News 2.200 ppi in VR: Wenn einem mit Varjo scharf vor Augen wird

nlr

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#1
VR-HMDs haben noch viele Baustellen: Gewicht, Tragekomfort, Kabelsalat oder Fliegengittereffekt. Letzteres geht das finnische Start-Up Varjo mit zwei Micro-LED-Displays an, die 2.200 ppi bieten. Weil das aber sehr viel Rechenleistung schluckt, ist die super scharfe Darstellung auf einen kleinen Bereich des Sichtfelds beschränkt.

Zur News: 2.200 ppi in VR: Wenn einem mit Varjo scharf vor Augen wird
 

yast

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#2
Für VR muss eine neue Einheit her, denn ppi ist dort völlig sinnlos. So etwas in der Art Pixel pro Sichtwinkel wäre eine sinnvolle Angabe.
 
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#3
Das klingt interessant. Jetzt müssen die Grafikkartenhersteller nachziehen und eine solche Qualität auch befeuern können. Aber es zeigt eben wie viel Potenzial in VR steckt, es ist schon lange kein Nischenprodukt mehr und definitiv über den Status den zum Beispiel 3d damals hatte.


Ja über solche Kommentare könnte ich eigentlich bloß lachen. Das sagen oft nur Leute die VR noch nie richtig probiert haben.
Ich nutze die Rift für Simracing, und mittlerweile nur noch die Rift, ich will eigentlich gar nicht mehr zurück.
 
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#4
@Kantico

Doof is es nicht. Es ergibt aber nicht überall ein Sinn.

Wenn das so kommt und bezahlbar ist sieht es aber sehr interessant aus! Das ist eigentlich aus technischer Sicht der einzige Mängel den ich immer aufführe - Fliegengitter. Nun müssen nur noch Sinnvolle Spiele kommen bzw. Support in Simulatoren etc. eingefügt werden.
 

9t3ndo

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#5
Ich finde, ganz ehrlich, den angestrebten Preis von 1000$ schon fast als günstig, wenn solch starke Verbesserungen in Punkto Bildqualität und Fliegengitter Effekt, für "gerade Mal 400€ mehr" zur Vive möglich sind. So ein HMD wird man ja sicher 3-4 Jahre nutzen, das ist bald mehr wie die doppelte Zeit eines typischen iPhone Benutzers.
 

SimsP

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#6
Ist denn schon abzusehen, wann Sony erste microLED Panels mit größerer Diagonale in Masse produzieren könnte?
Ich würde mich auch mit 55" zufrieden geben
 
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#7
@yast

PPD(Pixel per degree) + FoV(Field of View) angaben wäre eigentlich die sinnigste einheit für VR HMD's
 
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#9
Sobald sich die Auflösung gebessert hat werde ich wieder zuschlagen, ich war von der Vive sowas von überzeugt und hatte so viel spaß! Aber der Fliegengitter effekt ging gar nicht.
 
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#10
Jeder Ansatz ist gut, VR weiter zu bringen. Trotzdem denke ich, dass dies der Falsche ist. Ich möchte doch überall im Sichtbereich ein hochauflösendes Bild erhalten und nicht nur in einem kleinen Bereich in der Mitte. Daher müssen bessere Displays her (kleines Problem) und ein System welches den Blick des Benutzers in Echtzeit erfasst und umsetzt (größeres Problem), um nur einen kleinen Teil mit der maximalen Auflösung darzustellen.
 

Numrollen

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#11
1000$ ? Also für mich ist schon 450€ inkl. Controllern für die Oculus das Maximum was ich ausgeben würde. Ja VR ist super aber nicht zu solchen Preisen. Und ich erwarte eigentlich das für den gleichen Preis nach 2 Jahren sich was tut.
 

kleinstblauwal

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#12
Mit Foveated Rendering könnte man das von der Rechenleistung tatsächlich stemmen, aber mit dem vorgestellten System kann man wahrscheinlich nur im Zentrum des Bildbereichs diese Schärfe bewerkstelligen und nicht überall wo man das Auge hinbewegen kann. Mit Spiegelkonstruktionen ist man nicht mehr an Displays wenige Zentimeter vor den Augen gebunden, bei dem die Linse dazwischen die einsetzbare Größe des Displays und das FOV bei vertretbaren Darstellungsfehler im Randbereich limitiert. Da könnte man größere 8K-Displays einsetzen und mit Eyetracking nur den Bereich mit voller Auflösung rendern, den man gerade betrachtet. Aber wahrscheinlich wären HMDs mit Spielgelkonstruktion noch klobiger.
 

