern mit DLSS 4 ist kaum noch etwas zu sehen. Das neue Preset M macht einen entsprechend deutlich besseren Job als das alte Preset K.

Nvidia DLSS 4.5 SR – The Outer Worlds 2

Darüber hinaus schafft es DLSS 4.5 das Glühen des Funkenfluges zu behalten, was mit DLSS 4 zu einem Großteil verloren ging. In Sachen Bildschärfe macht DLSS 4.5 dagegen geringfügige Abstriche. Das ist jedoch nur bei sehr genauem Hinsehen zu erkennen.

Senua's Saga: Hellblade 2

Wasser ist ein Endgegner für DLSS 4. In fast jedem Spiel haben sich störende Artefakte mit DLSS 4 Super Resolution gezeigt, wenn Wasser dargestellt wird. Dabei ist das Spiel egal, die Engine egal, das Problem ist meistens vorhanden. Je mehr Wasser zu sehen ist, desto größer ist das Problem.

Eine spezielle Szene in Senua's Saga: Hellblade 2 ist ein Worst-Case-Szenario. Es gibt viel Wasser zu sehen, das sich darüber hinaus sehr dynamisch verhält. DLSS 4 zeigt dabei heftige Artefakte und flimmert sichtbar. Die Wasserdarstellung ist ziemlich unschön und mit DLSS 3, vor allem aber mit FSR Upscaling (AI), deutlich hübscher.

Nvidia DLSS 4.5 SR – Senua's Saga: Hellblade 2

DLSS 4.5 erzeugt kein perfektes Ergebnis, AMDs FSR bleibt in der AI-Variante besser. Aber die Anzahl der Artefakte nimmt gegenüber DLSS 4 deutlich ab und das Wasser flimmert weniger. Das neue Preset M ist nicht perfekt, aber sichtbar besser als Preset K. Das Wasserproblem behebt DLSS 4.5 damit zwar nicht, erledigt die Aufgabe aber besser als DLSS 4.

Zudem kann DLSS 4.5 noch mit zwei weiteren Vorteilen aufwarten. So fliegen in der Sequenz einige kleine Partikel in der Gegend herum, die zwar auch mit DLSS 4.5 teils leichtes Ghosting aufweisen, was aber sichtbar weniger ausgeprägt als mit DLSS 4 ist. Darüber hinaus ist die Bildstabilität der Haare der Hauptfigur besser mit DLSS 4.5, das das leichte Flackern von DLSS 4 abstellt. Die Felsen im Hintergrund der Szene sind zudem geringfügig schärfer mit DLSS 4.5.

Kingdom Come Deliverance 2

DLSS 4 bietet eigentlich eine hervorragende Bildstabilität, in Kingdom Come Deliverance 2 will das dem Upsampling aber oft nicht wirklich gelingen – warum auch immer. In der Testszene hat DLSS 4 an mehreren Stellen mit gut sichtbarem Flimmern zu kämpfen. DLSS 4.5 schafft es zwar nicht, dieses zu beheben, aber zumindest zu reduzieren.

So flimmert sowohl der Boden als auch die Holzbauten auf der linken und der rechten Seite zwar nach wie vor sichtbar, aber zumindest etwas weniger als mit dem älteren Transformer-Modell. Der größte Unterschied ist jedoch beim Strohdach auf der rechten Seite zu sehen, das mit DLSS 4 deutlich flackert, mit DLSS 4.5 dagegen kaum noch.

Nvidia DLSS 4.5 SR – Kingdom Come Deliverance 2

Das kommt aber auch mit einem Nachteil daher, denn das Strohdach ist mit DLSS 4.5 unschärfer geworden und zeigt weniger Details. Darüber hinaus wird die Vegetation auf mittlerer und größerer Entfernung mit DLSS 4.5 nicht mehr so gut ausgearbeitet wie mit DLSS 4 und vermatscht ein wenig. Als Ausgleich ist die Vegetation aber stabiler als zuvor und flimmert bei größerer Sichtweite weniger.

