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News Crytek will gegen „aufploppende“ Objekte vorgehen

Schön das die da was machen. Die bisherige Alternative war "e_lods 0" in der Konsole aufzurufen, was die fps leider ziemlich nach unten drückt.
 
Ist zwar schön und gut, aber welches Spiel läuft denn bitteschön auf dieser Engine? xD
Ich kenne keins, geschweige denn überhaupt eine Ankündigung eines Spiels, welches drauf laufen soll.
Ich hätte mich mehr darüber gefreut, wenn es Einzug in die Unreal Engine 4 halten würde, diese wird wenigstens sehr oft lizensiert im Vergleich zur CryEngine.
 
dann läuft es flüssig auf konsole und der pc user hat wieder nix davon^^
und die cryengine wird sich niemals durchsetzen. sie haben einfach kein vorzeigeprodukt mehr, welches sie mit crysis 1 noch hatten.

wer crysis 2 sieht, der lizensiert garantiert nix ^^
 
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jediric schrieb:
Ist zwar schön und gut, aber welches Spiel läuft denn bitteschön auf dieser Engine? xD

Crysis 2?
 
ich meine auch irgendn chinesisches mmorpg

ausnahmweise mal was gutes von crytek in letzterzeit hörte man nur kacke von denen
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das Tool klappt wie versprochen, dann ist neben der erhöhten optischen Qualität, vor allem die erhöhte Produktivität DAS Alleinstellungsmerkmal. LOD-Erstellung ist so ziemlich das ödeste was es gibt und schränkt den Künstler in seinen Freiheiten ein (weil er immer die noch zu erstellenden Lods im Hinterkopf haben muss wenn er Geometrie designt). Zudem kostet es Zeit und damit Geld.
Wenn man davon ausgeht, dass die LOD-Erstellung 25% der Zeit bei der Erstellung eines Assets in Anspruch nimmt, diese Zeit nun aber halbiert wird, dann bedeutet das im Umkehrschluss bei gleichem Budget 12,5% mehr verschiedene Objekte im Spiel. Das ist schon was. Neben den zufriedeneren Artist, natürlich ;-)

Inwiefern solche halbautomatischen(?) Lösungen aber zufriedenstellende Ergebnisse im Hinblick auf das Silhouetting bieten, bleibt dahingestellt.
 
hmm..nachdem ich den Threadtitel gelesen habe dachte ich sie wollen irgendwen verklagen der irgendwas aufploppen lässt !
 
coldcut schrieb:
Ist doch ganz klar, die Lösung heißt "MegaTextures" und wurde doch kürzlich perfekt in Rage demonstriert. Oh wait... :freak:

Das erste Spiel mit Megatextures war übrigens Enemy Territory: Quake Wars, aus dem Jahre 2007. Die Technik dahinter ist also nicht gerade erste mit Rage hinzugekommen.
 
ich sehe schon den nächsten rechtsstreit kommen... blizzard sagt "moooooment mal - lod steht für lord of destruction!" und dann darf bis das geklärt ist nicht mit der cry engine 3 gearbeitet werden oder iwie so, hahaha.
 
genial ! - Die Jungs machen richtig gute Arbeit !

Für die krassen Gaming PCs quasi mehr Ressourcen für die "nähere Umgebung"
bzw. nicht sehr Leistungsstarke PCs können trotzdem mit schöner "Sichtweite" fahren :)
 
Das klingt doch ganz gut, wenn sie in der Richtung verbessern können ist das gerne gesehen.

Ich weiß noch wie ich einen der Gothic 4 Arcania (oder wie das heißt) Trailer gesehen hab, und ich nur den Kopf schütteln konnte. Bei dem Spiel hatte der Übergang vom LOD ja mal gar nicht hingehauen :d
 
Kommt 64Bit und mehr Speicher für neuen Konsolen (2-4GB mit 64Bit-Adressraum), geht das aufploppen durch aggressive LODs automatisch zurück. Das fällt ja momentan nur so extrem auf den Konsolen vor allem auf, weil diese nur 256MB RAM für Anwendungen zuweisen können. Beim PC ist es etwas besser, aber dank der 32Bit Grenze, die den realen Speicherverbrauch auf ca. 1,2GB verengt, ist das auch hier ein Problem. Da kann Crytek kaum was optimieren, es sei denn, man hat mehr Speicher zur Verfügung. Da die Hersteller (EA mit Frostbyte2 und viele Linzenznehmer der UnrealEngine4) jetzt offenbar konsequent auf 64Bit umsteigen und die ersten Spiele kommen, die keine Rücksicht mehr auf die alten Konsolen nehmen ( z.B. http://ht4u.net/news/25798_fortnite_erscheint_2012_als_erster_titel_mit_unreal-4-engine/ ) , wird auch das LOD-Problem sich verbessern.
 