yurij

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#13
Bei den kommenden Auflösungen ist Foveated Rendering pflicht. Ich glaibe die Varjo Ingenieure überschätzen sich, wenn sie glauben nächstes Jahr eine Consumer Version mit FR rausbringen zu können. Ohne FR wird das eher ein Ladenhüter für Quad-SLI Enthusiasten.
 
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#14

R50M

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#16
Ich habe nur einmal den Rift Prototyp auf der gamescom getestet, aber musste nach weniger als einer Minute absetzen, weil mir schwindelig wurde. Habe ne Minute später nochmal probiert, aber es ging gar nicht.

Da hier im Forum einige sind, die ne Rift oder Vive haben, wollte ich nur mal fragen ob das soweit behoben wurde? Die Auflösungen sind ja extrem viel besser geworden, hatte den ersten oder zweiten Prototyp auf, denke ich. Ist die Auflösung der entscheidende Faktor wenn es um Übelkeit geht?

Ich finde die VR Sache extrem interessant und würde meinen Rechner wohl endlich mal aufrüsten, wenn es ein richtig geiles NFS, wie Most Wanted damals, mit VR gibt und man einfach in nahezu realistischer Grafik mit irgendnem getunten Benzer durch ne realistische Stadt heizen könnte. Das wäre so meine VR Wunschvorstellung haha. So Strassenrennen quasi in einer virtuellen Welt.

Zum Thema:
Warum verbaut man denn nicht gleich hochauflösendere Displays? Früher oder später ist die Grafikhardware gut genug und einen hässlichen Übergang an der Stelle, an der das schäfere Bild ind das unschärfere übergeht hat man ja immer mit dieser Technik.
 

cruse

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#17
Ich möchte doch überall im Sichtbereich ein hochauflösendes Bild erhalten und nicht nur in einem kleinen Bereich in der Mitte. .
erstmal brauchen sie rechenleistung um die dinger mit min 90fps befeuern zu können. dein vorgeschlagener "trick" erzeugt einen lag unbekannten Ausmaßes.
jegliches post-processing erzeugt einen input lag

äh vorher lohnt der kauf halt nicht wirklich.
und wenn man jetzt was verkaufen will muss man halt Kompromisse eingehen. ich kauf doch nicht jetzt das "superduper VR System" und stelle dann zuhause mit aktueller high end hardware fest, dass das nicht passt.
 
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#18
Die verbauten Displays der aktuellen VR-Brillen müssten von vorne herein diese Pixeldichte bieten. Dann kann man per Eyetracking den derzeit angesehen Bereich des Displays hochauflösend darstellen, während nicht fokussierte Teile des Bildes sehr unscharf dargestellt werden (ist ja letztendlich in Wirklichkeit auch so).

Das würde extrem Rechenleistung sparen, da nur ein kleiner Teil hochauflösend sein muss, vermutlich 5% oder weniger der Bildfläche. Das Eyetracking muss natürlich relativ schnell sein. Welcher Teil erzeugt eigentlich die hohe Latenz?
Vielleicht ist das irgendwann mal realisierbar. ;)
 

Biocid

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#19
Das klingt interessant. Jetzt müssen die Grafikkartenhersteller nachziehen und eine solche Qualität auch befeuern können. Aber es zeigt eben wie viel Potenzial in VR steckt, es ist schon lange kein Nischenprodukt mehr und definitiv über den Status den zum Beispiel 3d damals hatte.
Aber ääh aber, meine GraKa ist doch VR ready


Erinnert mich wieder an die gute alte "HD ready" Zeit. Nix zu sagen aber es verkauft sich!
 

Agba

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#20
ich bin wirklich am überlegen, mit die Samsaung Osyssey zu besorgen, sodenn sie bald erscheint. Ich habe das warten auf die Rift2/vive 2 mit besserer auflösung langsam satt...
 
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