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Satisfactory Der Satisfactory Sammelthread - Zeigt her eure Fabriken, eure Ideen, eure Beweggründe

Ich kann nicht behaupten das mir was in 1.1 aufgefallen waere.
Ich hab meine Framerate auf 120 limitiert. In der Vergangenheit gabs mal an einigen Stellen einen spuerbaren Einbruch, das hatte ich in meinem aktuellen Spiel aber noch nicht wieder.

Ranayna schrieb:
Ich hab ja das hier vor ein paar Wochen gepostet.
Leider kann ich das Verhalten aus dem Video so nicht nachvollziehen :(
Entweder uebersehe ich etwas, oder ein Update hat das Verhalten geaendert. Sobald ich mehr Abstand als vielleicht drei oder vier Foundations erreicht habe, wird der Autoconnect entfernt.
 
Ich häng mich mal mit in den Thread rein und gebe mal Teile meiner Fab zum Besten.

Zuerst für euch ein Überblick über meine Hauptbasis. Natürlich noch viel schief und krumm, aber funktionell.
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Zur Versorgung der Base laufen reichlich Bänder und Pipes an. Zusätzlich gibt es aber noch ein großes, mehrstöckiges Fabrikgebäude, wo u.a. Alu hergestellt wird.
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Im unteren Teil davon befinden sich 2 Etagen Bahnhöfe (Züge sind einfach geil :daumen:). Rohstoffe rein, Produkte dann per Band zur Base gleich nebenan.
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Hier der Überblick zum Aufbau meiner Alu-Produktion. Das Restwasser wird direkt wieder verwertet, alle Fabs laufen super auf 100%. Ich hab es mir aber auch recht "einfach" gemacht, indem ich einfach das Wasser auch per Zug ankarren lasse, damit hat man einige Zwischentanks und Pumpen, da läuft einfach nix voll, was nicht voll laufen soll.
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Um ein kleinwenig Plastik und Gummi herzustellen, gibt es natürlich auch eine "kleine" Reihe von Raffinerien, aber wirklich nur wenige. Die Verrohrung liegt hauptsächlich eine Ebene darunter, auch das funktioniert echt gut. Die Mengen an Rohöl, die benötigt werden, lasse ich durch 3 MK2 Pipes anliefern.
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Damit mir das Öl nicht ausgeht, fahren mehrere Züge und beliefern 2 Entladebahnhöfe.
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Und zuguterletzt benötigt der ganze Spaß ja auch irgendwie Energie in Form von Strom, dafür habe ich neben den anfänglichen Kohlekraftwerken einige Treibstoffgeneratoren und auch Gysiere. Da dies aber nicht reicht, habe ich mich an ein AKW gewagt, welches inzwischen läuft, aber noch nicht komplett in schön gebaut wurde.

Alle Rohstoffe, bis auf Wasser, werden wieder per Zug geliefert, dazu hier als Impression der Entladebahnhof.
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Die Menge an Ressourcen für den Betrieb des AKW sind ordentlich, es laufen mehrere Bänder voll aller möglichen Ressourcen an.
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Diese Teilen sich auf in die Produktion des Brennstoffs...
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... und der Verarbeitung der Abfälle zu schredderbarem Plutonium.
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Und es laufen alle 10 AKWs
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Krumm und schief genug?
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Und davon hab ich noch einige Beispiele. Selbst wo man dann mal angefangen hatte, "ordentlich" zu bauen, irgendwie holt einen dann die Realität und Komplexität ein und es wird dennoch wieder Chaos. Meist, wenn man eine Ressource einmal quer durch die Basis transportieren darf, aber der Platz kaum noch aussreicht...
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So, da man in 1.1 (Das uebrigends am 10. Juni richtig herauskommen soll) auch vertikal nudgen kann, ist es sehr einfach geworden Sachen in die Luft zu bauen.

Inklusive Pipeline Junctions. Damit habe ich eine neue Art gefunden mein Raffinerie-Manifold zu bauen, direkt mit einer Mk2 Pipeline, ohne diese aufzusplitten:
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Sieht mit den Fuellstandsmarkern sogar irgendwie cool aus :D
Dadurch wird das Sloshing fast komplett eliminiert, und endlich laeuft dieses Konstrukt wie es soll.
 