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4cc schrieb:
?!

Die Rechnung von dir dazu möchte ich gerne mal sehen...

Ist keine Rechnung sondern eine Schätzung. Hätte auch 1 bis 1,5GB schreiben können. Hintergrund ist der, dass unter 32Bit zwar theoretisch 2GB Adressraum zur Verfügung stehen bei einem Spiel, dieser aber nicht vollständig allokiert werden kann, da auch größere Programmteile am Stück geladen werden müssen. In der Praxis erreicht kaum ein 32-Bit-Spiel einen Speicherverbrauch jenseits der 1,2GB, obwohl es bereits am Adressraumlimit hängt (Beispiele sind GTA4, Gothic3, Skyrim uvm). Zwar kann man mit einem 64Bit OS Abhilfe durch das LAA-Bit schaffen, jedoch ist das nicht mehr als eine Notlösung. Die Adressraumdefragmentierung muss dennoch stattfinden und kostet vor allem in speicherlastigen Scenen Leistung, was sich durch Rückler und Hänger äußert. Aus diesem Grund hat Blizzard beispielsweise einen 64Bit WoW-Client herausgebracht. Da ging es ja weniger darum, das Spiel schneller zu machen als vielmehr darum in effektlastigen Bosskämpfen ein flüssiges Spiel zu gewährleisten.
 
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HOT schrieb:
Kommt 64Bit und mehr Speicher für neuen Konsolen (2-4GB mit 64Bit-Adressraum), geht das aufploppen durch aggressive LODs automatisch zurück.
Das mag vielleicht bei Texturen zutreffen, aber diese sind ja auch gar nicht das große Problem.

Das große Problem ist die Geometrie, und die muss nun mal berechnet werden. Da hilft mehr RAM auch nicht viel.
 
Wenn es funktioniert, genial.
LOD fällt bei eigentlich allen neuen Spielen auf (inkl. Battlefield 3)
Bei Rage war das ja ganz extrem (dank Patch wieder ins andere Extreme:D).
Wenn sie es ohne Performanceeinbrüche hinkriegen, wäre das schon genial.

Da die Hersteller (EA mit Frostbyte2 und viele Linzenznehmer der UnrealEngine4) jetzt offenbar konsequent auf 64Bit umsteigen

Bei Crytek ist das ja seit Far Cry (2004) der Fall.
Unterstützt Crysis 2 eig. 64bit?
 
Kraligor schrieb:
Muss man denn bei jedem Pups von den Crytek-Brüdern eine eigene News veröffentlichen? Nur, weil Crytek anscheinend viel PR-Arbeit leistet, um "im Gespräch" zu bleiben, muss man als Redakteur nicht alles aufsaugen, was einem angeboten wird. Journalistische Arbeit beinhaltet eigenes Nachforschen.
Sehe ich ganz genau so. Alle anderen Entwickler verbessern ihre Blend-In Methoden ebenfalls nur machen die nicht wegen jedem gkleinen Feature gleich so einen riesen Aufstand. Wenn hier wenigstens ein Whitepaper zu der Technik beigelegen hätte, dann wäre die News interessant gewesen, aber so ist sie relativ nutzlos.


4cc schrieb:
Die Rechnung von dir dazu möchte ich gerne mal sehen...
Er hat schon recht. Der User-Space eines 32Bit Windows-Betriebssystems ist iur 2 GB groß. Alle Anwendungen zusammen können also maximal 2GB addressieren. Wenn du jetzt bedenkst, dass neben dem Spiel noch ein paar Anwendungen und das Betriebssystem an sich laufen und der Speicher fragmentiert ist, also nicht zu 100% genutzt werden kann, dann kann das Spiel maximal 1,2 bis 1,5 GB belegen. Mehr geht auf gar keinen Fall.
1,2 GB ist eigentlich schon ein recht realistischer Wert.


@Jack_Carver
Spiele, wohl mir absolut keine Popups aufgefallen sind ist Dirt 2 und Dirt 3. Das sind zwar keine Shooter, aber auch Autorenn-Spiele hatten bisher immer das Problem. Die Ego-Engine von Codemasters hat dieses Problem aber schon vor einigen Jahren in den Griff bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
textract schrieb:
Das ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber mit dem Argument kommen, dass man derzeit so rum failt, weil man die Ressourcen schonen will? Bitch, please. Wenn man den PC als Primärplattform nehmen würde, anstatt die Konsole, dann hätten wir solche "Probleme" doch gar nicht.
Heuchelei .....
Kann sein, aber wer will das schon? Konsolen sind nunmal beliebter als PCs.
Die grafik ist auch so gut genug, aber schöner ausblick in die zukunft.
 
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