News VR-Ambitionen von Meta: Mit holographischen Linsen zum Realismus. Irgendwann

Suspektan schrieb:
War abzusehen, dass die Pupillenadaption bei diesen Helligkeitsvergleichen mal wieder außen vor gelassen wird, warum eigentlich?
Licht ist nicht das einzige, was deine Pupillen sich weiten, oder zusammenziehen lässt und es sind auch nicht alleine die Pupillen, welche auf das Licht reagieren und einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Helligkeit haben.

Suspektan schrieb:
und das hängt von der Pupillenweite + der realen Helligkeit ab.
Richtig aber in deiner Argumentation trotzdem falsch, weil du einfach alles andere ignorierst, was für die Wahrnehmung der Helligkeit im Auge, Gehirn und dazwischen zuständig ist und wenn man es genau nimmt haben die Pupillen nur indirekt einen Einfluss darauf, wie hell du etwas wahrnimmst, weil das erst danach gesteuert wird - die Pupillen beeinflussen davor wie viel Licht ins Auge kommt.

Suspektan schrieb:
entscheidend ist die Wahrnehmung
Korrekt, aber dafür ist doch die Pupille eben nur bedingt verantwortlich. Ähnlich wie bei einer Kamera entscheidet die Blendenöffnung da auch nur bedingt, wie hell das Bild am Ende wird.

Suspektan schrieb:
Nein, weil man sicher nicht unnötig hohe reale Helligkeiten anstreben möchte, wenn der selbe Helligkeitseindruck sich mit geringerer realer Helligkeit erreichen lässt.
Und deswegen lieber unterfordern, damit du nach dem Zocken gleich geblendet wirst, wenn du raus gehst - GEIL!

Suspektan schrieb:
Wäre eine perfekte Reproduktion der absoluten Helligkeit das Ziel, könnte man das Projekt auch gleich einstampfen, weil 10.000 nits Maximum dann bei Weitem nicht ausreichen.
Ja, wenn man in einem Spiel in die Sonne schaut, sollte das ja auch nicht so stark blenden wie in echt und damit ggf. gar schädlich sein. Das will hier wohl auch niemand - Es geht eher darum näher die reale Dynamik zu kommen. Wenn du aus einem dunklen Raum nach draußen gehst sind das eben schnell mal Unterschiede in einem 5 stelligen Bereich Nits, selbst draußen ist es schnell mal mehrere tausend Nits Unterschied, ob du etwas im Schatten betrachtest, oder in der prallen Sonne (ohne wirklich geblendet zu werden). Das werden 1000-2000 Nits auch mit Weitung deiner Pupillen nicht wirklich auffassen können. in Spielen wird daher auch oft getrickst, z.B. indem das Bild einfach weiß wird wenn man ein Gebäude verlässt - aber wenn die Ausgabegeräte eben einen entsprechend hohen Dynamikumfang hätten, wären solche Tricksereien nicht mehr nötig.
 
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Suspektan schrieb:
Nein, entscheidend ist die Wahrnehmung
Und die Wahrnehmung ist nur dann nicht zu unterscheiden wenn alle Parameter denen des natürlichen Sehens entsprechen.
Suspektan schrieb:
Aber es wurde hier ja bereits der Grund genannt, die 10.000 nits sind lediglich die Displayhelligkeit, für sehr kurze mprt, also hohe Bewegtbildschärfe werden Dunkelphasen eingefügt (bfi bzw. Rolling Scan), wodurch natürlich die Bildhelligkeit sinkt.
Und auch das ist immer noch falsch. Die 20k Nits ist die Helligkeit INKLUSIVE der Verluste durch die LCDs und Linsen.
 
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marcus locos schrieb:
Der kommt dieses Jahr schon... 16.12
wir reden von 3D TVs und die CES ist erst im Januar 2023 .
auch wird die Heimkinoversion 2023 erscheinen , wär mir neu das Blurays gleich mit Kinostart veröffentlicht werden

im Gegensatz zu 3D Kinos, sind 3D TVs vom Markt verschwunden und Gerüchte zu folge, soll Avatar 2 höheres aufgelöstes 3D haben ( 4K 3D ? ) , Und wenn dann noch 3D ohne Brille, sind die alten 3D TVs eh nicht zu gebrauchen

mit Avatar 1 begann der 3D TV Zug, daher könnte Avatar 2 den nächsten 3D TV Zug starten
 
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Mal was zu diesen 20.000 Nits...

Ich finde, man sollte mit einer solchen Helligkeit extrem vorsichtig sein, wenn einem sein Augenlicht wichtig ist.
Auf Youtube gab es vor 2 Jahren ein Selbstexperiment von "Marius Angeschrien" (Kanalname, Video vom 23.02.2020), bei dem er 48h in VR verbringen wollte -> Fazit: Er musste es nach 31h abbrechen, weil er extreme Augenschmerzen hatte. Laut ihm fühlte es sich beim blinzeln an, als hätte er 1000 Sandkörner im Auge. Anschließend ist er zu einem Augenarzt gegangen, der ihm sagte, dass sein Auge so eine Art Sonnenbrand von der VR-Brille hatte. Und wir reden hier von einer ganz normalen, gängigen VR Brille (HTC Vive Pro).