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Ich bin mir uebrigends nicht ganz sicher ob das Konstrukt wirklich langzeitstabil ist. Ich muss da heute Abend mal genauer drauf schauen, aber schon gestern ist mir aufgefallen, dass die vertikalen Pipelines der letzten vier (zwei auf jeder Seite) Raffinerien leer laufen, und auch die Raffinerien selber nicht mehr voll sind.

Bei den letzten zwei wuerd ich das noch halbwegs erwarten, das waere ja Standardverhalten eines Manifolds, aber das auch die zwei davor leer laufen macht mir sorgen, vorallem weil die Pipeline beim Einschalten voll war.
 
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Ich rechne immer alles durch, damit ich mir ueber die Stabilitaet keine Sorgen machen muss. Deswegen pissen mich die Mk2 Pipelines so an.
Auch in meinem alten aufgegebenen Tower of Power hatte ich keine vollen 600 m3 Durchsatz in den Pipelines.
 
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Ja mach ich auch so und die Pipes in den Griff zu bekommen ist immer der größte Zeit- und Nervfaktor, dass sie das nicht irgendwie vereinfachen, sch.... auf Physik...
 
Was ich halt doof daran finde: Hat man eine funktionierende Loesung gefunden passt die eigendlich immer wieder. Auch mit Fluessigkeiten.

Meine Aluminium Produktion mit selbstgebauter Priority Junction und einem "Paranoid Ventil" funktioniert seitdem ich die das erste mal entworfen habe immer und immer wieder, absolut ohne Probleme, auch ohne Spaesse wie Wet Concrete zu sinken.

Das einzige was ich halt absolut nicht zum laufen bekomme, ist es zuverlaessig 600 m3 ueber Mk2 Pipelines zu schicken, waehrend 300 m3 in einer Mk1 ohne irgendwelche Probleme funktioniert.
 
Ok... Dieser erhoehte Manifold ist wohl doch ausreichend stabil.
Ich bin jedesmal wenn ich in der Gegend war vorbeigegangen und hab es gescheckt. Die Raffinerien laufen nicht leer, es hat sich bei den vorletzten auf ~30 m3 im Puffer, und bei den letzten auf ~9 m3 im Puffer ziemlich stabilisiert.

Das lief jetzt fast die gesamte Phase 4 durch, die ich heute endlich abgeschlossen habe.
 
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So, an Satisfactory ist erstmal ein Haken dran.
Wenn ein Addon, oder vielleicht auch eine groessere Mod, schau ich sicherlich wieder rein.

Phase 5 war zwar nicht so schlimm, aber trotzdem war ziemlich die Luft raus. Ich habe die letzten zwei Project Assembly Teile nur halbautomatisch gebaut, was mich vielleicht zwei Stunden gekostet hat. Das war mir dann doch zu doof die vollen Produktionsketten zu bauen...
 
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Ein Spiel ist halt irgendwann auch mal vorbei.
Ich hab jetzt ueber 820 Stunden auf dem Tacho, das reicht erstmal.
Damit ist es - wenn ich Idle Champions weglasse - auf dem dritten Platz, nach Path of Exile und Final Fantasy XIV, gefolgt von Terraria und Factorio Anno 1800.
 
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Für mich wäre z.B. die Nutzung dieser externen Kalkulatoren außerhalb des Spiels quasi wie cheaten - daher nutze persönlich ich diese nicht.
Habe sogar die Karte für die Suche nach REINEN Quellen nicht genutzt - lieber selbst im Spiel mit dem Scaner alles Schritt für Schritt entdecken.
Viele WOW und AHA Momente erlebt man gar nicht wenn man zu viel oder überhaupt diese externe "Werkzeuge" zur Hilfe nimmt.

Aber jedem das Seine - für mich persönlich: ich versuche NUR auf das Instrumentarium im Spiel zuruck zu greifen.
 
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blodern schrieb:
Gibt es eigentlich einen CB Satisfactory Server?
Oder Leute hier aus CB die sich zusammen tun um zu spielen?

Ich spiele auch gerne, aber zu zweit oder zu dritt wäre es halt noch schöner und vor allem, mehr Ideen und man setzt Sachen anders/besser/schöner um.

Ich würde gerne nochmal darauf eingehen ?

Wir sind momentan 3 Leute und würden gerne neu starten.
Einer von uns hat es schon ein paar Mal durch. Die anderen 2 noch gar nicht.

Irgendwie wäre es schön, wenn es 6-7 Leute werden.

Hätte da jemand Lust?
 
