News AMD: HTC nutzt Radeon Fury X2 für die Vive-Präsentation

Das was Guest83 schreibt stimmt. Gerade mit VR sollen Crossfire und SLI wieder einen Push bekommen, da jeweils ein Auge von einer GPU gerendert werden kann und so theoretisch eine perfekte Skalierung erreicht werden kann, ohne die typischen SLI/Crossfire-Krankheiten wie Mikroruckeln, Bildfehler oder mangelnde Unterstützung seitens der Spiele.
 
Wie kommen hier manche auf 1000$/€ ? die 295x2 hatte schon eine UVP von 1500. Im Laden gab es die dann für 1250€, damals war der €/$ Kurs aber noch besser ^^
 
Ich stell mir das bei CF/SLI witzig vor, wenn plötzlich eine der beiden Karten in den Bereich der thermalen Drosselung gerät und es auf einmal richtig übel ruckelt, aber halt nur auf einem Auge. Motion Sickness ahoi! :D

Bei 2 Chips auf einem PCB ist das aber eher unproblematisch. Bin echt gespannt auf die Vive.
 
LokiDKS schrieb:
Wie kommen hier manche auf 1000$/€ ?...

Weil eine Fury X schon ca. 650-700€ kostet? Eventuell liegt es daran? Maybe?
 
Also die Auflösung der beiden Headsets liegt ja bei 1920 x 1200 pro Auge.
Da macht es auf jeden Fall Sinn ein gespann aus 2 Karten zu benutzen wenn man so etwas ordentlich befeuern möchte.
2* R9 290 mit custom Kühler aus Ebay Kleinanzeigen sollten da ganz gut funktionieren für zusammen 450€ sollte man so problemlos 90 FPS halten könnten.
Bei manchen Spielen muss man natürlich die Settings noch etwas an passen.
 
Die zwei Dingens von Nvidia und ATI klingen zwar gut sind aber sinnlos solange sie nur dann funktionieren wenn die Software 100% darauf abgestimmt bzw. programmiert wurde. In der Praxis werden wohl die wenigsten Softwarehersteller darauf bauen, da nur sehr wenige Leute SLI oder eine Dual-GPU haben. Valve hat wohl ein paar Demos darauf abgestimmt wie es scheint um zu "tricksen" (vielleicht auch Oculus, mir egal! Die haben ja selten erwähnt was für Hardware da gerade am laufen ist bei ihren Präsentationen).
Interessant wird es erst wenn die Technik immer automatisch zum Einsatz kommt sobald ein HMD angestöpselt wird. Dann würde ich mir sofort eine Dual-GPU kaufen.
So wird das aber nix. Habe keine Lust nur darauf zu hoffen, dass irgend ein Game das unterstützt.
 
SaschaHa schrieb:
Und ja, ich bin mir dessen bewusst, dass solch große Chips eine niedrigere Yield-Rate haben, dennoch wäre das meines Erachtens bei den hohen Preisen die bessere Wahl.

GM200 und Fiji liegen nicht ohne Grund beide bei ~600mm². Damit ist man an der Grenze dessen was bei TSMC (28nm) maximal herstellbar ist. Das Limit definiert sich dabei nicht über die Ausbeute sondern über die Masken (Lithografie, reticle limit).
Es gibt zwar gelegentlich auch größere Chips aber das sind abseits von ganz wenigen Ausnahmen (wie Intel Knights Landing mit ~700mm²) im Regelfall Produkte mit geringer Komplexität (CCD Sensoren etc.).

Bei Fiji gibt es direkt ein gutes Beispiel: Der passive Interposer mit gut 1000mm² (65nm).


Praktisch ist weder eine GPU mit ~1000mm² noch ein dann notwendiger Interposer mit ~1400mm² herstellbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn sie noch ein paar Monate warten, können sie das Design der Furychips direkt in 14nm fertigen lassen.
Damit wäre sie immer noch gut geeignet für VR.
Aber so ist die Karte mit erscheinen doch schon wieder veraltet.
 
A. Sinclaire schrieb:
1080×1200 pro Auge
Jein, das ist die Auflösung der Displays. Gerendert werden muss mit einer höheren Auflösung, um für die Verzerrung durch die Linse zu kompensieren. Als Richtwert gilt dabei eine 40% höhere Auflösung, also insgesamt 3024x1680 Pixel 90 mal in der Sekunde. Anders gesagt: 457 Millionen Pixel pro Sekunde oder etwa das dreieinhalbfache eines regulären 1080p/60FPS Titels.