Ich denke, man kann die Helligkeit von einer VR Brille nicht 1:1 mit der Helligkeit von Tageslicht vergleichen, da bei einer Brille das Licht ja sogar noch mit Linsen gebündelt wird, während sich Tageslicht gleichmäßiger verteilt (Vermutung meinerseits).
Dazu kommt noch, dass deine Augen im Alltag meistens die Zeit haben, sich an Helligkeitsunterschiede anzupassen. Wenn du bei einer VR Brille zuerst Blackscreen hast und dann schlagartig ein weißes Bild kommt (z.B. Ladescreen oder Logos), ist das extrem schmerzhaft für deine Augen.
Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es dazu noch viel zu wenig Studien, ob das auf dauer problematisch für die Augen werden kann.

Ich will damit wirklich niemandem den Spaß an VR verderben, ich denke nur einfach, dass es den meisten Technikunternehmen letztlich ziemlich egal ist, welche gesundheitlichen Beschwerden in 20 Jahren auftreten könnten. Wäre nicht das erste mal in der Geschichte, dass eine Sache gehyped wird und sich Jahre später herausstellt, dass das vielleicht doch problematisch war, oder zumindest noch nicht ganz zuende gedacht war. Man sollte sich nie darauf verlassen, dass die Firmen so etwas "ja schon bedacht haben werden".

Ich liebe Technik, und VR ist auch wirklich cool, aber wenn auch nur die geringste Chance besteht, dass ich wegen einer virtuellen Welt und damit (potenziell) einhergehenden Augenproblemen, eines Tages nicht mal mehr in der lage sein könnte, morgens die eigene Realität zu sehen, ist es mir das nicht wert.
 
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Lukas20Unit schrieb:
Mal was zu diesen 20.000 Nits...

Ich finde, man sollte mit einer solchen Helligkeit extrem vorsichtig sein, wenn einem sein Augenlicht wichtig ist.
Auf Youtube gab es vor 2 Jahren ein Selbstexperiment von "Marius Angeschrien" (Kanalname, Video vom 23.02.2020), bei dem er 48h in VR verbringen wollte -> Fazit: Er musste es nach 31h abbrechen, weil er extreme Augenschmerzen hatte. Laut ihm fühlte es sich beim blinzeln an, als hätte er 1000 Sandkörner im Auge. Anschließend ist er zu einem Augenarzt gegangen, der ihm sagte, dass sein Auge so eine Art Sonnenbrand von der VR-Brille hatte. Und wir reden hier von einer ganz normalen, gängigen VR Brille (HTC Vive Pro).

Ich denke, man kann die Helligkeit von einer VR Brille nicht 1:1 mit der Helligkeit von Tageslicht vergleichen, da bei einer Brille das Licht ja sogar noch mit Linsen gebündelt wird, während sich Tageslicht gleichmäßiger verteilt (Vermutung meinerseits).
Dazu kommt noch, dass deine Augen im Alltag meistens die Zeit haben, sich an Helligkeitsunterschiede anzupassen. Wenn du bei einer VR Brille zuerst Blackscreen hast und dann schlagartig ein weißes Bild kommt (z.B. Ladescreen oder Logos), ist das extrem schmerzhaft für deine Augen.
Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es dazu noch viel zu wenig Studien, ob das auf dauer problematisch für die Augen werden kann.

Ich will damit wirklich niemandem den Spaß an VR verderben, ich denke nur einfach, dass es den meisten Technikunternehmen letztlich ziemlich egal ist, welche gesundheitlichen Beschwerden in 20 Jahren auftreten könnten. Wäre nicht das erste mal in der Geschichte, dass eine Sache gehyped wird und sich Jahre später herausstellt, dass das vielleicht doch problematisch war, oder zumindest noch nicht ganz zuende gedacht war. Man sollte sich nie darauf verlassen, dass die Firmen so etwas "ja schon bedacht haben werden".

Ich liebe Technik, und VR ist auch wirklich cool, aber wenn auch nur die geringste Chance besteht, dass ich wegen einer virtuellen Welt und damit (potenziell) einhergehenden Augenproblemen, eines Tages nicht mal mehr in der lage sein könnte, morgens die eigene Realität zu sehen, ist es mir das nicht wert.


Wer macht den sowas 48h in VR zu verbringen? Das ist zumindest in den nächsten Jahren kein Anwendungs Fall und wenn es soweit ist, dann ist die Datengrundlage auch schon wieder eine ganz andere..
 
