Warum müssen Grafikkarten eigentlich AA berechnen?

HFkami

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Mal eine Frage warum müssen Grafikkarten Antialiasing berechnen? Kann das nicht einfach von der CPU geschehen. Mir kommt AA immer eher Rechenintensiv vor wie eine Physic Engine. Statt wie ein Grafikeffekt wie Rauch oder Grafik ansich wie die Texturen in Games.

AA ist doch räumlich.

Ich meine es ändert sich ja immer die Positionen von jeweiligen Ort wo es geglättet wird. Warum sollten die Grafikarten sich so eine Aufgabe ganz für sich aleine überlassen und sich mit den Gesetzen der Natur aussernandersetzen, ab wann und wo eine Kante sich ergibt. Grafikkarten sind doch nur da um ihre Power in rohe Texturen, Auflösungen und Filterung zu stecken.
 
AA ist sehr rechenintensiv und nach einer bestimmten Methode aufgebaut. Solche Art Berechnungen können von der Grafikkarte schneller und effektiver berechnet werden. Außerdem ist es sicher von Vorteil das ein fertiges Bild bereits im RAM der Grafikkarte liegt vor dem AA.
Wenn das AA die CPU übernehmen sollte , müsste das Bild nochmal in die Systemram geladen werden , dann AA, dann wieder Grafikkarten RAM und dann auf den Bildschirm .
Das würde auch Zeit kosten.

Und AA ist glaube ich auch nicht räumlich sondern wird am Ende des Rendervorganges auf die fertige Rastergrafik angewandt. Dort wird dann mit verschiedenen Methoden nach Kanten und Mustern gesucht und dann werden diese geglättet.
 
AntiAliasing bedeutet einfach nur, dass für ein Pixel mehrere Farbwerte statt nur ein Farbwert errechnet werden und diese Farbwerte dann gemischt werden. Bei der Anwendung von AntiAliasing ist also der gesamte Renderprozess an sich involviert, es werden mehr Farbwerte errechnet. AntiAliasing bringt hier einen Gewinn von Bildinformation.
Welches Pixel wieviele Farbwerte abbekommt, hängt von AA-Verfahren ab. Da gibt es z.B. Multisampling-AA, was pro Dreieck und Pixel einen Farbwert berechnet, und Supersampling-AA, was pro Dreieck und Pixel mehrere Farbwerte berechnet.
Wenn man wirklich verstehen möchte, wie Antialiasing funktioniert, muss man auch verstehen, wie die gesamte Renderpipeline arbeitet.
 
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Dir ist schon klar, dass alles ab und inklusive der Projektion 3D zu 2D (Bildschirmfläche) innerhalb der GPU geschieht? AA ist in aller Regel auch nur ein Weichzeichner, der eben Treppeneffekte an sog. "Kanten" reduziert, in dem dort eine gewisse Unschärfe visualisiert wird. Es gab/gibt auch Verfahren, die wo zB eine Szene mehrfach versetzt rendern und daraus ein finalen Frame zusammensetzen, der dann "nativ" kein bzw. weniger Aliasing aufweist. 3DFx hat sowas mal gemacht, kurz vor der Pleite.
 
LeChris schrieb:
AA ist in aller Regel auch nur ein Weichzeichner, der eben Treppeneffekte an sog. "Kanten" reduziert, in dem dort eine gewisse Unschärfe visualisiert wird.
Nein. Antialiasing vermindert Treppeneffekte und Kantenflimmern, indem die fehlenden Informationen berechnet werden und mit ins Bild einfließen.
Das Verfahren von 3dfx war ein Supersampling-Verfahren mit gedrehtem Abtastmuster. Das war sinnvoll, weil es damals kein Multisampling-AA gab und ein einfaches Supersampling-AA mit geordnetem Abtastmuster keine hohe kantenäquivalente Auflösung bringt trotz des hohen Rechenaufwands.
 
apropo 3dfx was ist mit dieser firma eigentlich gibts die noch und was macht die jetzt
 
Vladez schrieb:
Noch bevor man die Voodoo 5 6000 auf den Markt bringen konnte wurde 3dfx von Nvidia gekauft.

Dann kauf einfach Nvidia Karten, ist ja nicht so das nach dem Kauf ihre Technologien verloren gegangen sind.
 
Mit 3dfx ging aber auch das vernünftige SSAA unter.
Heute findet man bei Nvidia nur noch OGSSAA Modi, die mit SGSSAA nicht mithalten können.
2xSGSSAA/RGSSAA glättet in etwa genauso gut wie 4xOGSSAA, ist dabei aber ca. doppelt so schnell....
 
Heute hat man MSAA mit sparse grid, das in Kombination mit adaptivem AA bzw. Transparenz-AA auch bei Alphatests wirkt. Und bei Texturen/Shaderflächen ist es egal, wie das Abtastmuster angeordnet ist. Die Hybrid-SSAA-Modi von Nvidia vereinen die Vorteile aus beiden Welten.
Die Voodoo-4/5-Karten konnten übrigens kein anisotropes Filtern, da musste man leider mit dem teuren Supersampling-AA ran.
Nostalgiegefühle in allen Ehren, aber die heutigen AA-Verfahren finde ich schon sinnvoller und fortschrittlicher.
 
Deswegen einfach 16xS rein und freuen. Kann nur keiner "bezahlen". :)
 
Kommt auf das Spiel an.
WC3 habe ich mal mit 4x4 SSAA auf einer 7950GT gespielt, aber leider lagen die FPS dann in etwa bei 20-30 :p mit einer neueren Karte dürfte das also kein Problem sein.
Dawn of War (1) kann man mit den Hybridmodi auch auch klasse zocken, selbst Empire at War konnte meine alte 7950GT mit 2x2SSAA + 4x OGMSAA (8xS Old oder irgendwie so heißt der Modus) in 1680*1050 flüssig darstellen. Ich habe deswegen den alten Modus genutzt, weil einige Mods für Star Wars EaW doch sehr flimmernde Texturen haben und der neue 8xS hat ja nur 1x2 SSAA (dafür aber 4xRGMSAA [?]).
 
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Vladez schrieb:
8xS hat ja nur 1x2 SSAA (dafür aber 4xRGMSAA [?]).
Jop genau und 16xS ist 2x2 SSAA + 4x RGMSAA.
Das alte 8xS war 2x2 SSAA +2x RGMSAA.


Klar, für alte Spiele immer ne Option. Aber wenn man das bei neuen Shootern anwenden will ist schon ne super Graka nötig.
 
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Naja, ich habe kaum Shooter, eigentlich keine, weshalb ich mich da nur auf die Benchmarks stützen kann, aber bei CoD 4 müsste man mit einer GTX 260 doch schon irgendeinen xS Modus nutzen können?!
Bei FarCry 2 dürfte das bis zu einer bestimmten Auflösung auch noch gut funktionieren, oder?
 
Leute mal eine Frage. Ich hab mich letztens auch mal damit auseinander gesetzt.
MSAA ist doch nur eine reine Kantenglättung oder? Sprich die Texturschärfe ect. wird nicht verbessert, oder?
Das würde Bedeuten, dass MSAA nur sinnvoll mit Anisotroper Filterung zu nutzen ist.
 
Musst du doch nicht, wenn dir unscharfe Texturen egal sind.
ich persönlich würde sogar lieber auf einen hohen AA-Modus verzichten, wenn ich dadurch AF einschalten kann.
Aber ich möchte eigentlich mind. 2x AA nutzen, der ansitrope Filter wird dann so hoch wie möglich eingestellt.
 
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