News Lossless Scaling für Linux: lsfg-vk portiert Frame-Generation-Tool für Steam Deck & Co

Jan

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Sehr cool.
Benutz das unter Windows fuer Frame Generation bei Titeln wie z.b. Squad schon seit einiger Zeit. Solche Titel sind hoffnungslos CPU limitiert, selbst auf neuesten CPUs. (weil halt besch...... programmiert).
 
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Hi@all!

Es wäre auch schön, wenn in den zukünftigen "Lossless Scaling Updates" es möglich wäre einen
"Basis Framerate-Limiter" mit einzubauen,
sodass man kein weiteres Tool wie z. B. RTSS benötigen würde.

Ich denke, das werde ich mal im "Hub" schreiben, wenn ich Zeit habe.

Gruß
Mehlstaub
 
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MehlstaubtheCat schrieb:
Es wäre auch schön, wenn in den zukünftigen "Lossless Scaling Updates" es möglich wäre einen
"Basis Framerate-Limiter" mit einzubauen,
sodass man kein weiteres Tool wie z. B. RTSS benötigen würde.
Sowas kann man eigentlich über die Nvidia App (also Treiberseitig) und sicher auch im Treiber von AMD regeln für einzelne, wie auch für alle Spiele. Aber sicher wäre es im Tool selbst auch nicht verkehrt.
 
Ich freue mich über jede Nachricht über Fortschritte im Linux-Bereich, danke @Jan !
 
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Ganjafield schrieb:
Sowas kann man eigentlich über die Nvidia App (also Treiberseitig) und sicher auch im Treiber von AMD regeln für einzelne, wie auch für alle Spiele. Aber sicher wäre es im Tool selbst auch nicht verkehrt.

Meiner Erfahrung nach ist ein Einstellen einer FPS-Cap im NVidia Treiber aber mit höherem input lag verbunden, als mit RTSS. Egal, welche Methode man im NVidia Treiber wählt.

FPS-Cap direkt ingame ist allerdings immernoch das lag-freieste.
 
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Darum wäre ein "Basis-Framerate Limiter" in Lossless Scaling mit das sinnvollste,
da dann alles zusammen von den Entwicklern "angepasst getweakt" werden kann
und somit der Input-Lag bestmöglich wäre.

Framerate-Limiter ist nicht gleich Framerate-Limiter!
Ob Ingame, im Treiber oder andere Tools, andere unterscheiden sich im "Input-Lag".

Gruß
Mehlstaub
 
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@Nahkampfschaf solange du als spieler den unterschied nicht merkst, ist es doch egal welche methode du nimmst. Von daher halte ich es lieber so, einfach ausprobieren und das für mich einfachste wählen, wenn ich keinen unterschied merke.
Ergänzung ()

aber hier geht es ja um linux, da fehlen nunmal treiberseitige features.
 
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Läuft das bei einem von euch? Also ich bleibe erstmal noch bei Optiscaler.

Code:
ENABLE_LSFG=1 LSFG_MULTIPLIER=4  vkcube
Selected WSI platform: xcb
lsfg-vk(hooks): Instance created successfully: 56068478edc0
Selected GPU 0: AMD Radeon RX 7900 XT (RADV NAVI31), type: DiscreteGpu
lsfg-vk(hooks): Device created successfully: 5606847fdc00
lsfg-vk(hooks): Device info created successfully for: 5606847fdc00
lsfg-vk(hooks): Swapchain created successfully: 5606847f3900
lsfg-vk(context): Created frame_0 image and obtained fd: 9
lsfg-vk(context): Created frame_1 image and obtained fd: 28
lsfg-vk(context): Created out_n[0] image and obtained fd: 29
lsfg-vk(context): Created out_n[1] image and obtained fd: 30
lsfg-vk(context): Created out_n[2] image and obtained fd: 31
lsfg-vk(hooks): Encountered error while creating swapchain context: Resource not found.
terminate called after throwing an instance of 'std::out_of_range'
  what():  unordered_map::at
Abgebrochen                (Speicherabzug geschrieben) ENABLE_LSFG=1 LSFG_MULTIPLIER=4 vkcube
 
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Sehr geil! Ich nutze Lossless Scaling z.b für Games wo meine CPU doch mal etwas stärker limitiert, bisher extrem gute Arbeit verrichtet, ohne spürbaren Input Lag. Sonst wäre der olle ryzen 5 4500 schon lange weg vom fenster.
Schön, dass es irgendwann auch mal so auf linux sein wird.