Nach längerer Abstinenz hier im Thread meinerseits auch mal wieder ein Update von mir:
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Zu sehen: 8x Refineries, die rohes Öl von einer Pure Node auf 250% bekommen: 600 Pure Oil / 8 Refineries = 75 pro Minute je Refinery. Diese wandeln das Rohöl mittels Alternate Recipe zu Heavy Oil Residue um und laufen ebenfalls auf 250%. Dabei entstehen je Refinery 100 Fuel pro Minute und Polymer Resin als Byproduct, was gerne gesehen wird für eine beiläufige Rubber- und Plastic-Produktion.

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Von jeder der Refineries geht es dann weiter in einen der acht hinteren Blender, die das Heavy Oil Residue mittels erneut alternativem Rezept in Fuel umwandeln. Die Blender laufen dabei auf 200% und benötigen somit jeweils 100 Heavy Oil Residue (1:1 von den Refineries) sowie 200 Water pro Minute. Heraus kommen 200 Fuel pro Minute pro Blender, also insgesamt 1200 Fuel.

Im Vordergrund sieht man schon drei rote Blender stehen - einer wird pro vorgelagertem Blender benötigt (fünf fehlen also noch). In diesen roten Blendern, die jeweils auf 200% laufen UND mit vier Somersloops ausgestattet sind, werden die benötigten 200 Fuel pro Minute zusammen mit jeweils 150 Nitrogen Gas, 200 Sulfur und 100 Coal zu wunderschönem Rocket Fuel verarbeitet - 600 irrwitzige Rocket Fuel pro Minute pro Blender!

Zugegeben, das 200 Sulfur pro Minute tut weh und ist von dieser Stelle aus gesehen auch nicht gerade um die Ecke (wofür baut man schon seine Highways rund um die Map :D ) aber vom Poweroutput her lohnt es sich einfach:
Screenshot (414).jpg
Screenshot (415).jpg


Hier zu sehen befinden sich auf engstem Raum 60 Fuel-powered Generators, jeder auf 240% übertaktet, so benötigt jeder Generator exakt 10 Rocket Fuel pro Minute. Summa Summarum ergeben diese 60 Generators mit 240% OC also wahnwitzige 36 Megawatt an Energie.

Und man bedenke: das ist nur aus EINEM Strang der Blender von insgesamt acht Stück.

Das bedeutet: mit dieser Bauweise kann man aus einer einzigen Pure Oil Node wahnwitzige 288 Megawatt netto erzeugen, netto irgendwo um die 270 Megawatt, wenn ich nicht irre.

Die Alternate Recipes lassen echt wahnsinnig geniale Produktionsstränge zu und der Kenner hat hier auch bemerkt, dass z.B. der Step des "Turbo Fuel" komplett ausgelassen werden konnte.

Diluted Fuel hingegen lasse ich aus. Hier ist mir der nochmalige Produktionsaufwand für den im Verhältnis nicht mehr allzu großen Gewinn an Energieausstoß einfach zu unpraktisch.

Dafür kann ich mich jetzt noch weiter auf die restlichen benötigten Fuel-powered-Generators konzentrieren und dann mit dem immensen Energieüberschuss in meiner welt endlich mal die coolen und aufgeblasenen Fabriken bauen - eine für jedes Bauteil im Spiel, das wird ein Fest :D
 
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Hab quasi gleiche Produktonskette gebaut, aber die Kraftwerke in Türme gestapelt. :D
War mir irgendwie nach... 14 Türme mit jeweils 7 Etagen x 4 Kraftwerke.

Seitdem ist Ruhe mit Stromversorgung.
Aktuell zwar nicht mehr am zocken aber optisch ist das Wüstengebiet oben Links bei Nacht, gerade in Kombination mit den beleuchteten 1200er Farbbändern echt ein Hingucker.

Bin weiterhin fasziniert wie gut die Open World von Satesfactory im Einklang mit dem Gamedesign funktioniert.
Man würde ja eigentlich erwarten dass ein Game wo es drum geht maximal große Factorys zu bauen, einfach eine plane Ebene reichen würde... wozu überhaupt ne Open World mit unterschiedlichen Biomen. Aber gerade die Welt macht Satesfactory zu dem was es ist in meinen Augen.

Bilder sind teils noch von der nicht 100% fertiggestellten Umgebung... aber hab nur die Bilder grad als Screenshots gefunden. :)
 

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