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Minecraft Community Talk: Minecraft

Banger schrieb:
Wäre schön, wenn das jetzt auch ohne Forge geht, damit ich nicht nochmal Minecraft installieren muss. Optifine ist ja auch eine Exe, die bei Klick selbiges installiert, sodass man nicht selber kopieren und META-INF löschen muss.

hä du musst doch lediglich ein neues Profil für 1.8.8 anlegen (im Launcher links unten) ...
Der Forge Installer findet dann automatisch die richtige Version
 
Mit dem klassischen Kopieren funktioniert das schon mal nicht. :rolleyes:

Edit: Bin ich gerade auch zu blöd für. Kopiere ich was in den Mod-Ordner, passiert da nichts.
 
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Kleiner Tipp vom Pseudo-Profi: MagicLauncher nutzen, leichter geht es nicht.
 
Ich hatte zwar schon richtig kopiert und habe dann nochmal und dann ging es. Forge mit Optifine geht schon mal. Fehlt noch TMI.
https://www.youtube.com/watch?v=pBsb4S9SvOM

Edit: TMI geht zwar immer noch nicht, aber jetzt geht mir schon der blöde Speicherleerungs-Lag auf den Sack. Wofür stellt man 8GB ein, wenn bei 31% wieder auf bis 19% geleert wird?

Edit: Ich feiere schon mal die bessere Leistung. Diese Shadermod in Optifine scheint tatsächlich so programmiert zu sein, dass sie mehr auf die Grafikkarte geht an Stelle der CPU. *-* Die Grafikkarte ist zwar an manchen Stellen mit 50FPS im Limit, wo vorher theoretisch mehr gingen, aber dafür sind die Mindest-FPS höher. In meinem Lager in der Basis habe ich rund 35-50FPS, welches vorher so auf 30 abgekackt ist. Wenn ich bei der Arena auf den Boden schaue, habe ich rund 50FPS und nicht mehr 20. Und deine Map, Thanok, scheint auch besser zu laufen. Vorher ging das in deinem Schlafzimmer bei Blickrichtung Klo so auf 30FPS runter, jetzt so auf 40. Dabei wird nachwievor nur ein verteilter Thread benutzt. Und die harten Lags sind auch weg.

Nur der Haken, Optifine geht immer noch nicht, selbst nicht mit der Forge-Version. Schaufeln und Spitzhacken mit Abbaugeschwindigkeit 10 und Haltbarkeit 10 cheaten müsste doch auch mit Kommandos gehen. :rolleyes:

Edit: Selbst die Befehle funktionieren nicht wirklich. Ist doch zum K*tz*n. Entweder falsche Items oder gar keine, wenn man die Unterzahl angibt. Oder nur die Zahlen gehen auch nicht. Dann halt "/gamemode 1".

Edit: Hmm, selbst Abbaugeschwindigkeit 5 ist zu wenig, wenn man schnell Stein abtragen will. 10 ist aber zu schnell. 6-9 wäre optimal. Aber leider nicht ohne TMI zu kriegen, welches ich nicht laufffähig kriege. Bei der Schaufel hingegen reicht 5, da sind die Erdblöcke sofort weg.

Dauert ja schon, den Berg an der hässlichen Kante abzugtagen, Fläche ca. 6 Chunks.

Edit: Wegen besserer Leistung allgemein habe ich mal Seus, Chocapic und Sildurs Vibrant geladen. Bei beiden letztgenannten oder bei einem davon ist Specular-Mapping auch verbugt, bei Seus nicht. Bei Seus glühen die Fackeln stärker, aber die Umgebung ist nicht nicht so überblendet wie bei TME. Da könnte Crankerman bisschen bei Seus klauen. Außerdem hat Seus immer noch keine Strahlenbündel und eine lächerliche Schattendistanz. Was muss ich ändern, dass die Schattendistanz wie bei TME ist? Und achja, die Lichtfarbe passt bei keinem Shader auf dem Markt.

Edit: Push!

Die Straße ist schon mal fertig. Eventuell mache ich den Zugang zur Tiefgarage auch an der Seite hin.


-.- Da kommen noch 7 Schichten Stein weg. Cobblestone farmen und 3 Schichten nutzlose Erde einsetzen, damit die aus den Lager verwindet. Links daneben kann dann meine Sandmine entstehen, wo nach Entfernung des Sandes ebenfalls nutzlose Erde rein kann.
 
