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Naja, viel neues gibts da nicht wirklich. Das wichtigste ist einmal die Tesslation wonach du am besten einfach mal googelst für eine ausführliche Erklärung. In Kurzform können Obekt dadurch mit einer viel höheren Geometrie gezeigt werden ohne Leistungsverlust. Z.b. besteh dann ein Berg in der Ferne nicht mehr aus 100 Dreiecken sondern aus 1000, was es Detaillierter macht, kann aber "eigentlich" DX10.1 schon. ein weiterer Punkt ist die bessere Multithreading Unterstürzung, was aber allen Karten ab DX10 auf die Sprünge helfen soll. Hier kann die arbeit des Grafikkartentreiber auf mehrere CPU Kerne verlagert werden. Also nicht der Treiber direkt, sondern die Daten welche für die Grafikkarte benötigt werden. Bisher ging das nicht.
Meiner Ansicht nach am wichtigsten ist die einheitliche Schnittstelle für GPGPU. Hierrüber können Entwickler erstmals auf eine Schnittstelle programmieren ohne eben direkt für CUAD oder ATIs Pendant programmieren zu müssen. Das könnte in Zukunft alles vereinfachen.
AF und AA haben absolut nichts mit DirectX zu tun sondenr obliegt alleine bei den Treibern der Grafikkarte. HDR ist ja auch nichts neues gewesen und auch nicht direkt an DirectX gebunden. Nur boten die KArten lange nicht die FP genauigkeit die für HDR gefordert war.
Tesslation ist aber etwas das wirklcih sehenswert ist und stellenweise die Grafik revolutionieren könnte. Schau dir mal Videos an die man schnell ergoogeln kann.
Im übrigen gab es beim Sprung von DX9c auf DX10 auch keinerlei neue Effekte. Nur konnte man diverse Effekte unter DX10 perfomant zeigen, während diese unter DX9 derart langsam waren das sie eben nie wirklich zum tragen kamen.
DX 11 wird laut Entwickler schneller sein und dabei besser aussehen und ausnahmsweise ist die Aussage auch glaubhaft. DX 11 wird genauso bedeutend wie DX9. + die DX 11 Grafikkarten bringen alle eine Leistungsexplosion mit, teilweise sogar mit komplett neuer Architektur(GT300)
Compute Shader und der ganze Rest wurde ja schon von Eon angesprochen. Wer DX11 verpasst ist selber schuld...
Den letzten großen Effekt-Anzahl-Sprung gab es von 8.1 auf 9c. Seither wurde Bestehendes evolutioniert. Allerdings wird DX11 wieder ein großer Sprung sein.
Hier siehst du den Tesselation Effekt in voller Pracht: http://www.youtube.com/watch?v=Bcalc8UoJzo
Vor allem der Schluss ist interessant.
Ergänzung ()
Hm mein oben genannter Link zur Tesselation Technologie scheint in diesem ATi Tech Video unter 10.1 auf: http://www.youtube.com/watch?v=KvSJbbkF2zY (unter 2006 DX10 1:31 im Video)♠
Hauptsächlich ist DX11 dazu die Performance zu steigern und den Programmieren die Arbeit zu erleichtern, indem z.B. viele verschiedene Shader durch einen Über-shader ersetzt werden.
So können die Spieleentwickler mehr und schönere Effekte ins Spiel einbauen ohne noch ein paar Wochen/Monate extra zu brauchen.
Multithreading zu implementieren bedeutete bisher ca 2-3Monate Mehrarbeit, das soll unter DX11 eben viel einfacher und schneller gehen.
DirectX11 kann also wenig neues (außer Tesselation, daraus könnte sich wirklich was entwickeln, wenn es genutzt wird) aber dafür die schon die vorhandenen, zu wenig genutzten, Möglichkeiten einfach nutzbar zu machen, was dann trozdem zu mehr Performance und mehr Qualität führt.
Also verstehe ich das jetzt richtig das DX9 und DX10 schon wirklich viele und schöne Effekte mitbringen, aber es eben bis jetzt, und damit meine ich DX11, zu schwer war bzw zu lange gedauert hat, diese in ein Spiel zu implementieren?
DX9 bietet an Effekten quasi alles was auch DX11 kann, außer eben Tesslation das erst mit DX10.1 kam. Wobei ich jetzt nicht weiß ob die DX10.1 Tesslation kompatibel zur Tesslation von DX11 ist.
Nur unter DX9 waren viele Effekte kaum flüssig Praktizierbar da man sie sehr umstndlich programmieren musste.
Das DX10 hier auch nicht viel gebracht hat, liegt einfach daran das alle DX10 unterstützenden Spiele eigentlich DX9 Spiele waren bei denen man DX10 oben drauf gesetzt hat. Es blieb ja nichts anders übrig da sich kaum jemand für Vista interessiert hatte.
Jetzt kann man aber voll auf DX11 programmieren, da DX11 automatisch nach DX9 herunter regeln soll. Heißt, extreme Effekte die zu viel Performance kosten fallen dann automatisch einfach weg oder werden vereinfacht. Zumindest so der bisherige Stand.
ATI hatte vor einiger Zeit Tesselation entwickelt und das war auch damals schon mit ATI-Karten verwendbar, allerdings gabs niemanden der das in ein Spiel eingebettet hat. So wies ausschaut, hat das unter DX10.1 ganz gut funktioniert. In DX11 wirds dann halt Standard für alle und wird vll auch durch Architektursupport schneller berechnet.
Hm mein oben genannter Link zur Tesselation Technologie scheint in diesem ATi Tech Video unter 10.1 auf: http://www.youtube.com/watch?v=KvSJbbkF2zY (unter 2006 DX10 1:31 im Video)♠
ATI hatte Tesselation (früher von ATI mal "TrueForm" genannt) schon länger in Hardware realisiert. Über Treiber.
Die Entwickler müssten aber die Engine so hinbiegen, daß der das auch versteht.
=> Mehr Objektinfos mussten an die API geliefert werden.
Zudem müssten die 3D Artists in jedem Modell Flags für Bereiche setzen, wo Du 'ne Tesselation haben möchtest und wo nicht.
Hat man das ganze nicht sauber durchgeführt, gab's einfach... wüste Resultate.
Nur für ATI Karten war das den Entwicklern aber zu viel Aufwand.
Wie's performanceseitig aussah, weiß ich nicht.
DirectX 11 Tesselation verspricht also einfach weniger frickelig zu werden und auf jeder Hardware zu laufen.
@Katzenjoghurt
Vorsicht, True Form ist etwas ganz anders als Tesslation. True Form gibt es schon lange und hat lediglich Runde Objekte wirklich rund dargestellt, mehr aber auch nicht. UNd Tesslation muss nicht extra implentiert werden sondern wird Hardwareseitig quasi automatisch durchgeführt. Da müssen die Entwickler kaum was dafür tun.
Wenn ich mich noch recht erinnere, ist ATI TruForm sehr wohl eine Form von Tesselation.
TruForm musste auch nicht extra implementiert werden sondern wurde nach Wunsch automatisch in Hardware ausgeführt.
Das Problem war aber, dass das gesamte Bild tesseliert wurde. Dadurch kamen eigenartig geformte (balon-artige) Geometrien zustande.
Nur wenn bei bestimmten Dreiecken ein Flag gesetzt war dass dieses nicht tesseliert werden soll, schaute es anständig aus (und eben das musste die Grafikengine machen)