CB - Linux Gaming Thread

Die Shader kompilieren vorher in Steam, gepaart mit nervigen 1,7-2gb downloads die immer wieder kehren.

EXT2/3/4.
Ich habe nicht gesagt das ich für NTFS für geeigneter halte als EXT z.b.,
was auch totaler Quatsch ist.
Aber es liegt daran das Windows immer mein Primäres OS war und dementsprechend auch meine Partitionen darauf ausgerichtet habe. Ich hatte nicht die Möglichkeit mal eben ein paar zusätzliche Platten einzubauen um da Platz für andere Systeme zu schaffen, sondern habe immer mit dem gearbeitet was mir zur Verfügung stand.
 
Das waren bei dir jetzt grad ja nur ein paar Tage wo du das getestet hast und das dann so vorkam in dem Zeitraum (nur zur Eingrenzung des Zeitraumes)
Ich habe das Spiel auch ein paar Tage drauf und hatte da keine großen Downloads meine ich und das Steam shader Kompilierung angeworfen hätte

Habe gerade nochmal geschaut, um 12 Uhr gab es ein 497 MB reguläres update, wohl das was am 10.01 kam jedenfalls auch definitiv kein Shader-precaching-update als download, das würde explizit so dastehen ein Beispiel:
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Das ist in dem fall aber auch nur ein Download und da wird gerade deswegen keine Berechnung mehr nötig :-) das ist zum Beispiel eine Funktion weswegen Linux/Steamdeck unter linux ohne die ganze Ruckler lief, wo das bei WIndows noch ne Ruckelorgie war bevor der Entwickler begann patches auszuliefern zu dem Thema:
(wie du wahrscheinlich auch mitbekommen hast)

Valve and Linux: Doing What Windows Won’t

Where the Linux gaming story continues to impress, however, is the direct control Valve has over performance and optimizations. If you’re a PC gamer trying to play Elden Ring, you’ve undoubtedly experienced severe framerate drops and stuttering during combat. It’s a deal-breaker for a Souls-like game.

Well, Valve is solving that for Linux gamers.
https://www.forbes.com/sites/jasone...-playable-on-linux-including-online-features/
Ergänzung ()

@Kuristina ich finde die Aussage, wenn man die nicht auf ein Dateisystem bezieht, sondern nur aus Hardwaresicht
zelect0r schrieb:
Transferraten brechen nun auch gerne mal ein, besonders wenn viele kleine Files gelesen werden, das war schon immer so und wird wohl auch erst mal so bleiben.
Vollkommen korrekt. Und ja, das gilt auch bei SSD's noch immer genau so :-) aber die sind schon schneller als HDD klar :-)
 
Aber warum Valve und Linux? Wird da MS vorher gefragt ob es ok ist im Steam vorher Shader zu kompilieren.
Ja unter Windows machen das die entsprechenden Spiele inGame selbst.
 
Warum nicht Valve und Linux? :-) Microsoft pusht hart deren shop, wo die dann natürlich auch %e abgreifen wei allem was verkauft wird. Es stand mindestens die befürchtung im Raum, das Miccrosoft alles in die Richtung drückt wie Apple es macht "walled Garden und so" , sowas bringt massig viel Geld ein.

Und Valve wollte sich da so durchaus absichert ein 2tes Stanbein zu haben, wenn Microsoft deren Geschäftsmodell vernichtet dann wenigstens.

Oder was meinst du jetzt damit "warum Valve und Linux" :D

zelect0r schrieb:
Ja unter Windows machen das die entsprechenden Spiele inGame selbst.
Unter Linux auch und das gerne auch mitten im laufenden Spiel, wie auch Elden Ring - das war so nichts besonderes... aber führte eben auch zu den Rucklern, wegen dem Aufwand eben.

