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News Microsoft erklärt: DirectSR ermöglicht DLSS, FSR, XeSS & Co. pauschal in Spielen

Eine tolle Sache, das muss man schon sagen. Der Wettbewerb zwischen FSR, DLSS und Co wird weiterlaufen und es gibt keine Einschränkungen mehr bei der Implementierung. Win-Win für alle.
 
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xexex schrieb:
Vor allem fehlt eine ähnliche Umsetzung für Vulkan! Bei DXR hat es "nur" schlappe 2 Jahre gedauert, bis Vulkan nachgezogen hat.
Ergänzung ()


War "früher" normal, ein Feature existierte praktisch nicht, bevor Microsoft nicht eine neue DirectX Version herausgebracht hat.
jo, deshalb wäre es das beste, der proprietäre M$-Schrott würde endlich eingestampft, damit sich alle per Vulkan frei austauschen und entwickeln können
 
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joel schrieb:
Und worin liegt da jetzt genau der Vorteil für den Spieler?
Funktioniert doch auch ohne DirectSR.
Echt? Du kannst in jedem deiner Spiele alle Upsampling Varianten nutzen?
 
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B1g_B3n schrieb:
alleine das die DirectX 12 Ulitmate von 2020 rausgebraacht haben anstatt es 13 zu nennen war schon scheiße.
Wen interessiert ein Name?

Früher hatte man die Nummern höher gesetzt, weil man es als Treiber für den Verkauf neuer Betriebssysteme genutzt hat. Ob das kommende DirectX 12, 12,5 oder XYZ heisst, ist Jacke wie Hose.
 
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Eusterw schrieb:
Der liegt darin, das es für Entwickler nun einfacher ist, Upscaling einzubauen, ...
Andocken an TAA, wie auch immer, ... dann an standardisierter Stelle per Plugin.
Blackfirehawk schrieb:
Nicht nur das.. wahrscheinlich kann man dann auch via Treiber auf die Schnittstelle zugreifen..
Was zb bedeuten würde das sich FSR und DLSS und XeSS selbst mit neuen Treiberversionen Updaten kann
Gute Idee!
Im Idealfall würden die XeSS/FSR/DLSS-DirectSR.dll´s dann einfach in Windows/System liegen und automatisch vom Treiber geupdatet.
 
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Kadett_Pirx schrieb:
damit sich alle per Vulkan frei austauschen und entwickeln können
Eines sollte dir in der Geschichte der Computer nicht entgangen sein, es braucht immer einen starken "Leader" der vorgibt wo der Hase hinläuft, damit in diese Richtung was passiert. Bei Vulkan wird man vermutlich wieder 1-2 Jahre dran sitzen um DirectSR zu kopieren und die Chance Microsoft vorzukommen, hat man bereits verpasst.

Also nein, dass es nicht funktioniert hat man schon bei OpenGL gesehen. Als Microsoft mit DirectX auf den Markt kam, war OpenGL "der" Standard, wie es dann weiter ging dürfte vielen bekannt sein. In der Khronos Group sitzen doch alle Hersteller, wieso hat sich AMD nicht mal mit Intel zusammengesetzt und eine gemeinsame API entwickelt? Weil sich in solchen Konsortien jeder selbst der nächste ist.
 
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Sprich: Wenn ein Spiel DirectSR unterstützt, wird es in Zukunft immer Nvidia DLSS, AMD FSR oder Intel XeSS unterstützen, ohne dass sich der Spieleentwickler explizit um jede dieser Technologien kümmern muss.

war auch zeit.
das hätte eigentlich von nvidia und amd ausgehen müssen, dass es eine einheitliche api gibt.

als ich das in den ganzen dlss vs. fsr diskussionen angesprochen hatte, gab es ernsthaft leute die dagegen waren oder es schlicht nicht verstanden hatten...
 
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GerryB schrieb:
Andocken an TAA, wie auch immer, ... dann an standardisierter Stelle per Plugin.

