News RTX Remix Logic: Nvidia liefert neues Modding-Tool für dynamische Effekte

CDLABSRadonP... schrieb:
Geht ja mehr um die optische Umsetzung. Also: Wenn man das in einer Story- / Equipment- / Remaster- / Whatever-Mod drinnen haben will, dann halt auch optisch schick mit ein paar wenigen Clicks.

HoschY1987 schrieb:
Meinste nicht, dass die auch damals gerne mehr gemacht hätten, es die Hardware aber nicht zuließ?

Ich gebe zu, ich habe es falsch verstanden:

Ich dachte, es handelt sich bei dem Nightvision um einen Effekt, den man einfach mit einer Tastenkombination bei jedem Spiel ein- und ausschalten kann, so wie z.B. RTX HDR, wenn man die Nvidia App und das Overlay eingeschaltet hat.
 
Artikel-Update: Nvidia hat im Zuge der Veröffentlichung von Updates für den GeForce-Treiber und die Nvidia App auch RTX Remix Logic herausgebracht. Das neue Modding-Tool für dynamische Grafikeffekte durch Auslöser im Spiel kann über die Nvidia App bezogen werden. Alle weiteren Neuerungen in RTX Remix verraten die Release Notes.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: br3adwhale
  • Gefällt mir
Reaktionen: MalWiederIch, Haldi und SweetOhm
Ich verstehe den Sinn von Remix nicht wirklich. Die meisten (größeren) Projekte kommen nie raus, die Performancekosten sind meist prohibitiv hoch (gut, ist am Ende egal, aber erhöht die Zielgruppe nicht gerade) und die großen Moddingcommunities haben ihre eigenen Tools, die sie sicherlich nicht für Remix aufgeben werden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sun_set_1
Eine Art "Backesmod" für andere Games wie Rocket League?

zB einfach mal ein Skin für ein Waffe als Beispiel? Ich denke gerade an sich auflösende Geschäftsmodelle. 😅

Gern korrigieren wenn mein Hirn schon Feierabend gemacht hat 🤣👍
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: lWllMl
HoschY1987 schrieb:
Es gibt viele alte Spiele, die ich gerne nochmal spielen würde, die aber aus heutiger Sicht einfach so verdammt schlecht gealtert sind.
Zbsp Morrowind.
Aber das ist selbst mit 10'000 Grafik Mods damit es gut aussieht recht unspielbar.
Extrem hakelige Steuerung und 0 Treffer feedback.
Habs nach 1h aufgegeben.


TheInvisible schrieb:
Jap und du kannst auch einzelne Objekte modifizieren zb die Zombies Abbrennen lassen wie im Video :D
Das muss mir jetzt aber nochmals einer erklären wie das geht...
Das Ganze erfolgt allein über 900 verschiedene Grafikeinstellungen und erfordert keine Anpassungen am Quellcode des Spiels.
 
Ich hoffe nur, dass damit Spieler sich keinen Vorteil in pvp-Shootern etc. erschleichen können oder besser: Ds Entwickler von Spielen diesen Unfug verlässlich abschalten können.
 
SweetOhm schrieb:
Hat es ehrlich gesagt davor auch schon !! :freaky:
Das stimmt allerdings, im Gegensatz zu den modernen Games, sieht HL 2 ganzheitlich und sehr atmosphärisch aus.

Kann man heute locker noch ohne Mods spielen.

Black Mesa mag ich trotzdem mehr als HL 1 (Source). 🤩
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: SweetOhm
Blöde Frage: Ist RTX Remix nur für Nvidia verwendbar oder?
Bzw. wenn nur: Gibt es bereits Modifikationen welche andere Grafikkarten (AMD, Intel) nutzbar machen?

Weil das Modding Tool ist toll, aber wenn die gesamte Arbeit nur von RTX Grafikkarten nutzbar ist, bekräftigt das nur noch mehr Nvidia und alle anderen schauen in die Röhre.

Und Schlussendlich ist das schlecht für uns alle.
 
Flunkiii schrieb:
Kann mir bitte jemand erklären, warum Spiele die mit RTX Remix entstanden sind, so extrem hohe Anforderungen haben? Warum ist z.B. Portal RTX fordernder als Cyberpunk mit Raytracing?
Bei Cyberpunk ist die Spielwelt um ein vielfaches größer und detaillierter. Dazu kommen die Lichteffekte. Im Gegensatz dazu ist die "Grundlast" bei Portal vielleicht 5% davon. Dann klatscht man die RTX Lichteffekte drauf und es wird so extrem viel fordernder an die GPU. Aber bei Cyberpunk oder anderen modernen Spielen ist ja schon die "Grundlast" durch die Geometrie usw. viel viel höher und trotz RT laeuft es dann einigermaßen gut.
Das spart man sich bei den alten Titeln aber. Daher verstehe ich nicht, warum sie trotzdem so viel Leistung brauchen.
Bist du so naiv, du sollst Nvidia Grafikkarten kaufen und hoffen das die nächste Generation es flüssig darstellen kann. Bei Nvidia geht es nur um Nvidia nicht um den Gamer.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: adnigcx
Könnte man da z.B. einen Mündungsfeuer-Effekt einbauen bei Multiplayer Games wo man schwer sieht von wo jemand auf einen schiesst?
 
Northstar2710 schrieb:
Wirst du wohl Probleme mit VAC bekommen
Hätte VAC das überhaupt auf dem Schirm?
Es mit Single-Games zu nutzen ist ja nur eine ´Empfehlung an verantwortungsvolle Gamer´...

Und das wird so laufen wie A L L E S was ´verantwortungsvolle Mitmenschen und Menschenfreunde´ frei selbst entscheiden können / müssen / wollen / dürfen.

Schau neben Onlinegaming einfach mal auf die Strasse...
Verantwortungsvolle Auto & Motorradfahrer fahren nie zu schnell...
Verantwortungsvolle Auto & Motorradfahrer überholen nie Radfahrer mit 20cm Abstand oder touchieren sie sogar dabei. Sie halten immer die gestz. vorgegschriebenen 1,5m SI-Abstand ein...
(Diese Liste von verantwortungvollen Selbstentscheidern ist sehr unvollständig. Dazu gehören auch Vermieter mit ihren Mietvorstellungen, Supermärkte mit ihren Preisgefüge, Hersteller von Mogelpackungen, Politiker (speziell einige Autokraten))
Verantwortungsvolle OnlineGamer werden also sicher nie solch Hardware Cheats nutzen...

:verwandlung: Jepp, wer´s glaubt... :verwandlung:
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: adnigcx
adnigcx schrieb:
Blöde Frage: Ist RTX Remix nur für Nvidia verwendbar oder?
Nein, du kannst es danach mit allen Karten nutzen, z.B. Portal RTX wurde damit erstellt.
Ist halt in dem Fall für alles außer Nvidia Karten recht unbrauchbar, da hier voll auf PT gesetzt wird, das ist aber ja kein Zwang.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MalWiederIch und adnigcx
Flunkiii schrieb:
Kann mir bitte jemand erklären, warum Spiele die mit RTX Remix entstanden sind, so extrem hohe Anforderungen haben? Warum ist z.B. Portal RTX fordernder als Cyberpunk mit Raytracing?
Bei Cyberpunk ist die Spielwelt um ein vielfaches größer und detaillierter. Dazu kommen die Lichteffekte. Im Gegensatz dazu ist die "Grundlast" bei Portal vielleicht 5% davon. Dann klatscht man die RTX Lichteffekte drauf und es wird so extrem viel fordernder an die GPU. Aber bei Cyberpunk oder anderen modernen Spielen ist ja schon die "Grundlast" durch die Geometrie usw. viel viel höher und trotz RT laeuft es dann einigermaßen gut.
Das spart man sich bei den alten Titeln aber. Daher verstehe ich nicht, warum sie trotzdem so viel Leistung brauchen.

RTX Remix setzt auf Path Tracing. Das ist vergleichbar mit Overdrive Path Tracing in Cyberpunk, was genauso schnell oder langsam läuft wie die RTX Remix Titel.
Path Tracing ist halt eben nicht nur ein Lichteffekt auf bestehende Geometrie sondern ein komplett eigener Renderpfad. Da wird gar keine klassische Geometrie mehr berechnet, da wird alles vollständig über ray tracing gerechnet. Damit ist Path Tracing ziemlich Geometrie unabhänging.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MalWiederIch
Haldi schrieb:
Das muss mir jetzt aber nochmals einer erklären wie das geht...
RTX Remix hookt sich quasi in das vorhandene Game bzw Renderpipline, so ähnlich wie es Afterburner & Co auch machen. Da in den alten DX Versionen alles noch recht statisch war geht das schienbar ziemlich leicht. Siehe auch https://docs.omniverse.nvidia.com/kit/docs/rtx_remix/latest/docs/changelog/remix-releasenotes.html

Aja mit Remix 1.3 wird jetzt auch XeSS offiziell unterstützt, FSR4 geht ja nicht da kein Vulkan support
 
Das sieht super aus, keine Frage.

Wie aber andere schon angemerkt haben - RTX Remix wurde als "one click convert" Modder beworben der quasi mit zwei Zeilen Code RTX in sämtliche Spiele-Engines bringt.

4 Jahre (!) später ist das damals gezeigte Vorzeigestück inklusive seiner Engine und des Spiels, inklusive Geldförderung von Nvidia (was im Prinzip bedeutet: Das wird professionell entwickelt) noch nicht fertig.

Das ist vom "One-Click-Modder für einzelne Privatpersonen" wie ursprünglich beworben, weiter entfernt als Neptun von der Erde.

Nochmal, es sieht klasse aus - keine Frage. Wenn ich aber über den gleichen Zeitraum ~10-Entwickler an eine so gut verstandene Engine wie die Source2 lasse, behaupte ich, erzielen die ein gleiches oder ggf. sogar leicht besseres Ergebnis.

phanter schrieb:
Damit ist Path Tracing ziemlich Geometrie unabhänging.

Das ist nicht korrekt. Geometrie fällt insgesamt weniger ins Gewicht ist jedoch nicht irrelevant. Path Traced Spiele mit hohem Polygon-Count haben weitaus schlechtere Frametimes. Vgl Indiana Jones im Dschungel, da bricht dir teilweise sogar ne 5090 weg. Wohingegen in Ägypten konstant 120 FPS erreicht werden. Gleiche Einstellung, gleiche GPU+CPU.

Trifft der sechste Strahl das gleiche Dreieck, kann das Ergebnis quasi aus dem Cache gezogen werden.
Trifft der sechste Strahl das sechste Dreieck (weil es anstatt eines großen 6x kleine gibt) mit ggf. leicht abweichenden Farb-, Marterial- und Geometriewerten, so muss die gesamte Funktion neu berechnet und aufgelöst werden.

Daneben gilt weiterhin, je höher die Geometriekomplexität ist, desto länger braucht auch die CPU das zugrunde liegende Skelett zu erzeugen. Ganz unabhängig vom PT-Einsatz. Also Gemeotrie und Polygon-Count spielen nach wie vor eine Rolle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben