Nvidia DLSS 4.5 (SR) im Test: DLSS 4.5: GPU-Benchmarks und Ersteindruck
3/3Die Performance von DLSS 4.5 in der Analyse
DLSS 4.5 mit dem Modell M (Default) kostet auf den aktuellen RTX-5000- und den RTX-4000-Karten vergleichbar viel Performance, durchschnittlich um fünf (RTX 5070 Ti) bis vier Prozent (RTX 4080 Super) läuft die neue Version im Bereich der Messungenauigkeit langsamer. Die Leistung sinkt also leicht, dafür steigt die Bildqualität weiter.
Deutlich größer dagegen ist der Verlust auf einer älteren GeForce RTX 3090 Ti oder GeForce RTX 2080 Ti. Zwölf Prozent beträgt die FPS-Minderung auf beiden Modellen, was spürbar ist. Grund dafür ist die fehlende FP8-Beschleunigung, die für DLSS 4.5 (und auch schon DLSS 4) benötigt wird. Sie hatte schon bei DLSS 4 dafür gesorgt, dass die alten Grafikkarten stärker verloren haben als die neuen.
Die GeForce RTX 5070 Ti und die GeForce RTX 4080 Super halten den Leistungsverlust in den einzelnen Spielen ziemlich konstant. Zwischen vier und sieben Prozent beträgt dieser auf der GeForce RTX 5070 Ti, vier Prozent sind es in Hogwarts Legacy, Oblivion Remastered sowie The Outer Worlds 2, sieben Prozent in Kingdom Come Deliverance 2.
Ein wenig wechselhafter arbeiten die zwei älteren Grafikkarten. Die GeForce RTX 3090 Ti verliert durch DLSS 4.5 9 Prozent in Oblivion Remastered und 15 Prozent in The Last of Us Part I. Auf der GeForce RTX 2080 Ti betragen die Unterschiede zwischen 8 und 16 Prozent.
Erstes Fazit
ComputerBase hat sich sechs Spiele mit DLSS 4.5 angesehen, das ist ordentlich, aber trotzdem nur ein erster Eindruck. Dessen Fazit fällt positiv aus: DLSS 4.5 beziehungsweise das neue Preset M bessert mehrere Fehler von DLSS 4 beziehungsweise dem Modell K aus, die in manchen Spielen bisher wirklich stören konnten.
Vor allem die Wasserdarstellung ist mit DLSS 4.5 deutlich hübscher geworden, DLSS 4 hatte hier oft große Probleme, die es bei DLSS 3.x nicht gab. Auch rauschende Schatten, die DLSS 4 zum Beispiel in der Unreal Engine 5 mit Raytracing oft erzeugte, hat DLSS 4.5 deutlich weniger. Darüber hinaus ist die Bildstabilität in manchen Spielen beziehungsweise Sequenzen besser geworden: DLSS 4.5 liefert noch einmal ein stabileres Bild ab als DLSS 4.
In Sachen Disocclusion-Artefakte hatte DLSS 4 gegenüber DLSS 3 einen Rückschritt gemacht. DLSS 4.5 halbiert diesen nun, auch wenn das Niveau von DLSS 3 noch nicht ganz erreicht wird. Auch bezüglich Ghosting zeigen sich im Test leicht bessere Ergebnisse mit DLSS 4.5 als mit DLSS 4, völlig gelöst ist das Problem nach wie vor aber nicht. Kleine Partikeleffekte mit einem geringen Kontrast bleiben ein Problem, auch wenn DLSS 4.5 einen Schritt nach vorne gemacht hat.
DLSS 4.5 geht viele Probleme an, aber nicht alle
Durchweg besser bei Problemen arbeitet DLSS 4.5 gegenüber DLSS 4 jedoch nicht. Zwar ist die Vegetation zum Beispiel auf mittlerer und großer Sichtweite stabiler geworden, flimmert in Worst-Case-Sequenzen also weniger bis gar nicht mehr. Dafür neigt Vegetation jedoch auch dazu etwas matschig zu sein. DLSS 4.5 kann die einzelnen Grashalme und Büsche nicht mehr so gut darstellen wie die ältere Version.
Wo es mit DLSS 4.5 keine Verbesserung gegeben hat, ist bei potenziell flimmernden Raytracing-Reflexionen, die der Spiel-Denoiser nicht beruhigen kann. Damit haben beide DLSS-Versionen weiterhin Probleme. Die allgemeine Bildqualität ist mit DLSS 4.5 und DLSS 4 quasi gleich geblieben.