Das der shadercache "vorgefüttert" wird mit fertigen vorberechneten Shadern ist dann halt ne gute Variante viel Arbeitslast mitten beim Zocken zu entfernen (weil ist ja schon fertig).
Ergänzung ()

zelect0r schrieb:
Wird da MS vorher gefragt ob es ok ist im Steam vorher Shader zu kompilieren.
warum sollte man die fragen?

Find das grad etwas seltsam von dir :D
 
Alexander2 schrieb:
Das der shadercache "vorgefüttert" wird mit fertigen vorberechneten Shadern ist dann halt ne gute Variante viel Arbeitslast mitten beim Zocken zu entfernen (weil ist ja schon fertig).
Was ich dabei irritierend fande, das quasi jedes Spiel jeden Tag Shaderupdates bekommen hat.
Und auch alte Klamotten die 5 Jahre waren oder aelter haben taeglich irgendwelche Updates geladen.

Wie oft aendern sich die Shader, das man jeden Tag Updates dafuer bekommt?
 
Ja, schon seltsam manchmal :D aber ich muss sagen das hat bei mir massiv abgenommen im vergleich zu den Anfängen damit.

Dieses System reagiert ja durchaus auf Änderungen bei dir. wenn du bei jedem upate irgendwelche Änderungen am Kernel Mesa etc. bekommst, das einfluss darauf hat ... soweit ich weiß jedenfalls, dann gibts wieder was neues zum Zocken :D

Ich meine auch mal was davon gelesen zu haben, das das ja shader sind, die durchaus von anderen Nutzern kommen, das quasi für jede Hardware/Softwarekombi fast nur einmal die wirklich berechnet werden müssen?
 
Alexander2 schrieb:
Und ja, das gilt auch bei SSD's noch immer genau so :-) aber die sind schon schneller als HDD klar
Ich hab nur nvme im pc. ^^ Aber ich glaub es dir. Selber aufgefallen ist es mir nicht bisher.
 
Ich war ein bisschen verwirrt, weil das Shader kompilieren für CS2 ausschliesslich nur bei Linux stattfindet.
Die Option ist zwar auch im Windows-Steam enthalten, beträgt aber bei mir 0mb.
Und ein kompilieren für CS2 habe ich unter Windows nie gesehen.
Die Frage ist warum ich Shader zum kompilieren von Linux-Steam für CS2 erhalte, aber vom Windows-Steam nicht?!
Deswegen bin ich davon ausgegangen das es sich um ein Linux/Steam eigenes Feature handelt.
 
vermutlich eine gute Frage.

Vielleicht verhält sich das bei mir anders wegen meiner Einstellung dazu?:
2024-01-12_16-27_15.png


Oder ich hab sie einfach schon ALLE :D sind ja erst ~17Gb
 
Also ich habe CS2 getestet (Steam aktuell, Mesa aktuell, Kernel aktuell, gamemode installiert und als Startparameter eingetragen). Das Spiel hat einmal Shader gemacht und es läuft einwandfrei. Ich vermute, da liegt irgend etwas im argen.
 
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Ich spiel fast täglich CS2 unter Linux und kann keine Probleme berichten.
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Seit Mesa 23.1 kannst du das Kompilieren der Shader überspringen, bzw. abstellen, da die GPL per Default aktiviert ist.
Das Spiel ist auf einer (verschlüsselten) BTRFS-Platte drauf und ich verwende standardmässig auch Wayland, statt X11.

Bei mir ging der Rechner zu Release von CS2 ab und an mal aus, aber das lag an einem zu schwachen Netzteil und hatte nichts mit der Software zu tun.
 
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Aber ist am ende auch egal :-) wenn die FPS unter Windows höher sind mit seiner Hardware und er es dann auch einfach mit Windows Zockt ..
Da lohnt ja dann das "hinterherlaufen" nicht.
Ergänzung ()

Natriumchlorid schrieb:
KDE Plasma?
 
Ja, genau.
 
War mit Mint auch schon so. das die immer wieder erneut downloadeten und kompiliert werden mussten.
Ich verstehe es auch nicht.
 
