• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

RaceRoom RE [Sammelthread] RaceRoom Racing Experience

Multiclass Le Mans wär auch mal nice in einer der verfügbaren Sims :daumen:

So ich fahr gleich mal mein erstes Oval Quali in iRacing... Bin gespannt was da abgeht bei den Rookies ^^
 
Ja so ein multiclass Rennen mit vollem Feld wäre nochmal ein Traum, Le Mans 24h mit Fahrerwechsel. Oh ja.

GTL fahre ich eigentlich auch ganz gern, auch wenn ich den P&G Mod als bessere Alternative ansehe, das klassische Fahrverhalten kommt einfach besser rüber als bei einer simulierten Fia 2004 Saison.
Aktuell bin ich aber in der ETCC auf der grünen Bude unterwegs und das macht schon Spaß mit GTL, die guten Mods sind schon nicht übel, aber dann müssen es für mich auch Autos sein, die einem am Lenkrad fordern weil sie gern quer kommen, dann kommt so richtig Freude für mich auf, abre nicht bei solchen Geräten aus dem Originalcontent die sich beim kleinsten Quersteher unaufhaltsam wegdrehen. Das mag ich garnicht.
Den GSC Mini würde ich gern in einer Liga fahren, abre bei uns hat man sich für den Blanc Pain Mod entschieden, welcher aber auch richtig Spaß macht, wenngleich ich GT3 schon genug an anderer sTelle fahre.
 
Andregee schrieb:
Ja so ein multiclass Rennen mit vollem Feld wäre nochmal ein Traum, Le Mans 24h mit Fahrerwechsel. Oh ja.
Ich weiss welche Sim das bieten soll ... :cool_alt:. Mehr sage ich nicht dazu ;).
 
JA dann warten wir mal auf den bezahlbaren Intel 16 Kerner und ein Titan 2 Quad SLI, ansonsten sehe ich schwarz bei Cars und 60+ Fahrzeugen. Mein 2600k @4,5ghz schafft ja am Start mit 20ki keine 60fps, da bin ich ja mal gespannt.
 
Spielt der Prozessor im MP Rennen so eine grosse Rolle? Da düfte der Fokus wohl auf eher auf der GPU liegen oder nicht?
Habe es selbst aber noch nicht getestet.
Zudem halte ich solche Aussagen bei einer Alpha/Beta für fragwürdig. Da kann noch viel passieren.
Mehr als genügend Beispiele gab es da in Vergangenheit (genreübergreifend).
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei so einem großen Starterfeld wird es verdammt schwer für das gesamte System, Mit KI wird das mit aktueller Technik wohl nicht spielbar sein, online nur mit niedrigsten Details besonders im Triple. Aktuell ist Cars offline zumindest sehr cpu lastig, ich bin mal gespannt wie die das noch optimieren wollen. als ich vor einiger ZEit mal REgenrennen getestet habe, sind die fps in den 20er Keller gesagt und das lag am CPU Limit.
 
Andregee schrieb:
Ja so ein multiclass Rennen mit vollem Feld wäre nochmal ein Traum, Le Mans 24h mit Fahrerwechsel. Oh ja.

Dazu sage ich mal nix ;)

in rf1 wird es ab 30 Autos kritisch, da muss man schon an den Auflösungen der Templates sparen. Maximal sind wir mal ne VLN Saison gefahren, da waren teilweise 60 Autos auf dem Server. Das war Anschlag und nur mit einem damals sehr potenten Server machbar und man musste mit den Details deutlich runter um nicht am Start mit 10 fps anzufangen.

Ich finde die GTL Autos nicht mal kritisch, klar die kommen quer aber ich finde die sind gut abzufangen. Das einzige Autos das ich jemals simübergreifend gefahren bin und anschliessend gesagt habe das bekomme ich nicht hin war irgendein Renault R8 Gordini. Das Teil war mit Absatnd das Übelste.

@AK
Gerade laufen wohl die Vorbereitungen auf Simracing.org für die 24h von Le Mans. Die Racersleague fährt soweit ich weiss in rf1 noch ihre Multiclass Liga
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja so träumt man halt weiter. Auch ein 24h Nos Rennen nach realem Vorbild ist eine große Wunschvorstellung.

