MGTech schrieb:
DOOM nützt alle möglichen Audio Engine, nur um Beispiele zu nennen.....Trotzdem war mein Statement mehr auf "OTTO-Normal-Engine" bezogen - Aber keine Frage: Die Lösung die z.B. UT(1) hatte war mit Abstand die beste, da UT durch seine Programmierung Glide, DX3D, OpenGL(zugegeben mies) und Metal unterstützte.... Unter UT2003 ist glaube ich nur, zumindest unter Windows, nur DX3D möglich (Vermutung)
MfG Max
Nein, lediglich Glide und Metal (?) bzw. Rendition sind wegen Verschwinden im Allgeimen auch aus der Unreal-Engine verschwunden als diese in ihrer zweiten Entwicklungsstufe stand, der OpenGL-Renderer wurde und wird bis heute immer besser, ist aber noch lange nicht perfekt, für mich ein Zeichen, dass Entwickler Direct3D, Glide und Rendition wesentlich schneller lernen können als OpenGL, das muss natürlich nicht zutreffen. In Entwuicklungsstufe eins (auch UT und Deus Ex zählen dazu) hatte die Unreal-Engine überhaupt keinen offiziellen OpenGL-Renderpfad, weil aber schon während der Arbeiten an Unreal irgendjemand zu sehr Fan war um nicht mitzumachen schrieb er einen, das ganze war nur selten brauchbar, funktionierte aber mit wenigen Karten ganz gut. Als Unreal erschien wurde der OpenGL-Renderpfad für Unreal als Beta deklariert und mit ins Verkaufspacket geschubst, diese Beta blieb vorerst fast unverändert und wurde später lediglich von Epic geklauft, weswegen der Name des Entwicklers nur in Unreal, aber nicht in UT oder Deus Ex auftaucht um als fortan fester Bestandteil der Unreal-Engine Enwticklungsbasis für kommende Generationen und einen irgendwann vollwertigen OpenGL-Renderpfad zu sein.
Ich selbst habe kein Spiel der UT-Serie, weil mich Multy-Player-Shooter nicht sonderlich interessieren, glaube aber das Spiel auf aktueller Hardware auf Linux nativ umzusetzen, was ja bei 2003 und 2004 geschehen ist, erfordert schon einen lauffähigen OpenGL-Renderpfad, mir fällt jedenfalls keine andere API ein die ich unter Linux benutzen könnte, auszer Glide, aber die dafür nötige Hardware dürfte für UT2003 und aufwärts etwas "under powered" sein.
Epic soll mit SDL arbeiten, da die Windows-Versionen aber nach wie vor auf DirectX laufen scheint mir das aber immernoch nicht endgültig zu sein, unter Linux sollen Epics Spiele ja auch schlechter laufen als unter Windows, was aber sicher hauptsächlich am nicht perfekten OpenGL-Renderpfad liegt, mal sehen wie das mit Generation 3 der Urneal-Engine wird.
Allgemein ist mir OpenGL natürlich lieber, weil es eben auf eallen mir bekannten Betriebssystemen läuft, selbst BeOS/Zeta wird damit bedient und zaubert mir derzeit auf meinem alten, kleinen, stromsparenden Zweit-PC (derzeit BeOS Dev. Ed. 1.1, vielleicht, wenns denn mal final wird, bald Zeta) zauberhafte Bildschirmschoner die so ohne OpenGL sicher nicht denkbar wären.
Dass die Spezifikation jetzt herausgegeben wurde ist schön, aber OpenGL-Standards haben Entwickler ja nie daran gehindert darüber hinauszudenken. Als Carmack Hardware T&L in die Engine fürs bevorstehende Quake3 integrierte war es nirgends spezifiziert, aber Nvidia werkelte an Hardware die das bieten würde, also wurde es integriert.