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Vielleicht lasse ich dir mal meine gemoddete SEUS-Version zukommen, ich zeige dir später mal einen Screen meiner Fackeln. Beim Glowstone habe ich allerdings richtig reingehauen, der leuchtet richtig krass.
 
Meine E-Mail hast du noch?

Komischerweise habe ich bei Seus an manchen Stellen teilweise schlechtere FPS als mit TME. Im Lager ist Seus leicht besser, aber bei der oben abgebildeten Brücke mit Blickrichtung Osten schlechter, ebenso bei der Straße vor den Bahnhofsgebäude. Allgemein braucht Seus aber weniger Grafikkarten-Leistung.

Seus:
+ Glüheffekt von Lichtquellen
+ keine Überblendung von Blöcken
+ reflektierende Farben (Damit ihr versteht, was ich meine, Gras wird von der Sonne angestrahlt, die Wand daneben schimmert auch leicht grün.)
+ Specular Mapping funktioniert
o kein Bumpmapping, aber immerh Fake-Bumpmapping mit Schattierungen
- miese Schattendistanz
- schlechteste Schattenauflösung im Vergleich
- Lichtfarbe zu stark gelblich

TME:
+ gute Schattendistanz
+ "besseres" Bumpmapping
- Blöcke werden überblendet (Die neue Version wird das nicht mehr haben.)
- Specular Mapping ist verbugt
- Lichtfarbe zu stark gelblich

Chocapic:
+ keine Überblendung von Blöcken
+ gute Schattendistanz
+ "Nvidia-Schatten" (Von nahen Objekten ist der Schatten scharf, von entfernten Objekten unscharf, am realistischsten.)
+ "besses" Bumpmapping
- Lichtfarbe zu stark gelblich
- Specular Mapping ist verbugt

Sildur:
+ Keine Überblendung von Blöcken
+ gute Schattendistanz
- kein Bumpmapping
- Lichtfarbe zu orange

Wird evl. noch erweitert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Quote von einem Bau pro Tag bleibt erhalten. Heute ist es ein geheimer Eingang in Wichtelhausen geworden. Zur Erklärung:
Das Dorf an sich wird vergrößert und auch verschönert. Ein kleiner Park, viele Gebäude und eben die Opferhalle sollen dort entstehen. Dazu eben noch das Hotel. Außer der Opferhalle soll nichts darauf hindeuten dass es unter dem Dorf einen SM-Pornokeller und noch mehr gibt.

Die Ernte der Felder des Dorfes wird z.B. eingesammelt und meinen Vorräten zugeführt. Der Pornokeller ist eh klar. Dazu kommt wohl noch eine kleine Folterkammer :evillol:
Als Eingang dazu dient ein Geheimgang unter einer Treppe am Eingang. Beim reinkommen muss man ja ein gutes Stück nach oben gehen, das wird jetzt über 3 Block breite Treppen gelöst. In einer von diesen befindet sich aber ein Geheimgang. Die Stufen können eingefahren werden und erlauben das durchgehen auf Eingangshöhe wodurch man dann eben die untere Ebene des Dorfes betritt. Diese soll komplett ausgehöhlt werden und so Zugang zu allen Spielereien ermöglichen.

Genau dieses Einfahren der Stufen war ein riesiges Problem. Zu der einen Seite ist die neue Schaltung für die Eingangstür, zur anderen ein Raum der nach Möglichkeit erhalten bleiben soll. Bleiben also nur noch Vorne (wo der Boden ist) und eben die Hinten, wobei letzterer der einzige Ort für eine Schaltung ist. Ein Vertikaler Double-Piston Extender, wie er für die zweite Reihe Stufen nötig ist, kann dadurch nicht auf normalem Wege realisiert werden. Mit Hilfe eines Teppiches konnte ich dann doch einen Spurlosen Geheimgang realisieren. Einzig die eingefahrenen Stufen am Boden zeigen dass dieser Weg nicht der Haupteingang ist. Ohne den Teppich hätte man übrigens über die Technik laufen müssen... Glücklicherweise klappt es aber nun.
 