Also ich weiß nicht was du für komischen Probleme hast, bei mir wird CS2 in ein paar Sekunden geladen.
Die Shader werden beim ersten mal compiliert, dann nicht mehr.

15-20 Minuten zum starten? Da passt aber was anderes nicht bei deinem System.
Startest du CS2 immer noch von NTFS? Wie ist deine SSD angebunden?

Und mit meiner RTX-2060 hab ich in default Einstellung "hoch" zwischen 130 und 180 fps. Da müsstest du doch noch wesentlich mehr haben?

Wie Pummeluff bereits geschrieben hat, du findest wirklich exotische Probleme.
 
@zelect0r Versuch es doch mal mit Solus Linux, ist viel aktueller als Mint (Kernel, Mesa, Steam, Gamemode). Einfach installieren, CS2 installieren (auf der Hauptpartition), Steam Einstellungen nicht vergessen und einfach mal versuchen. Solus Budgie, KDE, XFCE nutzen X11 als default, Gnome hingegen Wayland.
 
zelect0r schrieb:
Ich war ein bisschen verwirrt, weil das Shader kompilieren für CS2 ausschliesslich nur bei Linux stattfindet.
Die Option ist zwar auch im Windows-Steam enthalten, beträgt aber bei mir 0mb.
Und ein kompilieren für CS2 habe ich unter Windows nie gesehen.
Die Frage ist warum ich Shader zum kompilieren von Linux-Steam für CS2 erhalte, aber vom Windows-Steam nicht?!
Deswegen bin ich davon ausgegangen das es sich um ein Linux/Steam eigenes Feature handelt.
Soweit ich mitberkommen habe, aber ich bin da auch nicht gut informiert drüber: Shader-Pre-Caching ist ein Feature von Steam was sowohl unter WIndows als auch Linux existiert und benutzt wird. Bei Windows-Spielen unter Windows hängt es aber von der verwendeten Grafik-API ab und ist glaube ich nur bei OpenGL oder Vulkan-Spielen überhaupt möglich (also nicht bei Direct3D-Spielen, was die Mehrheit der Spiele ist).

Bei Linux aber läuft ja alles über Vulkan, auch Direct3D wird ja zu Vulkan translated. Auf GPU-Seite ist alles Vulkan. D.h. Steam unter Linux kann für ALLE Spiele Shaders pre-cachen und diese zwischen Steam-Usern verteilen. Was eigentlich ein sinnvolles Feature ist, denn dadurch haben dann viele Spieler dann keine Ruckler mehr in-game (außer denen, die das Spiel als allererstes von allen starten, die dann die Shader während der Runtime des Spiels kompilieren müssen was in Rucklern oder längeren Ladezeiten resultieren kann). Sobald der erste Steam-User eines Spiels dann bspw. die Shader kompiliert hat für seine GPU, verteilt Steam die im Hintergrund an alle anderen Steam-User mit der selben GPU. Die profitieren dann von keinen Rucklern etc.

Warum sowas nicht für Direct3D-Spiele unter Windows geht, weiß ich nicht. Auf jeden Fall: Linux-User haben durch dieses Feature zwar häufiger Downloads von den Caches, aber dafür sehr wahrscheinlich nrigendwo Probleme mit Rucklern.

Hängt natürlich auch vom Spiel ab, wie das damit umgeht. Manche Spiele kompilieren alle Shader während dem ersten Start, was länger dauern kann beim allerersten Mal. Viele machen das aber nicht so, was bedeutet dass mitten im Gameplay im Hintergrund bestimmte Shader, die halt gerade benötigt werden, kompiliert werden, und das resultiert dann mglw. in unschönen Rucklern. Ruckler könnten aber auch noch andere Ursachen haben.

Also so reime ich mir das zumindest zusammen. Genau kenne ich die Prozesse da nicht.
 
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