Was GTL betrifft, P&G ist einfach so für den Ausdruck geiler. die 60er Jahre Fahrzeuge nutzen Diagonalreifen und das spürt man in jeder Lenkbewegung, die Dinger verformen sich gefühlt auf der Felge als gäbe ein kein Morgen die Lenkpräzision ist damit dermaßen mies aber gleichzeitig dem realen Vorbild dieser Reifen, ja ich bin sowas schon mal gefahren vor langer ZEit perfekt nachempfunden. Beim Anbremsen in kurven heben die Autos gern die kurveninneren Vorderräder und lassen sie in der Luft hängen, genau wie es die alten Schätzchen früher getan haben und die Slicks der 70 er sind darauf ausgelegt, das man im bestimmten Driftwinkel am schnellsten ist. Die haben dazu extra eine Reifenexpertise ihrer Nachforschungen zur Verfügung gestellt. Die haben sich wirklich extreme Mühe gegeben alles den Daten entsprechend nachzubauen, nur Fahrzeuge über die sie die entsprechenden realen Daten bekamen, fanden in den Mod. ich finde das Konzept einfach besser als alte Karossen auf 2004er Reifen. Der Porsche RSR z.b ist in GTL eine richtige Ranzkiste im Vergleich zur P&G Version.
 
Andregee schrieb:
Bei so einem großen Starterfeld wird es verdammt schwer für das gesamte System, Mit KI wird das mit aktueller Technik wohl nicht spielbar sein, online nur mit niedrigsten Details besonders im Triple. Aktuell ist Cars offline zumindest sehr cpu lastig, ich bin mal gespannt wie die das noch optimieren wollen. als ich vor einiger ZEit mal REgenrennen getestet habe, sind die fps in den 20er Keller gesagt und das lag am CPU Limit.

Brauch ich wohl gar nicht drandenken bei mir einfach noch 2 Monis ranzuhängen und halbwegs vernünftig zu spielen...
Wird der i5*760 + GTX670 wohl schmelzen.. :(
 
naja mit mittleren Details kannst du Cars im Triple schon fahren mit der 670. Nur hohe AA SEttings kann du vergessen. Aber Nvidia performt in Cars ja deutlich besser als AMD. bei der CPU sehe ich hingegen schon ein Limit für größer KI Felder.
Ich fahre Cars übrigens auch nicht gern weil das alles auch über 60fps so abgehackt aussieht, einfach nicht rund,ie Karosseriebewegungen sind imho total künstlich, obwohl die grundsärtliche Physik je nach Auto schon recht brauchbar geworden ist und auch das FFB ist auch einem guten Weg.
 
Bei Project Cars muss ich passen, kanns ja nicht kaufen......

Im Moment wären es dann halt R3E und AC.
 
So schlimm?

Bin vom optischen Material, die ganzen Youtubevideos schon angetan und werds mir auch holen wenns es rauskommt.
Kommt zwar ab und an etwas arcadelastig rüber, aber da spricht ansich auch nichts gegen... spiel schliesslich auch GRID, NFS, Dirt, GT5...
 
Polishdynamite schrieb:
@AK
Gerade laufen wohl die Vorbereitungen auf Simracing.org für die 24h von Le Mans. Die Racersleague fährt soweit ich weiss in rf1 noch ihre Multiclass Liga

Schau ich mir mal an, thx.
 
Ist es wirklich undenkbar, mit einem Feld von 60 Wagen online zu fahren? Ich kann zwar verstehen, dass das bei CARS und AC momentan noch nicht drin ist, weil die noch nicht optimiert sind, was die CPU-Auslastung angeht. Aber man kann doch z. B. mit einem halbwegs guten PC auch Battlefield 4 auf voller Grafik mit 64 Mann spielen. Oder kann man das nicht vergleichen?
 
Kann man nicht vergleichen.
Wie gesagt, 60 Leute waren in rf1 mit Tricksereien möglich und ich hab für damalige Zeiten nun wirklich keinen popeligen Rechner gehabt. Alleine die Nordschleife für rf2 ist drei mal so groß wie damals, zusätzlich kommen die Automodelle dazu die, ich müsste jetzt Lügen aber etwa 10 mal so groß sind. Die Physiken sind komplexer. Wenn ich aktuell über die rf2 Schleife räuber sind 2 GB Vram voll, damals waren es kein 1GB.

