Hallo,
Ich erarbeite mir gerade die Grundlagen für eine kleine Android App.
Ich verwende OpenGL ES 2 für die 3D-Umgebung.
Meine Klasse soll die Vertex- und Indexbufferdaten für ein 3D-Objekt mit n-eckiger Grundfläche, einer bestimmten Seitenlänge und Höhe berechnen und darstellen.
Für die Lichtberechnungen brauche ich jetzt die Flächennormalen.
Beispiel Würfel:
Da ich pro Vertex ja nur einen Vektor speichern kann, dieser aber an 3 Seiten grenzt, in welche Richtung muss der jetzt zeigen?
Aus einem Buch habe ich die Lösung für die Landschaft. Beim Würfel sieht das aber irgendwie falsch aus (siehe Anhang):
Es werden dabei aus den Punkten links und rechts sowie oben und unten vom eigentlichen Eckpunkt Vektoren gebildet und die Normale per Vektorprodukt berechnet.
Hat irgendwer einen Tipp für mich?
Danke.
Michael

Ich erarbeite mir gerade die Grundlagen für eine kleine Android App.
Ich verwende OpenGL ES 2 für die 3D-Umgebung.
Meine Klasse soll die Vertex- und Indexbufferdaten für ein 3D-Objekt mit n-eckiger Grundfläche, einer bestimmten Seitenlänge und Höhe berechnen und darstellen.
Für die Lichtberechnungen brauche ich jetzt die Flächennormalen.
Beispiel Würfel:
Da ich pro Vertex ja nur einen Vektor speichern kann, dieser aber an 3 Seiten grenzt, in welche Richtung muss der jetzt zeigen?
Aus einem Buch habe ich die Lösung für die Landschaft. Beim Würfel sieht das aber irgendwie falsch aus (siehe Anhang):
Es werden dabei aus den Punkten links und rechts sowie oben und unten vom eigentlichen Eckpunkt Vektoren gebildet und die Normale per Vektorprodukt berechnet.
Hat irgendwer einen Tipp für mich?
Danke.
Michael
