News Nvidia Tesla P100: GP100 als großer Pascal soll „All In“ für HPC-Markt gehen

ich will keine GP104, bitte eine "ungedrosselte" GP100 da GPU-Computing auch in Desktop PC angekommen ist... bsp videoencoden und diverse programme wie Adobe PS beschleuigen usw
 
kisser schrieb:
Es hängt natürlich vom konkreten Anwendungsfall ab. Ein 100%ige Auslastung aller Funktionseinheiten einer GPU ist praktisch nie zu erreichen.

Ja, die Karten kommen in der Praxis selten über 60-70% Auslastung. Alles über 70 wäre gut. Alles über 80% sehr gut.


Chesterfield, es wird den GP100 wohl erstmal nicht für Privatkunden geben. ;) Die Standardempfehlung von Nvidia für Private ist, TitanX im SLI Verbund zu betreiben (Quadro für Betriebe).
 
Zuletzt bearbeitet:
kisser schrieb:
Doch, genau darum geht es. Dass NV keine performance-Vorteile daraus ziehen kann liegt einfach daran, dass deren HW auch ohne Async Compute voll ausgelastet werden kann.

Conceptions schrieb:
Ahja... und weshalb unterstützt dann nvidia - laut deiner Aussage - Asynchronous Shader wenn sie eh nichts bringen?
Dann könnte nvidia ja auch ggü PCGH Hardware sagen das sie das nicht brauchen. Haben sie aber nicht.

Kurz mal zum Nutzen, weil sich hier beide Fan-Lager die Taschen voll hauen:

Also natürlich kann es etwas bringen. Es ist ein Werkzeug welches einem per Treiber oder per Hardware die Arbeit abnimmt die eigene Software bzgl. der Abarbeitungsreihenfolge in reine Compute und Grafik-Tasks zu sortieren und dann zu optimieren. In der Regel ist diese Optimierung aber immer besser als die Automation eines Hardware-Schedulers, das setzt aber begabte Entwickler voraus.

Daher kann man die ACEs oder den "Mixed-Part" der Gigathread-Engine als Angebot an die Entwickler verstehen ihnen die Arbeit abzunehmen mit dem Risiko, dass das Ergebnis aber der eigenen Optimierung unterlegen ist (aber in der Regel besser als ganz ohne Optimierung).

Da bei Berechnungen von Spielen die Einzelnen Aufgabenabschnitte (Compute/Grafik) nie so granular werden, dass die Menge ihrer Teilaufgaben auch nur Ansatzweise auf die Größe der Menge der Shader-Prozessoren absinkt, ist mit einer Vorsortierung in der Software wirklich immer das gleiche Ergebnis zu erreichen (wenn man weiß was man tut).
 
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