Während DLSS 4 im Vergleich zu DLSS 3 eigentlich durchweg ein großes Upgrade gewesen ist, stellt DLSS 4.5 somit nach aktuellem Kenntnisstand eher optisches Fein-Tuning dar. In manchen Spielen wird quasi kaum ein Unterschied auffallen. In anderen, wo DLSS 4 Probleme hatte, wird DLSS 4.5 dagegen einen guten Schritt darstellen. Und meistens wird das Ergebnis irgendwo in der Mitte davon liegen.
Umsonst gibt es die bessere Qualität nicht
Für eine .5-Version ist das auch ohne das verbesserte, aber noch nicht verfügbare Frame Generation ein ordentliches Upgrade. Das kostet aber auch wieder etwas mehr Leistung, wobei sich der FPS-Abschlag auf einer modernen GeForce-RTX-5000- oder GeForce-RTX-4000-Grafikkarte in Grenzen hält. Durchschnittlich vier bis fünf Prozent langsamer läuft DLSS 4.5 Preset M anstatt DLSS 4 Preset K, in einzelnen Fällen können es auch schon einmal sieben Prozent sein. Das ist zu verschmerzen.
Deutlich größer ist der FPS-Verlust auf einer GeForce RTX 3000 oder GeForce RTX 2000, zwölf Prozent FPS gehen dort verloren und bis zu 16 Prozent Leistungsverlust haben sich messen lassen. Das ist schon ein ordentlicher Batzen, zumal die entsprechenden Grafikkarten in modernen Spielen teils eh in Leistungsprobleme geraten. Entsprechend empfiehlt Nvidia für die zwei ersten GeForce-RTX-Generationen auch weiter DLSS 4 und DLSS 4.5 erst ab einer RTX 4000.
Auch auf den neuen Grafikkarten geht mit DLSS 4.5 etwas Performance verloren, jedoch gewinnt man eben auch immer mal wieder an Bildqualität, ohne dass es größere Nachteile gibt. Das ist ein lohnenswerter Kompromiss, zumal aggressivere DLSS-Modi mit DLSS 4.5 leichter umzusetzen sind als mit DLSS 4. Denn die Probleme, die DLSS 4 teils hat und die DLSS 4.5 angeht, fallen bei einer geringeren Renderauflösung noch einmal deutlich mehr auf. Mit DLSS 4.5 gibt es diese „Problemvergrößerung“ damit nicht mehr.
Etwas langsamer, aber dennoch lohnenswert
Die Empfehlung lautet am Ende trotzdem noch nicht „DLSS 4.5 für jedes Spiel“, einfach weil weitere Erfahrungswerte fehlen. Doch macht es den Anschein, als wäre DLSS 4.5 in vielen Fällen ein sichtbares, wenn auch meist kleines Update gegenüber DLSS 4. Wer also auf ein paar Prozent Leistung verzichten kann, sollte ab der RTX-4000-Generation in Betracht ziehen, durchweg das Preset M zu nutzen. Nvidia empfiehlt dieses dagegen nur in Verbindung mit dem Performance-Preset, um den höheren Leistungsverlust auszugleichen. Optimiert ist dieses aber genauso für die Modi Quality sowie Balanced und für DLAA.
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DLSS 4.5 setzt effektiv genau da an, wo DLSS 4 noch Probleme hatte und viele dieser Stellen wurden teilweise oder gänzlich abgestellt – sehr gut! Damit ist das aktuell beste Upsampling noch einmal besser geworden und kann sich wieder etwas mehr vor FSR Upscaling (AI) platzieren. Nvidia kann sich etwas mehr von AMD absetzen, wo das Upscaling mit FSR Redstone nicht besser geworden ist. Die höheren Leistungsanforderungen sind natürlich nicht optimal, auf RTX 4000 und RTX 5000 aber in der Regel wohl zu stemmen – und auch sinnvoll. Damit wird der optische Vorteil gegenüber nativem Rendering noch einmal größer bei nach wie vor besserer Performance. Auf RTX 2000 und RTX 3000 würde ich DLSS 4.5 außer in selektierten Einzelfällen dagegen nicht einsetzen. Dazu fehlt bei den alten Karten einfach die Leistung.