Banger schrieb:
Komischerweise habe ich bei Seus an manchen Stellen teilweise schlechtere FPS als mit TME. Im Lager ist Seus leicht besser, aber bei der oben abgebildeten Brücke mit Blickrichtung Osten schlechter, ebenso bei der Straße vor den Bahnhofsgebäude. Allgemein braucht Seus aber weniger Grafikkarten-Leistung.

Okay sowas hatte ich mit der SEUS 10.2 pre1 noch nie! Das passiert mir nur mit Continuum ..

Banger schrieb:
Seus:
/
+ reflektierende Farben (Damit ihr versteht, was ich meine, Gras wird von der Sonne angestrahlt, die Wand daneben schimmert auch leicht grün.)
/
o kein Bumpmapping, aber immerh Fake-Bumpmapping mit Schattierungen
- miese Schattendistanz
- schlechteste Schattenauflösung im Vergleich
- Lichtfarbe zu stark gelblich

Die "reflektierenden Farben" nennt man GI (Global Illumination).
Das "fake Bumpmapping" ist eigentlich echtes/richtiges Bumpmapping. Was du meinst ist Parallax Occlusion Mapping (POM), aber das kann man auch selber einschalten (ich rede jetzt konkret von SEUS).
Die anderen Sachen kannst du auch sehr einfach selber fixen ;)

Banger schrieb:
TME:
/
- Specular Mapping ist verbugt
/

Chocapic:
/
- Specular Mapping ist verbugt

Das Specular Mapping werd ich mir wohl mal anschauen müssen ...
 
Bei Seus sind nur Schattierungen, die es plastisch wirken lassen. Bei TME ist das besser und bei anderen Shadern auch. Da sind die Texturen auf "unterschiedlichen Ebenen", plastischer eben.

Ich warte ja auf die neue Version, die nicht mehr das verbugte Specular Mapping hat. Und der volumetrische Nebel geht bestimmt auch gut ab, quasi Godrays in besser. Bei Far Cry 4 ist die Nvidia-Version sehr schön. Und die Überblendung gibt es dann auch nicht mehr. Nur wie kriege ich den Glüheffekt von den Lichtquellen selber wie bei Seus? Wie kriege ich GI in TME? Ist ja nicht nur die Lichtfarbe vom alten TME kopieren.

Edit: "Okay sowas hatte ich mit der SEUS 10.2 pre1 noch nie! Das passiert mir nur mit Continuum .."
Du hast auch meine Map nicht. Da ist die Leistung eh immer mehr oder weniger schei*e. Ich will trotz der Leistungsverbesserung Multicore-Support. :mad: Eigentlich muss die Grafikkarte immer auf Anschlag laufen, wenn der Shader an ist! Selbst bei Low-Budget-Shadern muss das so sein. Da würden mehr Threads die schlechtere Leistung der Map ausgleichen.
 
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Banger schrieb:
Bei Seus sind nur Schattierungen, die es plastisch wirken lassen. Bei TME ist das besser und bei anderen Shadern auch. Da sind die Texturen auf "unterschiedlichen Ebenen", plastischer eben.

Ich warte ja auf die neue Version, die nicht mehr das verbugte Specular Mapping hat. Und der volumetrische Nebel geht bestimmt auch gut ab, quasi Godrays in besser. Bei Far Cry 4 ist die Nvidia-Version sehr schön. Und die Überblendung gibt es dann auch nicht mehr. Nur wie kriege ich den Glüheffekt von den Lichtquellen selber wie bei Seus? Wie kriege ich GI in TME? Ist ja nicht nur die Lichtfarbe vom alten TME kopieren.

Volumetric Light zieht mich momentan auf 20 fps runter ... und das auf sehr detailarmen Welten. Das ist sehr weit von optimiert entfernt.
Das mit dem Glühen muss ich noch ausfuchsen, aber theoretisch würde das durch hellere Lichtquellen gehen (dann gibts aber wieder die Farbüberblendung).
Echtzeit-GI ist ziemlich kompliziert bzw. schwer zu optimieren und wird selbst von AAA Entwicklern erst in kommenden Spielen benutzt.
Ich hab riesen Respekt gegenüber Cody (dem SEUS Entwickler), da er das alleine, in OpenGL und ohne großen Framerateverlusst geschaft hat. Ich glaub es wird sehr lange dauern, bis das in den TME Shadern zu sehen ist :)
 
Deine Grafikkarte hat auch nur ~1/3 der Leistung, außerdem kannst du an Dingen doch sparen, die nicht so auffallen. Seus spart ja auch an manchen Ecken, z.B. der schlechtere Schatten und die noch schlechtere Distanz und Seus hat nicht mal Godrays. Gut, Schattenauflösung braucht man nicht höher machen, da regelt die Einstellung bei der Shadermod dann.

