Enigma
Captain
- Registriert
- Apr. 2004
- Beiträge
- 3.903
Schon vor Jahren hat man angefangen dynamisch skalierende Gemetrie in Spielen zu implementieren um etwas flexibler als die vorgefertigten LOD-Level zu sein.
1999: In Quake 3 nannte man das Curved Surfaces. Jeder erinnert sich noch an die organischen Oberflächen in Quake 3 die je nach Rechenpower fast rund aussahen. Diese waren damals schon sehr ressourcenschonend, wurden jedoch eher selten eingesetzt - vermutlich weil es für Entwickler zu komplex war.
2001: Ati hat das Potential erkannt und TruForm vorgestellt.
2002: In DX9 wurde Displacement Mapping als mächtigere Alternative zum BumpMapping eingeführt. Obwohl Bumpmapping aufgrund der besseren Performance immernoch sehr stark verwendet wird (Doom 3), findet man Displacement Mapping in Kombination mit Parallax Mapping an vielen Wall-Texturen, welche die Struktur besser darstellen. So richtig aufgefallen, ist es mir aber erst Jahre später in FEAR (2005).
2007: AMD baut etwas verfrüht eine Tesselationeinheit in die 2900er Serie ein. Damals hat es noch nicht wirklich jemand interessiert.
2009: Aus dem Nichts taucht eine neue Engine namens Unigine auf und setzt sehr stark auf Tessellation. Gleichzeitig kommt in der parallel erscheinenden GTX 400er Serie eine relativ schnelle Tessellation Einheit zum Einsatz - drei Generationen später als bei AMD.
Jeder ist fasziniert und beschwert sich über die schwache Tesselation-Leistung der ATI Grafikkarten und führt dies als Argument gegen ATI an. Geht euch dieses ahnungslose gejammer nicht auch auf den Sack? Mich interessiert viel eher, warum sich Tessellation nicht früher durchgesetzt hat. Ich bin kein Spieleprogrammierer und kann es mir daher nicht wirklich erklären. Lag es an den Tools? Oder ist die Technik allgemein sehr unattraktiv für Programmierer?
1999: In Quake 3 nannte man das Curved Surfaces. Jeder erinnert sich noch an die organischen Oberflächen in Quake 3 die je nach Rechenpower fast rund aussahen. Diese waren damals schon sehr ressourcenschonend, wurden jedoch eher selten eingesetzt - vermutlich weil es für Entwickler zu komplex war.
2001: Ati hat das Potential erkannt und TruForm vorgestellt.
2002: In DX9 wurde Displacement Mapping als mächtigere Alternative zum BumpMapping eingeführt. Obwohl Bumpmapping aufgrund der besseren Performance immernoch sehr stark verwendet wird (Doom 3), findet man Displacement Mapping in Kombination mit Parallax Mapping an vielen Wall-Texturen, welche die Struktur besser darstellen. So richtig aufgefallen, ist es mir aber erst Jahre später in FEAR (2005).
2007: AMD baut etwas verfrüht eine Tesselationeinheit in die 2900er Serie ein. Damals hat es noch nicht wirklich jemand interessiert.
2009: Aus dem Nichts taucht eine neue Engine namens Unigine auf und setzt sehr stark auf Tessellation. Gleichzeitig kommt in der parallel erscheinenden GTX 400er Serie eine relativ schnelle Tessellation Einheit zum Einsatz - drei Generationen später als bei AMD.
Jeder ist fasziniert und beschwert sich über die schwache Tesselation-Leistung der ATI Grafikkarten und führt dies als Argument gegen ATI an. Geht euch dieses ahnungslose gejammer nicht auch auf den Sack? Mich interessiert viel eher, warum sich Tessellation nicht früher durchgesetzt hat. Ich bin kein Spieleprogrammierer und kann es mir daher nicht wirklich erklären. Lag es an den Tools? Oder ist die Technik allgemein sehr unattraktiv für Programmierer?