Gute Idee!
Im Idealfall würden die XeSS/FSR/DLSS.dll´s dann einfach in Windows/System liegen und automatisch vom Treiber geupdatet.
Ja.. nur müsste AMD erstmal anfangen ihr FSR modular aufzubauen..
Das ist einer der größten Vorteile von DLSS das man einfach die DLLs swappen kann.. bei FSR ist man auf die Gnade der Entwickler angewiesen
 
Blackfirehawk schrieb:
Ja.. nur müsste AMD erstmal anfangen ihr FSR modular aufzubauen..
Das ist einer der größten Vorteile von DLSS das man einfach die DLLs swappen kann..
Der FSR2 to FSR3 Mod von LukeFZ macht auch bloß nix Anderes.
 
gustlegga schrieb:
Halo2 mit DX10 exklusiv hat Vista auch nicht zum Durchbruch geholfen. :D
Das gepatchte Windows Vista in Windows 7 umbenennen hatte dann aber zum gewünschten Erfolg geholfen :)
 
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xexex schrieb:
Bei Vulkan wird man vermutlich wieder 1-2 Jahre dran sitzen um DirectSR zu kopieren und die Chance Microsoft vorzukommen, hat man bereits verpasst.
naja, hier werden äpfel mit birnen vergleichen...welcher große industrieplayer kann bei vulkan den ton angeben? welcher davon hat so ein osd wie windows hinter sich über den man den direct xi verbreitungsweg und versionierung quasi im alleingang diktieren kann?

ja, klar sind diktaturen schneller, aber nicht immer zum vorteil des users. jetzt hält man bei ms den daumen nach oben...als damals der directx support in einer windows version zugunsten der neueren windows version fallengelassen wurde, gab es ein anderes bild - auch auswirkungen eines starken "leaders".... :rolleyes:
 
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joel schrieb:
Und worin liegt da jetzt genau der Vorteil für den Spieler?
Funktioniert doch auch ohne DirectSR.
Wieviele Spiele kennst du die alle 3 unterstützen?
 
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cypeak schrieb:
welcher große industrieplayer kann bei vulkan den ton angeben?
Keiner! Deshalb schrieb ich auch:
xexex schrieb:
Eines sollte dir in der Geschichte der Computer nicht entgangen sein, es braucht immer einen starken "Leader" der vorgibt wo der Hase hinläuft, damit in diese Richtung was passiert.
Seit dem Ausstieg von Google aus Stadia, ist Valve aktuell die einzige Firma die richtig Geld in die Richtung stopft und Entwickler bezahlt. Wozu braucht man solche Features auch, wenn nicht für Gaming und da dümpelt der Marktanteil von Linux trotz Steam Desk noch immer bei 2%.

Was soll also eine "offene API" bringen? Sie würde nur jegliche Entwicklung und Standardisierung bremsen.
 
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B1g_B3n schrieb:
das die DirectX 12 Ulitmate von 2020 rausgebraacht haben anstatt es 13 zu nennen
Warum nicht DirectX 12 Ultimate Pro?

Ist zwar ein großer Schritt, aber ich denke nicht, dass eine neue DirectX Version gerechtfertigt wäre.
 
Rickmer schrieb:
Das gepatchte Windows Vista in Windows 7 umbenennen hatte dann aber zum gewünschten Erfolg geholfen :)
Ich glaub ja eher dass es das nahende Lifecycle Supportende von XP war. :evillol:
(und 64Bit halt; die XP Variante war ja mangels Treiber kaum zu gebrauchen)
 
qappVI schrieb:
Warum nicht DirectX 12 Ultimate Pro?
Danke, aber das ist doch zB. bei FreeSync schon verwirrend genug was jetzt jeweils unterstützt wird bzw. wie die Anforderungen an Monitore sind bei FreeSync, FreeSync Premium und FreeSync Premium Pro.
Bei G-Sync nicht besser....:(
 
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Wie langweilig 😐
 
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