Das Überblenden der Lichtquellen selber macht ja nichts, stören tut mich das an Blöcken daneben.

Kann der Macher von Seus dir nicht den Code von GI geben, genauso für die Lichtquellen?

Edit: Bei TME bloß nicht die Schattendistanz verringern und bitte nicht die Godrays entfernen. Sparen an der Schattenauflösung wegen schlechte Grafikkarten und Leute mit bessere Karten stellen auf 2*. Somit kann man diesen Negativpunkt bei Seus oben in der Auflistung streichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Banger schrieb:
Deine Grafikkarte hat auch nur ~1/3 der Leistung, außerdem kannst du an Dingen doch sparen, die nicht so auffallen. Seus spart ja auch an manchen Ecken, z.B. der schlechtere Schatten und die noch schlechtere Distanz und Seus hat nicht mal Godrays. Gut, Schattenauflösung braucht man nicht höher machen, da regelt die Einstellung bei der Shadermod dann.

Das Überblenden der Lichtquellen selber macht ja nichts, stören tut mich das an Blöcken daneben.

Kann der Macher von Seus dir nicht den Code von GI geben, genauso für die Lichtquellen?

Edit: Bei TME bloß nicht die Schattendistanz verringern und bitte nicht die Godrays entfernen. Sparen an der Schattenauflösung wegen schlechte Grafikkarten und Leute mit bessere Karten stellen auf 2*. Somit kann man diesen Negativpunkt bei Seus oben in der Auflistung streichen.

Okay stimmt die Schatten könnte ich wirklich runterstellen ... aber ich glaube kaum jemand benutzt diese Einstellungen wirklich :/

Die Überblendung würde dann immer auch die Blöcke in der Nähe betreffen, solange ich nicht herausfinde, wie man die Texturen von Blöcken in der composite.fsh ändern kann. Dann könnte ich die heller machen, wodurch dann automatisch der Bloom Effekt stärker wird.

Den GI Code könnte ich mir ja einfach aus seinem Shader rauskopieren, andererseits unterscheiden sich SEUS und Chocapics (also auch meiner) seit mehreren Generationen immer mehr. Ist also nicht so einfach kompatibel ..

Ich muss grad was rendern, werd mich aber in ner halben Stunde mal ransetzten und nen bisl was ausprobieren.
 
Was für ein Mist. Mehr Schattenauflösung bei Seus geht unnötig auf die CPU, Mist. -.-

Aber in den Dekotürmen ist neben den Aufzugsmotorisierungen noch jede Menge Platz, um die Klimaanlagen für das ganze Funktionsgebäude unterzubringen. So ein Gitter an der Außenwand ist dann doch diskreter als die Anlage mitten auf dem Dach. Lüftungsschächte sind dann einfach nicht sichtbar in den Decken und Wänden eingelassen. Lüftungsgitter kann man aber auch nicht darstellen, dafür ist die Blöckchenstruktur wieder zu grob.

Edit: So Crankerman, nochmal zur Verdeutlichung mit der Beleuchtung ;) :


TME: Die Wolleblöcke glühen zu stark, die Leuchtquellen sind nicht abgesetzt. Gefällt mir nicht.


Chocapic: Die Blöcke glühen nicht, das ist besser.


Seus: Die Blöcke glühen nicht, die Lichtquellen aber schon. Das ist am besten. Fassadenbeleuchtung wird so hervorgehoben.
 
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Wenn du Tests auf High-End Hardware brauchst, sag Bescheid. Die paar Minuten opfere ich dir gerne und ich behaupte mal dass es mehr Rechner mit langsameren Karten gibt als mit schnelleren ;)
 
Crankerman, zeige doch bitte mal Impressionen von deiner Map, auf der du den Shader testest. Wieviel FPS und wieviel Sichtweite? Evl. können wir ja die Map auch bekommen und schauen, wie die mit 980TI und Titan X läuft.
 
Thanok schrieb:
Wenn du Tests auf High-End Hardware brauchst, sag Bescheid. Die paar Minuten opfere ich dir gerne und ich behaupte mal dass es mehr Rechner mit langsameren Karten gibt als mit schnelleren ;)

Banger schrieb:
Crankerman, zeige doch bitte mal Impressionen von deiner Map, auf der du den Shader testest. Wieviel FPS und wieviel Sichtweite? Evl. können wir ja die Map auch bekommen und schauen, wie die mit 980TI und Titan X läuft.

Ich teste/programmiere meine Shader immer auf verschiedenen Maps, um möglichst viele Szenarien abzugreifen.

Ich kann euch auch leider meine momentane Version nicht schicken, da dort der VL Code drin sitzt und ich für den auch viele andere Dinge verändern musste und es deshalb einfach ohne VL sehr sehr unschön aussieht.
Vielleicht mach ich nen Hotfix vor allem für die Lichtquellen und nen paar andere Kleinigkeiten (Performance vielleicht?).

Und wenn ihr die Map aus den Screenshots von meinem MCF Thread haben wollt, dann kann ich die auch hochladen :)

Edit: Wie kann man die Anzeige vom RivaTuner auf Screenshots bekommen? Muss man dazu in den Vollbildmodus, damit es nicht als Systemoverlay gesehen wird (wobei es ja eigtl. nur im MC Fenster ist)?
 
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https://www.computerbase.de/forum/t...slastung-via-osd-in-spielen-anzeigen.1242131/
CPU kann der AB auch lesen, HW-Info braucht man nicht. Und Fotos werden auch mit dem AB gemacht. Da kann man eine Taste einstellen und JPG auf 90%, weil die riesigen PNGs gar nicht klar gehen.

Edit: Mal sehen, ob Stazza-Shader und Kuda-Shader taugen. Kuda ist offenbar auch noch ein deutscher Shader. ^^

Edit: Stazza und Kuda haben schon mal schlechte Schattendistanz, wobei es bei Stazza "Nvidia-Schatten" ist (siehe oben). Die Schattenauflösung ist bei beiden gut. Lichtfarbe ist mir bei Stazza zu gelb und bei Kuda zu orange. Stazza hat aber so leicht den Glüheffekt von Lichtquellen, bei Seus ist der jedoch stärker. Kuda hat auch den Effekt, dass der Boden bei Regen glänzt. was nicht so verkehrt ist und Kuda braucht relativ wenig Leistung. Ich schätze mal ungefähr so, TME braucht 100% Leistung, während bei Kuda ungefähr nur 50-60% reichen. Daher kann man Kuda als guten Low-Budget-Shader benutzen. Stazza und und Seus sind irgendwo dazwischen und Chocapic ist wie TME, glaube ich.

Edit: Continuum oder wie der geschrieben wird, schlägt leistungsmäßig den Boden des Fasses aus. Braucht am meisten CPU und Grafikkarte, bietet aber keinen Mehrwert gegenüber den anderen Shadern.

Edit: Push! Push! Push! Momentan entsteht das Parkhaus. Dort wird umlaufend eine Einbahnstraße sein, wo die Parkbuchten von abgehen. Dazwischen wird ein Fußweg langgeführt, der zum Ausgang geht. Dort wird dann ein Treppenhaus nach oben führen und dann auch ein Aufzug für "A R 3 N A"-Besucher mit Behinderung. Entsprechende Parkplätze sind auch direkt am Eingang. Dieser Fußweg zwischen Parkbuchten dient auch dafür, um den Entlüftungsschacht zu platzieren, ohne die für die festgelegte erlaubte Fahrzeughöhe von 3m zu stören. Eigentlich sollte der Entlüftungsschacht über die Fahrbahn, aber der würde mir zu niedrig hängen, da keine mischbaren Slabs gehen. *kotz* Sind halt die Querträger von der Decke und man kann nicht direkt andere Slabs anbringen. Würe das gehen, wären die 3m gewährleistet. Aber das ist nicht der Fall und 2,5m sind zu wenig.
 
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Wichtelhausen wächst weiter an. Oben herum sind es tatsächlich nur 5 Gebäude, aber andernfalls hätte ich zu viele Villager gehabt. Mit Gebäuden auf der anderen Seite des Dorfes hätte außerdem die Möglichkeit bestanden dass Eisengolems auf den Schienen (und somit im Acker) meiner Weizenfarm spawnt - das nix sein gut.