MehlstaubtheCat schrieb:
"Basis Framerate-Limiter" mit einzubauen,
sodass man kein weiteres Tool wie z. B. RTSS benötigen würde.

Ich denke, das werde ich mal im "Hub" schreiben, wenn ich Zeit habe.
Geile Idee, am besten mit Nvidia Reflex Frame limiter.
 
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das freut mich wirklich, für alle linux gamer.
 
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1776 schrieb:
Sehr cool.
Benutz das unter Windows fuer Frame Generation bei Titeln wie z.b. Squad schon seit einiger Zeit.
Höre davon zum ersten mal.

Funktioniert das auch bei DX9 titeln? Oder nur bei Vulkan?
 
Tulol schrieb:
Funktioniert das auch bei DX9 titeln? Oder nur bei Vulkan?
unter Windows, bei jedem titel. Der Linux port ist da noch am anfang. Bis das so läuft wie unter Windows, wird es wohl noch eine zeit dauern.
 
Nahkampfschaf schrieb:
Meiner Erfahrung nach ist ein Einstellen einer FPS-Cap im NVidia Treiber aber mit höherem input lag verbunden, als mit RTSS. Egal, welche Methode man im NVidia Treiber wählt.
Ok, dann habe ich wieder Was gelernt. 😉 Gleich mal nach Tests dazu suchen....
Ergänzung ()

1776 schrieb:
Sehr cool.
Benutz das unter Windows fuer Frame Generation bei Titeln wie z.b. Squad schon seit einiger Zeit.
Müsste ich auch mal bei Arma 3 ausprobieren. Da ist ja das gleiche Problem. Wird dann der Inputlag bei nativen 25 FPS + Framegen eigentlich noch heftiger als Ohne?
 
@mytosh
Bei mir funktioniert es nicht.

lsfg-vk(hooks): Instance created successfully: 55e5143216c0
WARNING: radv is not a conformant Vulkan implementation, testing use only.
Selected GPU 0: AMD Radeon Graphics (RADV GFX1200), type: DiscreteGpu
lsfg-vk(hooks): Device created successfully: 55e514417e30
lsfg-vk(hooks): Device info created successfully for: 55e514417e30
lsfg-vk(hooks): Swapchain created successfully: 55e5144330d0
lsfg-vk(context): Created frame_0 image and obtained fd: 11
lsfg-vk(context): Created frame_1 image and obtained fd: 24
lsfg-vk(context): Created out_n[0] image and obtained fd: 25
WARNING: radv is not a conformant Vulkan implementation, testing use only.
lsfg-vk(hooks): Encountered error while creating swapchain context: Shader not found: alpha[

edit: Fehler gefunden. Man muss jetzt die aktuelle lossless scaling version nehmen, nicht mehr legacy 2.13
 
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Seid 2 tagen ist die version 1.0 erschienen. Dazu gibt es jetzt auch eine UI zum bedienen des tools https://github.com/PancakeTAS/lsfg-vk/releases/tag/v1.0.0

Auf GamingonLinux ist auch ein Future update des Entwicklers erschienen was noch geplant ist.

@Jan
Ergänzung ()

Ganjafield schrieb:
Wird dann der Inputlag bei nativen 25 FPS + Framegen eigentlich noch heftiger als Ohne?
falls du es noch nicht getestet hast, ja!!

Framegen, egal von welchem Entwickler ist in wenigen fällen erst ab 40fps native benutzbar was den inputlag angeht. Hier gehören eher langsamere spiele am besten mit gamepad dazu. Ab 60fps native kann man es eigentlich in jedem spiel gut bis sehrgut nutzen. Natürlich kommt noch dein subjektiver eindruck dazu. Es gibt spieler die sehr empfindlich reagieren was den inputlag angeht, andrere dagegen kommen besser damit klar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mittlerweile spaltet Lossless Scaling allgemein die Fronten. Für die einen taugt es und andere beschweren sich über zu hohen Input Lag der hier und da auftreten kann. Auch was das Minimum Grund FPS angeht. Viele schreiben, dass Minimum 40 FPS anliegen sollten, um es zu benutzen. Kurz von mir mal eingeworfen.
 
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