Wlan Zocker müssten draußen bleiben da sonst der Server runtergezogen wird ebenso Leute mit knappen Leitungen wo noch die Schwester, der Vater oder die Kinder zusätzlich an der Leitung nagen. Da braucht es schon von den Fahrern viel Einsicht, die es erfahrungsgemäß nicht gibt.

Vor großen Serien oder einem Event wie den 24h gibt es einige Einstellungsfahrten etc. um die Belastungen zu testen.
Ab 2011 hat man z.B. beim 24h Rennen von Le Mans entschieden alle 8 Stunden den Server kontrolliert zu crashen weil der Server nach dieser Zeit instabil wird zusätzlich wurde ein Rejointool eingeführt. 2010 gab es z.B. irgendwann um 2 Uhr morgens nen crash, bis alles rekonstruiert war hat es über 2 Stunden gedauert, die Jahre davor war es nicht anders.

Sowas ist ansich kein Kinderfasching und wird sicherlich durch die zuätzliche Belastung nicht besser. Deshalb ist ein stabiler Netcode sehr wichtig.

Was die Optimierung angeht, du brauchst 60 Leute die einen Ping von maximal 200ms haben oder einen genialen Netcode. Iracing ist da wohl am weitesten. Da fahren Australierer, Europäer und Amis zusammen. Rein rechnerisch liegt der minimale Ping zwischen Europa und Amerika irgendwo bei 150 bis 200 ms. In Amerika,Australien und Europa stehen Server die dann die Leute bündeln. Der Server bekommt von jedem Fahrer Infos wo sich dieser befindet, sollten die Infos nicht kommen oder verspätet muss der Server die Stelle errechnen wo sich das Auto eigentlich befinden müsste. Deshalb sieht man öfters warpenden oder zumindest zitternde Autos.

Das ist alles nicht so einfach
 
Es liegt aber auch zum Teil daran, dass Rfactor ein Baukasten ist und eben nie für sowas gedacht war. Bin selbst schon 24h Rennen mitgefahren im Porsche und das macht sehr viel Spaß. Blöd war nur dass ich mich 2 Wochen vorher überschlagen hatte und somit mit vielen schmerzen gefahren bin.

Wenn einer mal eine Engine entwickeln würde die dafür ausgelegt ist Langstreckenrennen zu bestreiten mit sagen wir mal 100 Autos auf einer Strecke, dann würde das ganze auch umsetzbar sein. Aber Rfactor war im grunde nie für so etwas gemacht und ausgelegt. Es war eben technisch möglich.
 
Nicht mit aktueller Hardware und voller Grafikpracht. Kannst dir zusammenrechnen was alleine die ganzen Autos und die Strecke am Start verschlingen. Das wäre Mäusekino! Man muß einfach an den Modelle sparen um die Vram Belastung in Grenzen zu halten.

Natürlich war rfactor dafür ausgelegt, es war eben nie wirklich stabil. Man hat für ein 24h Rennen alles out of Box dabei. Es gab viele Baustellen die ISI nie angegangen hat z.B. die Fahrerwechselproblematik
 
Polishdynamite schrieb:
Kann man nicht vergleichen.
Wie gesagt, 60 Leute waren in rf1 mit Tricksereien möglich und ich hab für damalige Zeiten nun wirklich keinen popeligen Rechner gehabt. Alleine die Nordschleife für rf2 ist drei mal so groß wie damals, zusätzlich kommen die Automodelle dazu die, ich müsste jetzt Lügen aber etwa 10 mal so groß sind. Die Physiken sind komplexer. Wenn ich aktuell über die rf2 Schleife räuber sind 2 GB Vram voll, damals waren es kein 1GB.

Wlan Zocker müssten draußen bleiben da sonst der Server runtergezogen wird ebenso Leute mit knappen Leitungen wo noch die Schwester, der Vater oder die Kinder zusätzlich an der Leitung nagen. Da braucht es schon von den Fahrern viel Einsicht, die es erfahrungsgemäß nicht gibt.

