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Test ArmA III Alpha im Test

SchoPi schrieb:
Naja die Engine ist wie gesagt noch nicht optimiert.

soweit ich weiß, ist Arma ja sehr CPU-lastig, und soweit ich weiß, wird Geometrie durch die CPU gerechnet und Texturen durch die GraKa, und bei Arma sieht man im Vergleich zu z.B. Battlefield, daß viele Objekte ihre Details durch Geometrie anstatt durch Texturen bekommen. In Battlefield ist meine GraKa oft zu 99% ausgelastet in Arma jedoch oft nur zu 50-70%
D.h. bei vielen Objekten wie z.B. Containern oder Türen ist der Triscount oft ums doppelte bis 5-fache höher als nötig, dort könnte man eventuell tatsächlich die CPU noch entlasten.
Ist aber nur eine Vermutung, da ich nicht weiß wie gut daß LOD-System in Arma ist. Und eventuell ist der Triscount ja auch gar nicht dafür verantwortlich.
 
Anhand der Auslastung der einzelnen Kerne würde ich nicht auf die Anzahl unterstützter cores leiten - da sollte man immer die Gesamtauslastung heranziehen. Es deutet schon auf lediglich 2 cores hin.
 
Die komplette AI läuft auf der CPU, die Grafikeinstellungen direkt haven nichts mit niedrigen fps zu tun. Lediglich die Sichtweite, bei der dann weniger Objecte dargestellt und mit in div. Berechnungen genommen werden.
680er ist voller overkill. Bringt viel mehr die CPU zu übertakten.
Multicore wurde bereits bei ArmA2 implementiert. Generell ist jedoch multithreading schwierig zu implementieren, speziell in Sachen AI, überhaupt wenn man viel über die Jahre angesammelten single-thread Balast mitschleppen muss. Eine entsprechend neu ausgerichtete engine würde sicher besser performen, würde aber Jahre in Anspruch nehmen und für ein kleines, unabhängiges Studio wie BIS unbezahlbar sein.
 
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