News GeForce 337.50: die Funktionsweise bleibt unklar

Hallo,

zak999 schrieb:
CPU : AMD Phenom 2 X4 955 Black Edition @ 3.2MHz ( Ich weiß ich brauch ein neue CPU)

Hallo,

ja, du brauchst eine neue CPU, oder ich hab' was flhsca eingestellt?
Ich hab' eben den Bench gemacht, Ergebnis hier.
(ich weiß nicht wie man YT-Videos direkt einbindet)


/elwu

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Asus P8Z77-V | Intel i3770k @ 4,4GHz | MSI GTX 760 TF @ +120MHz | 16GB Corsair Vengeance 1600-788 | Diverse SSDs
 
Sontin schrieb:
Ach und die Spiele haben kein D3D(11) Pfad?!
Das lustige ist doch jetzt, dass die Spiele, die aufgrund von AMD's Marketinggeld schon mehr Wert auf Draw Calls legen, auch super auf nVidia-Hardware laufen. Mantle ist somit überhaupt kein Argument mehr für die, die einen 4 Kerner besitzen.
Star Swarm ist kein Spiel. In BF4 und Thief gibt es keinen speziellen Mantle-Renderpfade, es wurde nur nachträglich ein Mantle-Backend hinzugefügt.
 
Es wird kein "Mantle-Pfad" in Spielen gehen, wenn wir diese Logik anwenden. Jedes Spiel wird erstmal perse auf DX oder OpenGL ausgelegt sein.
 
@Sontin
Der PC-Port ist für die PC-Variante von D3D ausgelegt und Mantle bisher nur "nachgefrickelt". Das stimmt.
Die Versionen für XBoxOne und PS4 nutzen hingegen eine hardwarenahe API, die auch in Sachen Features Mantle wesentlich ähnlicher ist, als dem klassischen D3D auf PCs.

Es besteht also durchaus Hoffnung, dass zukünftige PC-Versionen per Mantle die Optimierungen der Konsolenversion mitbringen. Mantle ist nicht irgendeine zusätzliche API, die mit viel Aufwand extra unterstützt werden müsste, sondern Mantle-optimierte PC-Spiele fallen bei der Entwicklung der Konsolenversionen sowieso quasi automatisch mit ab.

Dass bei BF4 und Thief Mantle statt dessen noch nachträglich auf die PC-D3D-Version draufgefrickelt wurde, liegt daran, dass Mantle gerade erst im Entstehen war, als diese Spiele entwickelt wurden. Zumal diese Spiele ja auch noch für die alte Konsolengeneration entwickelt wurden. Also ein Grund mehr, auf den kleinsten, gemeinsamen Nenner zu setzen. Diese Spiele nutzen deshalb weder Mantle noch die neuen Konsolen optimal aus.

Aber zukünftige Multi-Plattform-Titel, die nur noch für XBoxOne, PS4 und PC erscheinen, könnten durchaus von Anfnag an in zwei Versionen entwickelt werden:
Eine (Voll-)Version, für XBoxOne, PS4 und Mantle-PC und eine abgespeckte Version mit klassischen D3D für die restlichen PCs ohne GCN-GPU.

Das wird so lange der Fall sein, bis irgendwann DX12 da ist. Dann gibt es endlich eine API, die wirklich alle Systeme gleichermaßen optimal unterstützt. Ich schätze, dass dann auch Mantle recht schnell wieder verschwinden wird. (Es hat dann ja auch seinen Zweck erfüllt.) Vorausgesetzt DX12 erfüllt die Erwartungen.
 
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Sontin schrieb:
Es wird kein "Mantle-Pfad" in Spielen gehen, wenn wir diese Logik anwenden. Jedes Spiel wird erstmal perse auf DX oder OpenGL ausgelegt sein.

Es mag dir nicht gefallen, aber Johan Andersson hat z.B. gesagt, dass sie die Frostbite 3 anders programmiert hätten, wenn sie Mantle von vornherein integriert hätten. Klassische 3D-APIs, auch D3D11, sind darauf ausgelegt, dass die CPU der GPU sagt was sie zu tun hat. Außerdem werden nicht alle Fähigkeiten moderner GPUs zugänglich gemacht. Daher z.B. auch Nvidias proprietäre OpenGL-Extensions.
Deshalb kannst du das Potential von Mantle nicht anhand der bereits verfügbaren Beispielen festmachen. Ich glaube auch, dass Mantle nur ein Zwischenschritt ist. In einigen Jahren wird es vielleicht keine separaten GPUs mehr geben, sondern nur noch CPUs mit massiv parallelen Fließkomma-Coprozessoren.
 
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