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CS:S CS:S Server 2 Arten - Ping Probs

XMeaningx

Lieutenant
Registriert
Juli 2008
Beiträge
778
Abend
Gibt es bei CS:S Server, 2 Arten, seit neustem ?
Da ich nur DSL Lite habe, geht das gerade so zum Zocken (90-100 Ping)
Auf den einen ist alles wie gehabt und Mein ping bleibt konstant, wenn ich Im Teamspeak rede.
Wenn ich aber auf einen des anderen Typus gehe, geht mein Ping sofort auf 200 wenn ich rede.
Bei CoD4 Besteht das Prob z. B. nicht.

BTW CS:S config wurde nicht geändert.

Hat wer ne Idee woran das liegen könnte.
 
vlt liegst ja nich am server direkt, sondern z.B. wie viele Leute grad drauf spielen? oder vlt sind aufwändige plug-ins installiert?
 
Hey,

das liegt daran, dass bei einigen Servern die Rates gefixt sind, d.h. das "rate", "cl_cmdrate" und "cl_updaterate" auf einen bestimmten Wert festgelegt sind die für DSL-Lite einfach zu hoch sind und dein Ping dann in die Höhe geht.
Bleibt dir nur auf anderen Servern zu spielen.

Gruß Zeus
 
das ist gegen den "lowrater":utminigun: mythos wird z.b. mit zblock eingestellt

leute mit dsl lite haben leider dabei die a-karte
 
1. es is unabhängig wie viel leute darauf spielen.
2. Meine Rates damit ich nicht von drecks zblock generft werde.

rate "25000"
cl_interpolate "1"
cl_interp "0.01"
cl_updaterate "100"
cl_cmdrate "100"

3. Und bis vor kurzem gings ja auf allen Servern mit den Rates auch die mit zBlock
 
Ich kann mir nicht vorstellen das du mit einer 384Kbit Leitung und den Rates spielen kannst, bei mir funktioniert das weder mit noch ohne TS
 
Es kommt doch auch darauf an wo der Server steht oder?
 
Dann hab ich ja von Haus aus nen Hohen ping aber ich glaub ich hab mein Prob nicht ganz richtig erklärt.
Also
Ich kann auf fast allen (außer der Server Steht in Siberien :P ) mit nem ping von ca 80-90 Spielen.
Auf der einen Art von Servern kann ich gleichzeitig auch noch TS benutzen, ohne das der Ping sich verändert.
Auf der andern Art geht mein Ping fort auf ca 200 wenn ich Im TS zum reden Anfange, wenn andere reden ist das aber kein Problem, dann bleib der Ping gleich.

So woran kann das liegen
 
also wie oben schon gesagt das liegt an den gefixten updaterates vom server aud!!
das selbe problem hab ich auf meinem lieblingsserver, der hat den fix seit neustem auf 66.
und seit dem hab ich allein schon wenn mehrere leute gleichzeitig schießen ein total ruckeliges bild,
und wenn dann auch noch eine he fliegt bleibt er kurz hängen.

auf allen andern servern wo ich meine updaterates auch so hab, wie ich sie eingestellt hab (auf 100),
läufts auch flüssig. absolut flüssig.

und ich hab noch nicht mal ne 1000 leitung weil ich am arsch wohne.
und hab nen ping von knapp 70 bis auch mal 100 und es ist trozdem ruckelfrei.

aber mit ts steigt allgemein ein bisserl der ping. aber das macht bei den ungefixten servern nichts. auch bei den anderen nicht, nur wenn dann auch noch viel auf einmal passiert dann kackt er (gefixte server) dir ab. achte mal drauf...

hof ich konnte helfen
 
Zuletzt bearbeitet:
.::Zeus::. schrieb:
Ich kann mir nicht vorstellen das du mit einer 384Kbit Leitung und den Rates spielen kannst, bei mir funktioniert das weder mit noch ohne TS

Jo mei - rofl.

Weißt Du, was 384kbit/s sind? Ungefähr 40kb/s. Das aber auch nur im Downstream, das sind quasi die IN Pakete im Netgraph. DSL Light hat einen Upstream von nur 64kbit/s, das sind - wenn sonst keine Anwendungen die Leitung belasten - immerhin 8kb/s OUT.

OUT -> das sind die Päckchen mit den Infos über den eigenen Client, also grob gesagt: Daten von einer Person (man selbst) auf dem Server
IN -> da bekommt man vom Server alle Infos die man aktuell braucht, wenn einem 20 Mann gegenüberstehen, dann halt echt viel davon :D

IN ist also i.d.R. viel höher als OUT. Es ist schon viel, wenn ich auf einem Server mit zBlock Settings 10-14kb/s IN habe, OUT bleibt i.d.R. weit unter 10kb/s.

Wenn auf dem TS2 Server ein entsprechend leitungsfreundlicher Codec läuft - zB der GSM 6.10 mit 11025 Hz braucht der bei 16 bit maximal 2210 bytes/sec. Der Codec ist in unserem Ventrilo gesetzt, wer es testen will, kommt auf unser Forum und nutzt den Trilolink dort ;)

Generell aber kann man noch ergänzen, das es auf die indivduelle Leitung ankommt. Manche DSL Light Leitungen haben eine höhere Signaldämpfung als andere und leiden zusätzlich unter der hohen Entfernung zur Vermittlungsstelle. Man kann also keine allgemeingültigen Aussagen treffen.