The Last of Us Part I

DLSS 4 hat optisch einen riesigen Schritt gegenüber DLSS 3 gemacht. Eine der wenigen Ausnahmen sind jedoch Disocclusion-Artefakte, die mit DLSS 4 sichtbar zugenommen haben – verdeckte Objekte, die plötzlich ins Bild kommen, flimmern gerne störend. Unter anderem in The Last of Us Part I ist das Problem gut sichtbar, DLSS 4.5 macht hier aber einen guten Schritt nach vorne.

Die Disocclusion-Artefakte sind mit dem neuen Preset M weniger geworden, wenn auch nicht verschwunden. DLSS 4.5 zeigt zwar an genau denselben Stellen dieselbe Grundproblematik, doch kann die neue Version die vorherigen Lücken schneller mit korrektem Inhalt füllen, wofür DLSS 4 länger benötigt hat.

Darüber hinaus zeigt TLoU I wie auch Hellblade 2, dass DLSS 4.5 deutlich besser Wasser darstellen kann als DLSS 4. Letzteres zeigt viele Artefakte, teils sind sogar regelrechte viereckige Muster im Wasser. DLSS 4.5 neigt dazu zwar ebenso in leichter Form, aber massiv weniger als mit der älteren Version.

Nvidia DLSS 4.5 SR – The Last of Us Part I

Bei der Vegetation gibt es ein hin und her. Aus kurzer Entfernung sieht diese mit DLSS 4.5 geringfügig besser aus als mit DLSS 4, bei mittlerer und großer Entfernung dagegen schlechter. Wie auch schon in KCD 2 vermatscht die Vegetation mehr, mit DLSS 4 sind einzelne Gräser oder Blätter besser zu erkennen.

Hogwarts Legacy

Hat ein Spiel keinen guten Denoiser, können Raytracing-Reflexionen sichtbar flimmern. Das ist zum Beispiel in Hogwarts Legacy der Fall, wo es ein regelrechtes Flimmerparadies bei großen Reflexionen gibt. Mit einer GeForce ist die Problemlösung einfach: DLSS Ray Reconstruction behebt nicht nur das Problem, sondern zeigt zugleich noch viel schärfere Details in den Reflexionen.

Um Ray Reconstruction geht es an dieser Stelle aber nicht, das Feature bleibt also abgeschaltet. DLSS 4 Super Resolution macht bei den RT-Reflexionen aber gerne genau dasselbe wie bei flimmernden RT-Schatten: Das Ameisenflimmern wird intensiviert. DLSS 4.5 bringt hier leider keinerlei Verbesserung, die Reflexionen flimmern genauso wie mit DLSS 4.

Die unterschiedliche Lichtstimmung in den Videos kann derweil ignoriert werden. Hogwarts Legacy weist nach jedem Laden des Spielstandes einen immer leicht unterschiedlichen Sonnenstand auf.

Nvidia DLSS 4.5 SR – Hogwarts: Legacy

Oblivion Remastered

Das Oblivion Remaster hat einen merkwürdigen Effekt: Dreht man sich mit der Spielfigur in der Ego-Perspektive im Kreis und hat zugleich ein Schwert in der Hand, zeigen sich zu beiden Seiten des Schwertes teils starke Grafikfehler. Das Problem stammt nicht vom Upsampling, auch die TAA-Kantenglättung hat damit zu kämpfen. Das Upsampling muss mit diesem umgehen und das gelingt DLSS 4 eher schlecht als recht: Die Grafikfehler sind deutlich ausgeprägt.

Und DLSS 4.5 bringt diesbezüglich keinerlei Besserung. Die Grafikfehler bleiben an derselben Stelle und sind genauso stark ausgeprägt. Hier bringt DLSS 4.5 keine Vorteile gegenüber DLSS 4.

Nvidia DLSS 4.5 SR – Oblivion Remastered
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