Quo-Vadis-Konferenz in Berlin

Online-Bindung in Spiele-Branche umstritten

Der dauerhafte Online-Zwang sorgt bei zahlreichen Spielern für Frust, wird von den Entwicklern aber als notwendiges Übel im Kampf gegen illegale Kopien gerechtfertigt. Doch auch in der Branche sind diese Mechanismen umstritten.

Die skeptische Haltung zeigte sich auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis, die vom 23. bis 25. April in Berlin abgehalten wurde, berichtet Heise. In den letzten Wochen und Monaten haben sich Publisher und Entwickler mit dem Online-Zwang keinen Gefallen getan; das prominenteste Beispiel sind die Probleme beim Start von Diablo 3 im Mai des letzten Jahres, als das Battle.net völlig überlastet von dem Spieler-Ansturm in die Knie ging. Jüngst verursachte das Server-Chaos beim Start von SimCity einen erheblichen Unmut. Wenig überraschend, dass Gerüchte über einen möglichen Always-On-Zwang bei Microsofts kommender Konsole, die am 21. Mai offiziell vorgestellt werden soll, bei den Spielern auf wenig Gegenliebe stießen.

Dementsprechend äußerte sich auch Ed Fries, Mitbegründer der Microsoft Games Studios, im Rahmen einer Podiumsdiskussion: „Wenn ich 60 Dollar für Diablo 3 ausgegeben habe und es dann nicht spielen kann, dann fühle ich mich als Spieler veralbert. Für den Publisher ist ein Versagen der Technik nicht gut.“ Ähnlich die Einschätzung von Guillaume Rambourg von dem Online-Händler Gog: „Microsoft macht sich die Arbeit nicht leicht, wenn sie in die nächste Xbox eine Always-online-Technik integrieren.

Er geht davon aus, dass eine gewisse Freiheit nötig sei, um „Midcore-Gamer zu begeistern und ihr Vertrauen zu gewinnen“. Tim Ullmann, Chef des deutschen Studios Yager, die im letzten Jahr mit Spec Ops: The Line einen Achtungserfolg landeten, glaubt auch, dass vor allem ältere Spieler sich von dem Online-Zwang bevormundet fühlen könnten, ebenso gebe es Probleme bei den Spielern, die schlicht keinen dauerhaften Internetzugang zur Verfügung haben. Grundsätzlich sei die Idee aber nicht schlecht, mit Always-On Produktpiraterie zu verhindern.

Rambourg argumentierte, dass die Spielebranche sich stärker an den Wünschen der Spieler – und damit an den potentiellen Kunden – ausrichten müsse und verwies auf die Musikindustrie, die das DRM-Problem weitestgehend gelöste habe. Die Spieler müssten Vertrauen zu den Anbietern entwickeln – was aber nur passieren würde, wenn sich die Branche an den Bedürfnissen der Spieler orientiere. Ansonsten werden die Spieler sich einfach nicht dafür entscheiden, ein Spiel zu kaufen.

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