Interessant wäre noch, wenn man - entsprechend regelkonform - diveser Grafikdetails abschaltet, Ragdoll und den ganzen Kram abschalten - bringt nicht nur mehr FPS, auch eine ausgeglichenere Leitung :)

/EDIT

Ist schon was länger her, aber wir hatten mal ein CS:S Team, das DSL Light Spieler bei zBlock Settings hatte, die nutzten die "EVO Settings" aus einer anderen Liga, ob die so ESL-mäßig erlaubt sind, keine Ahnung, aber die haben zumindest einst dem DSL-Lighter bei uns das Spielen mit Ventrilo erlaubt:

Code:
//CEVO FPS Config
//----------------------
//Email all questions or concerns to MStevens@cevolved.com

clear

echo "***********************"
echo "CEVO FPS Config Loaded"
echo "http://www.cevolved.com"
echo "Email any questions or concerns to MStevens@cevolved.com" 
echo "***********************"


// FPS Settings
// ----------------


//Cl_ Commands

cl_cmdrate "100" // Must be set to 100/101
cl_drawmonitors "0" // changeable
cl_ejectbrass "0" // changeable
cl_forcepreload "1" // changeable
cl_interp_ratio 1.0 // Must be set to 1.0
cl_interpolate "1" // Must be set to 1
cl_minmodels "0" // changeable
cl_min_ct "4" // changeable
cl_min_t "2" // changeable
cl_lagcomp_errorcheck "1" // changeable
cl_lagcompensation "1" // changeable
cl_predictweapons "1" // changeable
cl_pred_optimize "2" // changeable
cl_phys_props_max "50" // Must be set to 50+
cl_ragdoll_physics_enable "0" // changeable
cl_ragdoll_collide "0" // changeable
cl_smooth "1" // changeable
cl_smoothtime "0.01" // changeable
cl_updaterate "100" // Must be set to 100/101
cl_restrict_server_commands "0" // (in Liga Pflicht, Public kann es auf 1 sein)


//Mat_ commands

mat_bloomamount_rate "0.05f" // Must be set to "0.05f"
mat_bloomscale "0" // changeable
mat_bumpbasis "0" // Must be set to 0
mat_bumpmap "0" // changeable
mat_clipz "1" // changeable
mat_colorcorrection "0" // changeable
mat_compressedtextures "1" // changeable
//mat_debug // Illegal
mat_debug_autoexposure "0" // Must be set to 0
mat_debug_bloom "0" // Must be set to 0
mat_debug_postprocessing_effects "0" // Must be set to 0
mat_debug_process_halfscreen "0" // Must be set to 0
mat_debugalttab "0" // Must be set to 0
mat_debugdepth "0" // Must be set to 0
mat_debugdepthmode "0" // Must be set to 0
mat_debugdepthval "128" // Must be set to 128
mat_debugdepthvalmax "256" // Must be set to 256
mat_disable_bloom "1" // changeable
//mat_dxlevel 90 // Must be set to 81 or higher
mat_filterlightmaps "1" // changeable
mat_force_bloom "0" // Must be set to 0
mat_forcehardwaresync "0" // changeable
mat_hdr_enabled "0" // changeable
mat_hdroverbrightrange "16" // Must be set to 16
mat_leafvis "0" // Must be set to 0
mat_parallaxmap "0" // changeable
mat_picmip "0" // Must not be higher than 2
mat_reducefillrate "1" // changeable
mat_showlightmappage "-1" // Must be set to -1
mat_specular "0" // changeable
mat_surfaceid "0" // Must be set to 0
mat_surfacemat "0" // Must be set to 0
mat_vsync "0" // changeable

//R_ Commands

r_ambientfraction "0.1" // Must be set to .1
r_avglight "1" // Must be set to 1
r_decals "1" // changeable
r_decal_cullsize "0" // changeable
r_dopixelvisibility "0" // changeable
r_drawbatchdecals "0" // changeable
r_drawflecks "0" // changeable
r_drawmodeldecals "0" // changeable
r_dynamic "0" // changeable
r_eyes "0" // changeable
r_flex "0" // changeable
r_lightaverage "1" // Must be set to 1
r_lod "-1" // Must be set to -1/0/1/2
r_maxdlights "32" // Must be set to 32
r_modellodscale "1" // Must be set to 1
r_occlusion "1" // changeable
r_renderoverlayfragment "0" // changeable
r_rootlod "2" // Must be set to 0/1/2
r_shadows "1" // changeable
r_shadowmaxrendered "1" // changeable
r_shadowrendertotexture "1" // changeable
r_teeth "0" // changeable
r_waterforceexpensive "0" // changeable
r_waterdrawreflection "0" // changeable
r_worldlights "2" // Must be set to 2
r_worldlightmin "0.0002" // Must be set to .0002

r_3dnow "1" // changeable
r_mmx "1" // changeable
r_sse "1" // changeable
r_sse2 "1" // changeable
r_3dsky 0 // changeable

//Rope_

rope_averagelight "0" // changeable
rope_collide "0" // changeable
rope_shake "0" // changeable
rope_smooth "0" // changeable
rope_smooth_minwidth "0" // changeable
rope_smooth_minalpha "0" // changeable
rope_smooth_maxalphawidth "0" // changeable
rope_smooth_maxalpha "0" // changeable
rope_smooth_enlarge "0" // changeable
rope_subdiv "0" // changeable
rope_wind_dist "0.01" // changeable


//Miscellaneous
//fps_max "100" // changeable
func_break_max_pieces "0" // changeable
gl_clear "0" // changeable
jpeg_quality "100" // Must be set to 100
mp_decals "0" // changeable
 
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