Shader Clock = 2 x ROP Clock!

yurij

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Ich habe ein seltsames Verhalten meiner Zotac GTX260 AMP 55nm beobachtet.

Werkseitig übertaktet ist sie bei 650/1400/1050
Beim Spielen ist mir aufgefallen dass nach ca. 10-20 Minuten zuerst unauffällige Pixel-Artefakte in Spielen auftreten, einige Zeit später kam es manchmal zu massiven Bildfehlern.

Schnell ATITool installiert, Stabilitätstest angeworfen... siehe da: Bildfehler.
OK dachte mir der Hersteller hat mit ein übertaktetes ungetestetes Papiertiger angedreht.
Zuerst wollte ich die Störquelle finden (ROP/Shader oder RAM) und diese untertakten damit bei mir Grafik wieder stabil in Spielen läuft.

Beim Rumprobieren bin ich allerdings auf ein Interessantes ergebnis gekommen. Wenn ich Shadertakt auf 2 x ROP-Takt synchronisiere, verschwinden die Fehler spurlos. Es kommt sogar besser: ich konnte die Grafikkarte sogar noch weiter übertakten.

Während ich das hier schreibe bin ich schon bei 730/1460/1050 angekommen und da geht sicherlich noch mehr. RAM werde ich später mal separat ans Limit bringen und poste dann hier mein Endergebnis.

Ich war bis jetzt immer der Meinung ROP und Shadertakt müssen nicht synchron faktor zwei sein. An vielen stellen habe ich solche Information gelesen. Auch die tatsache, dass OC Hersteller das werkseitig unsynchron lauffen lassen ließ mich der Tatsache keine weitere Beachtung schenken.

Offenbar spielt es aber doch eine Rolle. Zumindest bei Meiner Grafikkarte ist das nun Sonnenklar:
Werkeistellung: ROP/Shader unsynchron 650MHz/1400MHz --> Pixelfehler / Abstürze schon nach 1 Minute Stresstest
Übertaktet + ROP/Shader synchron 730MHz/1460MHz --> 1 Stunde Stresstest ohne Probleme.

Edit: mein stressteststabiles Endergebnis: 730/1460/1160
bei gpu ging nichts mehr, aber der speicher hatte stolze 10% reserve ;)

Fazit: Zotak AMPs sind werkseitig übertaktet bereits 10% schneller als Standard GTX260. Ich könnte insgesamt noch 10% mehr leistung rauskitzeln, womit meine Grafikkarte jetzt eine unübertaktete GTX280 schlägt.

Was hat es also mit dem synchronen Takt auf sich?
 
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hmm bist dir sicher das du beim übertakten nicht einfach nen shader oder ne textureinheit zerstört hast?
 
ja, beweis:

wenn ich rop/shader auf z.b. 700/1400 runtertakte aber synchron lasse ist alles im butter.
aber sobald ich sie unsynchron takte z.b. 650/1400 sind alle fehler wieder da...

zum oc habe ich rivetuner benutzt. mir fällt jetzt aber auf, dass nachdem ich nun wieder im desktop bin, die grafikkarte weiterhin mit übertakt also im 3d modus weiterläuft, obwohl sie eigentlich in die 2D desktop taktraten gehen sollte - also 300/600/100.

kennt jemand den grund?
 
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dann is ja jut :). fragte nur weil ja nicht mal der standardtakt vonner 260er 1:2 ist (also 575/1242 und speicher 999) und ja auch normal so problemlos läuft.
 
vielleicht äußert sich der phenomen nur wenn die graka auf fast maximal taktraten läuft.
standard gtx ist meilenweit davon entfernt. aber damit wären alle AMPs! quasi defekt.

oder es ist eine eigenart meiner graka :D was ich wenig glaubt.

ich glaube mehr, dass es ein generelles problemchen ist, dass den OC herstellern vielleicht entgangen ist. manche grafikkarten sind davon mehr manche weniger betroffen. ich habe hier und da öfter mal käuferberichte gelesen, dass nagelneue (OC oder nicht) grafikkarten beim längeren spielen fehler produzieren. solche fehler können den generischen schnelltests in der fabrik vielleicht entgehen, ich glaube nicht dass in der fabriks-qualitätsabteilung spieler sitzen und jede grafikkarte mit realen spiele-tests mindestens eine stunde testen. <--- meine spekulationen
 
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schon ein wenig seltsam. kannst die karte ja noch notfalls zurückschicken, weil eigentlich sollt die ja so laufen wie vom hersteller vorgegeben.
bin mal gespannt obs noch mehr leute gibt, bei denen das auch so ist.
 
Morgen,
Nein das ist mit Sicherheit kein generelles Problem. Ich hab auch eine GTX260 AMP², also die 55nm Version die mit 650/1400/1050 taktet und bei mir läuft sie völlig ohne Probleme. Ich weiß nicht warum deine bei normaltakt nicht richtig läuft, ich jedenfalls würde Sie unter diesen umständen sofort tauschen lassen.

PS: Wenn ich mit dem normalen Faktor (~2,15) auf 702/1512/1188 übertakte läuft die Karte genau so wie mit standard takt, der ja auch auf diesem Multi basiert.