Vor großen Serien oder einem Event wie den 24h gibt es einige Einstellungsfahrten etc. um die Belastungen zu testen.
Ab 2011 hat man z.B. beim 24h Rennen von Le Mans entschieden alle 8 Stunden den Server kontrolliert zu crashen weil der Server nach dieser Zeit instabil wird zusätzlich wurde ein Rejointool eingeführt. 2010 gab es z.B. irgendwann um 2 Uhr morgens nen crash, bis alles rekonstruiert war hat es über 2 Stunden gedauert, die Jahre davor war es nicht anders.

Sowas ist ansich kein Kinderfasching und wird sicherlich durch die zuätzliche Belastung nicht besser. Deshalb ist ein stabiler Netcode sehr wichtig.

Was die Optimierung angeht, du brauchst 60 Leute die einen Ping von maximal 200ms haben oder einen genialen Netcode. Iracing ist da wohl am weitesten. Da fahren Australierer, Europäer und Amis zusammen. Rein rechnerisch liegt der minimale Ping zwischen Europa und Amerika irgendwo bei 150 bis 200 ms. In Amerika,Australien und Europa stehen Server die dann die Leute bündeln. Der Server bekommt von jedem Fahrer Infos wo sich dieser befindet, sollten die Infos nicht kommen oder verspätet muss der Server die Stelle errechnen wo sich das Auto eigentlich befinden müsste. Deshalb sieht man öfters warpenden oder zumindest zitternde Autos.

Das ist alles nicht so einfach


Wobei ich dazu sagen muss das bei mir der Iracing Netcode auch häufig querschießt, da kollidieren schonmal 2 Fahrzeuge hinter mir in 10m Entfernung und ich bekomme STrafpunkte, ebenso kann ich sich drehenden Fahrzeugen locker ausweichen und fahre in 2m Abstand daran vorbei und es setzt wieder Strafpunkte. Ich habe mich wirklich oft über den Fahrstil anderer gewundert die total zickzack fahren, so das man nie überholen konnte, ich dachte echt die haben gesoffen, bis mir dann mal auffiel das es an deren Verbindung lag und der Predictioncode einfach quergeschossen hat. Das ist auch der Grund warum so manches STudio mit dem Multiplayer so lang braucht. Das ist eine Wissenschaft für sich.

Um das mal der Allgemeinheit zu erklären, wiel es ja auch Simbin betrifft, jeder VErbindung erzeugt einen Lag. Und wenn sich nun 2 Fahrzeuge mit einem Ping von 80ms aufeinander zubewegen muss der code innerhalb der Pingtoleranz entscheiden ob die Fahrzeuge sich nun aufeinander weiter zubewegen oder zumindest ein Fahrer nicht doch eine Lenkkorrektur durchführt. so kann es gut sein das FAhrer B sich entscheidet dem ganzen auszuweichen, Fahrer a ebenso, aber der summierte Ping von 200ms gibt die REaktionen eben erst zu spät frei, so das die Fahrzeuge serverseitig kollidieren obwohl es für beide Fahrer optisch nicht zum Unfall kam. Oder optisch selbst nur sehr leichte Berührugen führen dazu das serverseitig die Fahrzeuge heftig ineinanderkrachen und man wundert sich warum man wegen so einer kleinigkeit extrem von der Strecke geschleudert wird. Der Predictioncode muss nun eine gewisse Fehlerkorrektur durchführen,eigentlich muss eher hellseherische Fähigkeiten haben, indem eher anhand bestimmter Muster die folgenden reaktionen erkennen soll. Das wird aber nie perfekt funktionieren, nur bestmöglich und da besteht die Kunst drin. Aus GTR2 z.b kenne ich das, das die Fahrzeuge stark anfagen zu zittern sobald man in die nähe der onlinegegner kommt, weil der code nicht genau interpretieren kann ob man sich nun weiter nähert oder wieder entfernt.
Und genau das in den Griff zu bekommen, kostet extrem viel Hirnschmalz und läßt uns so lang auf den Multilplayer warten. Wäre der Ping nicht existent, bestünden diese Probleme nicht.


edit. ich hätte mal zuende lesen sollen, das wurde ja im Ansatz schon erklärt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben