Nvidia 3-Way-SLI im Test: Wenn drei mehr ist als vier

 16/20
Wolfgang Andermahr
141 Kommentare

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.

Lost Planet - G80
Lost Planet - G80
Lost Planet - R600
Lost Planet - R600
Lost Planet
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      138,9
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      104,7
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      57,3
  • 1280x1024 8xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      110,6
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      80,5
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      42,8
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      109,3
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      79,3
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      42,7
  • 1600x1200 8xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      85,3
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      61,1
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      32,3
  • 2560x1600 4xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      39,8
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      27,3
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      14,4
  • 2560x1600 8xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      14,3
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      10,7
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      6,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

World in Conflict - G80
World in Conflict - G80
World in Conflict - R600
World in Conflict - R600
World in Conflict
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      100,5
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      81,9
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      53,9
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      93,0
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      67,2
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      41,0
  • 2560x1600 4xAA/16xAF:
    • 3x GeForce 8800 Ultra
      54,5
    • 2x GeForce 8800 Ultra
      37,8
    • 1x GeForce 8800 Ultra
      21,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)