Wer mehr dazu wissen will sollte sich diese GDC-Präsentation von Valve anschauen: http://www.gdcvault.com/play/1021771/Advanced-VR
 
SaschaHa schrieb:
Kann nicht nachvollziehen, warum man 2 vollwertige Grafikkarten auf einem PCB verschmilzt. Das mag zwar kostendeckend sein, aber man braucht den doppelten Speicher, erntet zum Teil Microruckler, hat nur ca. 60 bis 70 % Mehrleistung gegenüber einer GPU aber dafür knapp das doppelte an Stromverbrauch. Ließe man beide Chips in einem verschmelzen (das wäre ja keine Neuentwicklung, sondern einfach nur eine "Erweiterung" des bisherigen Chips), könnte man nahezu die doppelte Leistung erzielen, hätte nicht das Problem mit Microrucklern und würde zudem keinen doppelten Speicher benötigen, was wiederum Kosten, Strom und Platz spart.
Und ja, ich bin mir dessen bewusst, dass solch große Chips eine niedrigere Yield-Rate haben, dennoch wäre das meines Erachtens bei den hohen Preisen die bessere Wahl.

du bist dir anscheinend nicht bewusst wie riesig der chip wäre und wie schlecht die yield rate. auch kann es zu hotspots usw. kommen. man kann nicht eben mal den chip um den faktor 2 aufblasen. die unterschiede zw einem 290x chip und fiji sind auch nicht gerade enorm trotzdem wurde ewig daran entwickelt.

computer technik, chip architketur ist nich wie bei nem baumhaus wo man eben noch n brett drannagelt...
 
Guest83 schrieb:
Jein, das ist die Auflösung der Displays. Gerendert werden muss mit einer höheren Auflösung, um für die Verzerrung durch die Linse zu kompensieren. Als Richtwert gilt dabei eine 40% höhere Auflösung, also insgesamt 3024x1680 Pixel 90 mal in der Sekunde. Anders gesagt: 457 Millionen Pixel pro Sekunde oder etwa das dreieinhalbfache eines regulären 1080p/60FPS Titels.

Wer mehr dazu wissen will sollte sich diese GDC-Präsentation von Valve anschauen: http://www.gdcvault.com/play/1021771/Advanced-VR

gosh also wird noch mehr leistung sinnlos verballert, VR ist echt fuer mich der Rohrkrepierer des jahres, auch wenn mans an Messestaenden und Autohaeusern und aehnlichen Bereichen sicher sehr viel sehen wird fuer Konsumer ist die Technik echt nicht ready und viel viel zu ineffiziert.

Man kriegt also ne lowresaufloesung aber der prozessor oder die gpu muss trotzdem 2x highres berechnen, ne Loose-Loose Situation quasi.

find schade das sich bei Augment so wenig tut in kaufbaren Produkten, die technik hat viel weniger nachteile ist billiger und alltagstauglcher, ne CastAR fuer unter 350 Euro wuerd ich mir stark ueberlegen.
 
jk1895 schrieb:
Die zwei Dingens von Nvidia und ATI klingen zwar gut sind aber sinnlos solange sie nur dann funktionieren wenn die Software 100% darauf abgestimmt bzw. programmiert wurde. In der Praxis werden wohl die wenigsten Softwarehersteller darauf bauen, da nur sehr wenige Leute SLI oder eine Dual-GPU haben.

Die Softwarehersteller werden sich eh noch bedanken. So wie ich das mitbekommen habe wirds für jede Brille ein eigenes SDK geben und für die Grafikkarten entweder LiquidVR oder GameworksVR. Da wirds ne Menge zu implementieren und zu testen geben, und da man dafür weder Zeit noch Geld hat, auch ne Menge Fails und viele vollgek**zte Schreibtische :evillol:
 
blackiwid schrieb:
gosh also wird noch mehr leistung sinnlos verballert, VR ist echt fuer mich der Rohrkrepierer des jahres, auch wenn mans an Messestaenden und Autohaeusern und aehnlichen Bereichen sicher sehr viel sehen wird fuer Konsumer ist die Technik echt nicht ready und viel viel zu ineffiziert.
Wir stehen am Tag 1 (oder sogar noch davor) von einer komplett neuen Technologie, natürlich ist nicht alles super effizient. War bei den ersten Grafikkarten auch nicht besser, im Gegenteil. Es gibt außerdem Möglichkeiten das zu verbessern, Nvidia bietet beispielsweise mit GameworksVR einen Modus an, wo Teile des Bildes (in der Peripherie) mit einer niedrigeren Auflösung gerendert werden, weil dort für die Linsenkorrektur nicht so viele Pixel benötigt werden wie in der Mitte. Das ist bereits jetzt möglich. Künftige VR-Headsets (Generation 2 oder 3) werden außerdem Eyetracking unterstützen, damit ist Foveated Rendering möglich. Sprich es wird nur das in der höchsten Auflösung und Detailstufe gerendert, wo der Nutzer gerade hinschaut. Da das menschliche Auge nur in einem winzigen Bereich scharf sehen kann, fällt einem das nicht auf. Somit werden die Anforderungen für noch höher aufgelöste Screens nicht so massiv steigen, trotz besserer Grafik.