Im Keller ist eine kleine Eisengolemfarm entstanden; diese nutzt einige Eisengolems die sich verlaufen haben. Außerdem habe ich derzeit 3 Doublechests voller Dirt. Die Tendenz hier ist übrigens noch steigend.
 

Eigentlich müsste ich eine Schaltung bauen, wo man auf einem Knopf drückt. Ein Werfer gibt Papier (Parkticket) und die Schranke öffnet sich, indem die roten Wollblöcke nach unten gefahren werden. Nachdem man die passiert hat, fährt man über Druckplatten, die die Schranke wieder aus dem Boden hochfahren. Aber nur habe ich von komplizierten Schaltungen keine Ahnung. Das ist ja bisschen wie SPS-Steuerung. Beim Ausgang müsste es dann so sein, dass die Schranke nur geöffnet wird, wenn man das Stück Papier (Parkticket) und einen Goldnugget (Geld) einwirft.


In der Mitte sind die Parkbuchten quer, rechts sind die aber längs, weil sonst das mit den Stützen nicht passt. Die Abstände sind da 10m und 6m bzw. bei dem Fußweg 3m. (Bei der Arena sind die Stützen im 9m-Abstand, außer bei der ersten Reihe den Tribünen. Da sind 13m und Verstärkung.)


Damit da keiner falsch fährt, sind da diese "roten" Verkehsschilder dem "weißen" Querbalken und natürlich Ausschilderung, damit man richtig die Tiefgarage verlassen kann.


Und dann die Parkpkätze für Schwerbeschädigte. Erkennt man an diesen "blauen" Schildern mit "weißen" Rollstühlen. Deshalb muss bei dem Treppenhaus noch ein Aufzug rein. Rollifahrern kannste ja die Treppen nicht zumuten.

Eigentlich ist Andesit für die Tiefgarage zu edel, aber mit dem Zeug wird man auf der Höhe bei den kopierten Blöcken zugeschmissen. Somit tun wir mal, dass dies etwas andersfarbiger "Parkhausestrich" ist, um es von der Fahrbahn abzugrenzen. Die Wände und die Decke werden dann mit Cleanstone gemacht, damit dies nach Beton aussieht. Die Säulen müssten eigentlich auch aus Cleanstone sein, aber es ist ja Mojang. :rolleyes: Es gibt keine "randlosen" Cleanstone-Slabs und keine Cleanstone-Treppen. Aber diese Stützen und diese Querträger sollen hat wegen Realismus da sein. Bei selbigen Stützen stellt die Wolle rot bemalten Beton dar.
 
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Je nachdem wie aufwändig du die Schranke machen willst brauchst du dafür doch lediglich 2 Sticky-Pistons die bei Bedarf ausfahren. Alles weitere mit nach unten steigender Schwierigkeit:
- Double-Piston-Extender damit die Schranke auf Augenhöhe steht
- Die oberen Pistons bekommen per Monostable-Circuit einen kurzen Impuls so dass die Schrankenblöcke frei in der Luft schweben.
- Man nehme einen Triple-Piston-Extender so dass die Pistons unten nicht mehr sichtbar sind.

Option 2 ist in 20 Minuten im Survival gebaut.

Edit: Vorerst wird es keine nennenswerten Updates mehr aus meiner Single-Player Welt geben. Ab dem 7. läuft bei uns ein Server mit mehren kleineren und größeren Projekten (etwa 2 Dutzend Mann). Das Projekt von meinem Grüppchen wird ein Freizeitpark. Themenbereiche und grobes Layout sind geplant, ebenso die ersten Ideen für Attraktionen gesammelt. Ideen für weitere Attraktionen sind natürlich gern gesehen, gerade Wasserbahnen werden sehr frickelig.

Für diesen Freizeitpark habe ich mir eine kleine Testwelt gestartet in der ich Attraktionen vollständig, inklusive Theming-Ideen aufbauen und testen kann/werde. Als erstes Projekt der letzten Tage hat es ein Indoor-Free-Fall mit Schloss-Theming geschafft. 70m hoch, Abschuss und mehrere "Bounces". Der Wartebereich führt durch das Schloss mit verschiedenen Räumen wie Esszimmer, Bibliothek, Zellen und Folterkammer und natürlich dem Geheimen Labor mitsamt dem Freefall. Bilder gibt es vielleicht die Tage.
 
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