MfG
Kale Pol
 
Mhh... Mal versucht was passiert wenn du die ROP-Domain im Vergleich zum Shader noch etwas höher taktest? Sagen wir mal 730 zu 1400.
Nur wenn es dann wieder Fehler gibt kannst du wohl sagen, dass es genau an dem Verhältnis von 1:2 hängt. Ansonsten würd ich eher auf nen Fehler deiner GraKa tippen, der sich eben bei nem kleineren Verhältnis "irgendwie" selbst korrigiert.

Ansonsten kannste mal noch andre Spielerien testen wie zB den PCIe-Takt fixieren oder leicht erhöhen. Soll auch schon wunder bewirkt haben.

Seltsam und unnatürlich ist das Verhalten allemal. Keine Ahnung wie das genau von der GPU geregelt wird mit Befehlssätzen und sonstigem Zeug, aber evtl. ändert sich ne Art von Latenzzeit je nach Taktverhältnis, wodurch deine Karte wieder stabil wird.

MfG
 
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ich verwende rivatuner zum übertakten des 3d modus. mir is nur aufgefallen, dass rivatuner mir es nicht erlaubt den ROP höher als 1/2 des shader taktes einzustellen. zwar kann ich bei ROP höheren wert einstellen, aber der effektivwert (im rivatuner monitor) bleibt trotzdem auf 1/2 fixiert. weniger als 1/2 kann ich einstellen, mehr als 1/2 nicht.

tauschen will ich die karte sicherlich nicht. warum denn? sie läuft doch mit noch wesentlich höheren frequenzen absolut stabil, nur muss ich mich an dieses faktor 2 halten. 730/1460/1160 ist doch ein ausgezeichneter wert. dabei ist die karte 80-82 grad heiss und der lüfter dreht mit 50-55% geschwindigkeit. ich bin offenbar an einer thermischen grenze angelangt. vielleicht steckt noch mehr potential drin wenn ich den lüfter manuel hochjage, aber das will ich nicht, ich habe einen HTPC, 55% lüfterdrehzahl ist schon aufdringlich genug.

elektrotechnisch fällt mir da folgende erklärung ein: das problem mit asynchronen takt entsteht bei 2 faktoren: hohe taktfrequenz + 80 grad temperatur. unter 80 grad gibt es bei mir keine probleme selbst mit asynchronen takt. es gibt noch ein faktor vielleicht. alle wissen dass ROP und Shaderdomäne jeweils eigene taktgeber hat (sonst wäre asynchrone taktung ohne taktteiler nicht nmöglich). wenn sie synchron lauffen, erzwingt eine interne steuerung wahrscheinlich eine leichte verschiebung um zeit t zwischen den taktflanken der beiden domänen. diese verschiebung wird durch synchronität aufrechterhalten, und die taktflangken kommen nie gleichzeitig. wenn sie allerdings asynchron lauffen, kommt es mehrere zehntaussend mal pro sekunde dass die beiden taktflanken aus ROP und Shaderdomäne gleichzeitig schalten. zu diesem zeitpunkt wird wahrscheinlich wesentlich höhere leistung umgesetzt, die schaltungaktivität ist höher, die vereinfachte (2 phasen?) stromversorgung der 55nm gtx bekommt hier ein kleines problem. die flanken werden weniger steil. der ohnehin schon an der elektrischen un thermischen leistungsgrenze lauffende chip bekommt noch mit einem weiteren problem zu tun. die wahrscheinlichkeit dass irgend ein kritischer pfad in einem hot-spot während einer der 10.000 gleichzeitigen flanken-schaltungen falsch schaltet steigt.

wahrscheinlich ist meine grafikkarte (bzw. der hotspot darin) mehr empfindlich gegen diese tötliche mischung aus (1) max takt (2) 80 grad temperatur (3) asynchronem takt als andere.
 
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Mhh... Interessanter Erklärungsversuch. Studierst zu zufällig E-Tech oder hast beruflich mit Elektronik zu tun?
Nix gegen deine Erklärung, meine ist sicherlich eh quatsch, aber ist wohl alles bloß Spekulation, da keiner von uns letztendlich weiß wie ne NV-GPU im Detail arbeitet. ;)

Da selbst bei Referenztaktraten der GTX das Verhältnis von 1:2 nicht besteht, kannst du's drehen und wenden wie du willst. Da ist was faul und von NVidia so nicht beabsichtigt.

Was du noch veruschen könntest, wär mal ne andre Treiberversion oder andres Tool zum Übertaken verwenden. Da die Karte sich ansonsten gut übertakten lässt, würd ich nen Hardwaredefekt fast ausschließen.

MfG
 
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ich habe e-technik als nebenfach an der uni, aber selbst ohne e-tech gehören digitale schaltungen mit dem ganzen flanken kram, kritischen pfaden etc. zum standardprogramm der informatiker.

ja wir kennen nvidia gpu nicht im detail, deswegen ist das alles heir nur spekulationen. jedenfalls bin ich froh für mich die ursache gefunden und beseitigt zu haben. aber wenn ich daran denke kommt mir irgendwie das thema mit den microrucklern nicht aus dem kopf. jahrelang hatten sowohl sli hersteller als auch anwender nicht die den geringsten schema von dem problem... ;) und dort sah das bild ähnlich aus. es (micro-)ruckelte: aber niemand stellte was in frage, "es war ja vom hersteller so ausgeliefert worden, er weiß was für uns gut ist" *hehe*
 
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