Suspektan schrieb:
Was soll man mit 20000 nits in einer vr Brille, wenn die Pupillen sich eh der vorherrschenden Umgebungshelligkeit anpassen?
Die Brille blockiert doch das Außenlicht, dunkelt also ausreichend ab, so dass für den realistischen Helligkeitseindruck eben keine allzu hohe Helligkeit benötigt wird, also wozu Energie verschwenden?

das von @Pulverdings verlinkte Video klärt hier auf:

1.) warum wurde das Headset mit 20.000nits gebaut, was ist der Zweck
im Video ab 44:40 zu sehen
unter anderem: lassen sich die Erfahrungen mit HDR-FErnsehern auf VR-Brillen übertragen?
wieviele nits sind nötig, ab wann ist ein Punkt erreicht wo mehr nicht mehr soviel bringt etc. etc.
das soll mit dem Headset rausgefunden werden


2.) interessant was Norm und Zuckerberg dazu ab 55:20 sagen
kurz:
viele Leute meinen, dass "mehr FOV"
"mehr Auflösung", "varifocal lenses"
--> das all das der Schlüssel zu mehr Immersion wäre

und viele sind dann erstaunt, was Helligkeit bewirken kann..

Norm beschreibt es ungefähr so: in einem normalen Headset (100-200nits) sieht eine Lichtquelle aus wie ein Foto einer Lichtquelle..
bei 20.000nits fühlt es sich an als wäre es tatsächlich eine Lichtquelle und verleiht dem Bild zusätzlich Eindruck von Tiefe
norm meint auch, dass die Demo mit diesem 20.000nits-Headset - obwohl geringere Auflösung, ihn von den getesteten Headsets am meisten fasziniert hätte
übrigens: 20.000nits sind die 1-2% die nach dem Weg durch die Displays, Filter etc. übrig bleibt !
Ergänzung ()

Lukas20Unit schrieb:
Mal was zu diesen 20.000 Nits...

Ich finde, man sollte mit einer solchen Helligkeit extrem vorsichtig sein, wenn einem sein Augenlicht wichtig ist.
Auf Youtube gab es vor 2 Jahren ein Selbstexperiment von "Marius Angeschrien" (Kanalname, Video vom 23.02.2020), bei dem er 48h in VR verbringen wollte -> Fazit: Er musste es nach 31h abbrechen, weil er extreme Augenschmerzen hatte. Laut ihm fühlte es sich beim blinzeln an, als hätte er 1000 Sandkörner im Auge. Anschließend ist er zu einem Augenarzt gegangen, der ihm sagte, dass sein Auge so eine Art Sonnenbrand von der VR-Brille hatte. Und wir reden hier von einer ganz normalen, gängigen VR Brille (HTC Vive Pro).
obs an der Helligkeit gelegen hat?
ich frag mich, bzw. ich hab den Eindruck, dass man in VR deutlich weniger Blinzelt las im echten Leben
(wie auch viele sicher weniger Blinzeln vor einem Monitor)
48h auf einen MOnitor schauen - da klagen auch viele über schmerzende Augen
(da reichen für viele auch schon 8h täglicher Job)

bei einem Headset kann denk ich hinzukommen, dass Druck auf die Stirn, eventuelles Spannen der Haut dort, ein Blinzeln zusätzlich erschwert, es seltener werden lässt

Augenärzte sagen auch, dass man mindestens 2h täglich draußen verbringen sollte, damit die Augen auch wirklich in die Ferne schauen können
hier könnte ich mir bei künftigen Headsets vorstellen, dass man die Fokusebene eben variabel gestaltet, und es somit für die Augen angenehmer macht, als heutzutage vor einem Monitor der die Augen immer auf fixe z.b. 60cm Fokusdistanz festnagelt

in heutigen VR-Headsets ist diese irgendwo bei rund 2 Meter angesiedelt
 
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Hängt ja davon ab wie die Helligkeit genutzt wird. Wenn ich z.B. ein SDR Video mit 1000 Nits Maximum anschaue brennt es einem die Augen weg, bei einem HDR Video mit 1000 Nits Maximum ist das nicht der Fall da die hohe Helligkeit nur für Highlights benutzt wird, aber die Durchschnittshelligkeit trotzdem normal ist
 
Hatsune_Miku schrieb:
Selbst die Index mit 60-80% Helligkeit ist mir teilweise zu hell, und die geht bis glaub ich 140 oder 160%, wer tut sich sowas freiwillig an? Das brennt einem doch die augen weg.
interessant...
mir sind im Vergleich zur Index viele Brillen zu dunkel..
ich betreibe die Index nahe dem Maximum, also 160% oder was das Maximum ist

Augen wegbrennen - nö
tatsächlich ist für mich die Index die augenschonenste Brille in meinem Fall, wo ich auch schon mal über 6h am Stück drinnen war

bei meinem Monitor z.b. fahr ich aber nur 30% Helligkeit (weil nur so sich auch die Farben/Kontrast richtig einstellen lassen bei dem)
Smartphone wiederum auf 100%
 
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