Man kriegt also ne lowresaufloesung aber der prozessor oder die gpu muss trotzdem 2x highres berechnen, ne Loose-Loose Situation quasi.
Nein, man kriegt ein komplett neues Medium das alles bisher dagewesene in den Schatten stellt. Und wenn du 100 Leute von der Straße holst und diese auf einem 4K-Monitor und mit einem VR-Headset spielen lässt, dann werden 100 von denen das VR-Headset bevorzugen, auch wenn die Anzahl der Pixel in Relation zum Sichtfeld viel kleiner ist. Auflösung ist nicht alles.


ne CastAR fuer unter 350 Euro wuerd ich mir stark ueberlegen.
Lustig, zuerst redest du von Rohrkrepierer und dann erwähnst du CastAR. :D
 
Guest83 schrieb:
Wer mehr dazu wissen will sollte sich diese GDC-Präsentation von Valve anschauen: http://www.gdcvault.com/play/1021771/Advanced-VR
Danke für den Link, besonders der Punkt "Stereo Rendering (Multi-GPU)" ist interessant.
Er empfiehlt den Entwicklern sich nicht darüber Gedanken zu machen ob die Spieler ein SLI/CF System haben oder nicht, da es sich alleine für den Entwicklungsprozess und das Testen schon lohnt GameworksVR und LiquidVR zu integrieren.
Es wird auch angemerkt das man mit AMDs Lösung nahezu 100% Skalierung hat.

Ich überlege ernsthaft mir für VR eine Fury X2 oder zwei Polaris/Pascal GPUs zu holen.
 
Auf den Preis bin ich jetzt schon gespannt.
 
Es sieht ja ganz so aus als könnte VR die Dual-Grafikkarten aus dem Nischendasein heben. Zwei Karten NICHT zu kaufen hat für viele aber auch einen finanziellen Hintergrund. Das könnte bedeuten daß vernünftiges VR mit allen Voraussetzungen zunächst unbezahlbar bleiben könnte.
 
Guest83 schrieb:
Lustig, zuerst redest du von Rohrkrepierer und dann erwähnst du CastAR. :D

AR != VR

* != bedeutet ungleich falls das nicht wissen solltest

falls du auf die nicht ausgelieferten crowdfoundingbrillen hin weisen wiillst, muss ich sagen das mir das das sympatischte "scheitern" war, das mir unter gekommen ist, die founder kriegen sofort das Geld zurueck und sie bekommen dann ne kostenlose consumer version.

Da fand ich das vorgehen von OR deutlich bescheidener, erst die Leutte mit 50 devkits zu muellen, die dann jeh nach einem Jahr quasi aufm Muell landen, und die Leute "spenden" lassen fuer linux support perkk und dann einfach streichen (oder verschieben auf den sankt nimmerleinstag) gemischt mit suggerierten guenstigen Preisen die man dann beim Release verdoppelt.

OR ist ja auch nur ein Paperlaunch so far, 99% der Kunden bekommen in ein paar Monaten welche wuerd mich nicht wundern wenn die letzten erst ende Jahr eine bekommen. ja CastAR gibts erst 2017, das hab ich ja gemeint mit das es schade ist das es noch nicht verfuegbar ist, aber nicht frueh genug verfuegbar und Rohrkrepierer sind 2 paar stiefel.

Anders als VR seh hat AR ein Potential Monitore zu ersetzen, jeh nach ausfuehrung kann man die dinger auch 10h am Tag aufm Kopf lassen ohne staendig zu Kotzen nen Nackenschaden zu kriegen oder zeug umzuwerfen weil man den unterschied zwischen realer und viruteller Welt nimmer begreift.

Daher kann man sich vorstellen monitore zu ersetzen, und was dadurch alleine an Geld frei wird wenn ich mir weniger/keine Monitore TVs mehr kaufen muss ist viel mehr als so ne Brille kostet.

Wenn ich alleine an meinen Sony TV denke hat glaub so 600 bis 800 gekostet muesste nach schauen, nimmt in meiner kleineren Wohnung doch recht vel platz weg, loesung dafuer waere das ichs mir an die Wand hin haengen lasse wuerde nochmal 100 bis 200 Euro kosten (theoretisch ist ne halterung bei aber trau mirs schwer zu) ist auch nur 1080p laesst sich auch schwer optimal auf Arbeitsplatz und auf Sofa aus richten. Stattdessen koennte ich mir 2 fette foliien an die waende mit ein paar reisnaegeln haengen und haeette ein paar virutelle TVs gleichzeitig kann ich meinen 4k Monitor aber weiter benutzen der ist dann eben die richtige realitaet.

und gleichzeitig hab ich noch nen groesseren TV und auch noch in der toilette einen, 3d kommt dann noch oben drauf quasi nur ein nettes extra feature.

Dagegen muss ich fuer VR erstmal noch 1500 Euro in den PC zusaetzlich rein stecken.

Vom Preisleistungstandpunkt gewinnt damit AR vor VR um den Faktor 1000 fuer mich.
 
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