VRAM Frage bei SLI

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Commander
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Wieso ist es eigentlich nicht möglich, dass die Games im SLI-Betrieb ihre VRAM-Usage nicht auf die zwei Grakas aufteilen? Wenn ich zwei mit jeweils 4 GB im SLI fahre, dann habe ich trotzdem nur 4GB zur Verfügung.

Man könnte doch die "Arbeit" aufsplitten, also Teile 0-2 Mio in GPU1 und 2,01 Mio-4 Mio in GPU2.
Oder zieht das ernste Probleme mit sich?
 
geht soweit ich weiß nicht, da der Vram anscheinend nicht zusammen arbeiten kann, über eine SLI oder Crossfire Brücke.
 
Das wäre wohl zu langsam da die Karten dann immer wieder miteinander kommunizieren müssten. Außerdem würde AFR nicht gehen.
 
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Wenn die Grakas je abwechselnd eine Bildzeile/oder Frame berechnen brauchen trotzdem beide Grakas die ganzen Modelle im Speicher...
und dass jez Graka1 auf Graka2's Speicher zugreift ist viel zu langsam.

Bei Dual-GPU Grakas könnt ichs mir vorstellen, dass das mal iwann kommen könnte.
Kostet aber die Entwicklung auch unnötig viel für die paar Dual-GPU-Karten^^
 
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Da ich gelegentlich für bildlich gesprochene Texte hier Verwarnungen bekomme,(ich möchte niemanden angreifen) versuche ich es mal ganz einfach.

Ab diesem bereich wird es "offtopic"(deswegen kennzeichne ich ihn jetzt)

Du willst im Supermarkt viel kaufen, alles soll im selben Kühlschrank landen, und genauso aussehen, wie es noch im Laden der Fall war. 2 Einkaufswagen schiebst du vor dir her. Aber die Artikel, die du kaufst sind leider nicht durch 2 teilbar. Es sieht ganz und gar nicht schön aus, wenn in dem einen Wagen ein Salatkopf liegt, der sich an der Kinderschokolade reibt, während im anderen zwar ein Salatkopf liegt, aber die Kinderschokolade fehlt.
Deswegen legst du jeden Riegel Kinderschokolade auf ein Salatblatt, und machst das ganze genauso im anderen Wagen.
Das sieht toll aus, denkst du dir. Deine Arbeit hast du bereits total vergessen und es kommt zur Kasse.
Die Kassiererin fertigt alles ab, wie gewohnt. Dabei mischt sich besagter Geometriewahn und es kommt zur Einzelabfertigung.
Hier scheint es völlig egal, wie sehr alles vorher ineins war. Hinzu kommt natürlich noch das Eintüten. Welches Salatblatt hatte ich vorher bloß dem und dem Riegel zugeordnet? ot ende.

Und so geht es weiter.

Um zurück zum Thema zu gelangen: Die größe des Vrams ist nicht durch addition bestimmt, warum das so ist, dazu gibt es genug informationen im Netz.

Und wer es gern kompliziert haben will, der versucht sich mal daran, einen Vergleich zu schreiben, der das genauer erörtert.
 
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Ja ich verstehe nun das Prinzip, wobei sich die vier Arten eigentlich nichts geben, oder? Jeder bekommt einen Teil zugewiesen, welcher für die Berechnung des Bildteiles zuständig ist. Das Endergebnis muss ja das selbe sein :D

@SaiJhen: Ich musste gerade etwas schmunzeln :D Du hast es im Prinzip schön und auf die andere Art erklärt :D Das muss doch einen Award für den besten Text geben :D Ein Kumpel würde jetzt sagen: Der ist kaputt :D

btw: Ich bin leider auch nicht Verwarnungs-frei ;-)
 
Danke dafür.

Um beim Thema zu bleiben ist es nunmal so, dass die Theorie eben viel zu oft an der Praxis vorbeipropagiert.

Hinsichtlich dessen bedarf es, gerade beim VRAM, zu erörtern, was denn wirklich gebraucht wird.
1080p-Gaming kann auch gut und gerne mal mehr als 4gb V-ram fordern, wenn man Lust hat.

Also meine Meinung ist: bis 1080p kann man mit 2-3gb fahren. ab 1440p denkt man an 4gb. bei 4k werden die 4g dann wohl wieder knapp. (entsprechende rohleistung muss immer gegeben sein)
 
Es gibt unterschiedliche Rendertechniken für Multi-GPU-Konfigurationen. Allesamt haben ihre Vor- und ihre Nachteile:
-AFR-Techniken: Am bekanntesten davon ist das bereits genannte AFR. AFR basiert darauf, dass die GPUs abwechselnd jeweils ein komplettes Bild rendern. Vorteilhaft daran ist, dass es relativ gut mit der Zahl der GPUs skaliert, da die Rechenlast für jedes Bild in etwa konstant ist. Zudem ist es extrem leicht zu programmieren, da die gesamte AFR-Funktionalität weitestgehend der Treiber übernimmt. Nachteilig sind die höheren Latenzzeiten sowie der höhere Speicherplatzverbrauch.
- SFR-Techniken: Sie funktionieren ähnlich mit ähnlichen Nachteilen wie AFR. Deshalb überspringe ich sie mal.
-Compositing-Techniken: Alternativ gibt es noch Compositing-Techniken. Die basieren stark vereinfacht darauf, dass jede GPU nur ihren Teil von allen Objekten der Szene in einen Framebuffer in ihrem DRAM zeichnet. Dadurch muss auch nur der entsprechende Teil aller Objekte im DRAM der entsprechenden GPU vorrätig gehalten werden, wodurch gegenüber AFR weniger Speicherplatz benötigt wird . Abschließend werden die Framebuffer aller GPUs zu einem einzigen Bild zusammengesetzt. Generell ist diejenige Rechenlast, welche ein Objekt auf der GPU verursacht, stark von der Position der Kamera abhängig. Da sich die Kamera unvorhersehbar und abrupt bewegen kann, kann sich auch die Rechenlast der einzelnen Objekte schlagartig ändern. Dies macht eine sinnvolle Lastbalancierung algorithmisch gesehen relativ schwer. Zudem muss das komplette Aufteilen der Rechenlast der Programmierer selbst übernehmen. Somit programmieren sich solche Techniken relativ umständlich. Deshalb verwendet man solche Techniken in Spielen eher selten. Allerdings sind sie bei wissenschaftlichen Visualisierungen relativ weit verbreitet. Denn hier ist der Zeichenprozess relativ einfach, da man meist nur wenige Objekt rendern möchte, und zusätzlich der Speicherplatzverbrauch extrem hoch (zum Beispiel mehrere 10 GB), so dass der DRAM einer einzigen GPU auf keinen Fall ausreichen wird.

Fazit: Es gibt Multi-GPU-Rendering-Techniken, welche einen geringeren Speicherplatzbedarf haben als AFR. Für Spiele eignen sie sich jedoch weniger.

Edit: Für etwas erklärungen zu den Multi-GPU-Compositing-Techniken siehe zum Beispiel das hier:
http://www.nvidia.com/content/nvisi...zation/NVISION08-Does_Your_Software_Scale.pdf
 
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