• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Microsoft erklärt: DirectSR ermöglicht DLSS, FSR, XeSS & Co. pauschal in Spielen

Schöner wäre es gewesen, wenn MS einen eigenen SS Standard gebracht hätte, aber eine gemeinsame API zum aufrufen der spezifischen Upscaler ist auch in Ordnung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: DrFreaK666
Wie kompliziert kann man es eigentlich machen?

https://wiki.archlinux.org/title/Gamescope

Valve hat das einfach in den eigenen Compositor für Linux eingebaut. Die Entwickler müssen…genau…japp…gar nichts tun.

Noch ein kleine Stufe besser wäre es in Mutter, den Fenstermanager und Compositor von GNOME. Der wird ab Herbst wohl direkt VSR unterstützen;)



Die Aufgabe der Spieleentwickler ist derweil andere. Ordentliche native Ports erstellen, damit man keine >= 500 Euro Grafikkarten mit >= 250 Watt braucht um einen Port von der Konsole auf 60 fps zu bringen. Die Qualität der Spiele ist schlecht - FSR sollt nicht notwendig sein. Hauptsache es sieht in der Theorie toll aus? Macht erstmal dass das ordentlich rendert.
 
SavageSkull schrieb:
Jagged Alliance 3
Also ein einziges? Toll...
Vielleicht verstehst du jetzt den Sinn dahinter?
Ergänzung ()

MrHeisenberg schrieb:
Du kannst Upscaling immer nutzen. Es gibt kein Spiel mehr, dass entweder nur DLSS oder nur FSR unterstützt.
Ähm ich wette es wird dank Nvidia noch Spiele geben die nur DLSS können, FSR und XESS wird einfach deaktiviert, ist ja nur eine Einbauhilfe, keine Pflicht.
 
flaphoschi schrieb:
Das sind Spital Upscaler, keine Temporalen
Also FSR1 statt FSR2, DLSS und XeSS

Spital nimmt ein Bild und streckt es (vereinfacht)
Temporale nehmen mehrere Bilder und legen sie übereinnander, was ein besseres, Aliaising frei(eres) Bild erzeugt. Durch die mehreren Bilder hat man auch mehr Informationen, weshalb das Bild auch besser als ein Natives sein kann (Intel und Nvidia legen noch ein ML drüber). Kann auch Ghosting mitbringen.

Für Spital brauchst du nichts, außer das Bild
Bei Temporal brauchst du mehr Informationen, weshalb eine Integration seitens der Entwickler pflicht ist (sonst kommt viel mehr Matsch und Ghosting raus)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: PulsarS, flaphoschi und Mimir
bad_sign schrieb:
Das sind Spital Upscaler, keine Temporalen
Also FSR1 statt FSR2, DLSS und XeSS

Spital nimmt ein Bild und streckt es (vereinfacht)
Temporale nehmen mehrere Bilder und legen sie übereinnander, was ein besseres, Aliaising frei(eres) Bild erzeugt. Durch die mehreren Bilder hat man auch mehr Informationen, weshalb das Bild auch besser als ein Natives sein kann (Intel und Nvidia legen noch ein ML drüber). Kann auch Ghosting mitbringen.

Für Spital brauchst du nichts, außer das Bild
Bei Temporal brauchst du mehr Informationen, weshalb eine Integration seitens der Entwickler pflicht ist (sonst kommt viel mehr Matsch und Ghosting raus)

Danke. Mit etwas Nachlesen ist das wohl der Unterschied zwischen FSR1 und FSR2.

Mehr Info:
https://github.com/ValveSoftware/gamescope/issues/615



Wenn die Entwickler nur Ihre Spiele wieder optimieren würden. Die Ironie dahinter ist für mich, dass wir jahrelang die Bildqualität mit AA und AF verbessert haben und die Betrügereien von Nvidia oder AMD diskutiert haben. Jetzt ist man froh, wenn man mit FSR-NR sich irgendwie 60 fps erschummeln kann.

Erinnert ihr euch noch? Benchmarkerkennung und dann heimlich AA/AF reduziert und die schnellste Grafikkarte im Test zu haben…oder irgend eine Kante nicht zu glätten weil “Werden die schon nicht merken.”.


Die Softwarebranche ist inzwischen auf dem Trip der Electronleute “Soll halt der Anwender neue Hardware anschaffen. Der zahlt für die Software. Und dann soll er halt nochmal zahlen für Hardware.”.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Krik
joel schrieb:
Und worin liegt da jetzt genau der Vorteil für den Spieler?
Funktioniert doch auch ohne DirectSR.
Das ist auch primär eher ein Vorteil für die Spieleentwickler. Ins Spiel braucht nur DirectSR eingebaut werden und je nachdem, wie der Grafikkartenhersteller dann DirectSR im Treiber umsetzt, läuft das dann automatisch als DLSS, FSR oder XeSS.

Für den Spieler hat das in Folge den Vorteil, dass ein Spiel mit DirectSR immer die zu seiner Grafikkarte passende Upscaling-Technik nutzt, ohne dass der Spielehersteller diese separat einbauen muss.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: xexex und Ray519
Grundsätzlich ist der Move von Miniweich sehr zu begrüßen.
Es scheint fast so, als ob man sich von Valve und/oder Linux nicht die Butter vom Gaming-Brot nehmen lassen will.
 
fdsonne schrieb:
Das sähe anders aus, wenn AMD NVs Marktanteile hätte und einen offenen Standard bieten würde.
Wenn AMD die Marktanteile von NV hätte, würden sie handeln wie NV. Sie sind zu offenen Standards gezwungen. Wer würde schon Features implementieren, die nur auf 10% des Marktes treffen?
AMD muss quasi generationsübergreifend arbeiten und auch nutzen, dass bei NV Features auch generationsabhängig sind um überhaupt eine relevante Masse für Entwickler zu bilden.

Das ist die Not. Nicht mehr.

Bei gleicher Marktmacht könnte man darauf hoffen, dass alle Player am Markt einen offenen Ansatz wählen. Kann aber tendenziell eher dazu führen, dass alle Player eigene Suppen kochen.

Ich finde es halt immer so süß das bei AMD der offene Ansatz so hervorgehoben wird. So von wegen „FSR und AFMF läuft auch auf alten NV-Karten die kein DLSS und/oder FG können“. Reines Kalkül.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fallout667 und Quidproquo77
Der Polemiker in mir möchte schreiben "damit die Pusblisher noch fauler werden?!"

Ich weiß: ganz so einfach ist das nicht, dennoch kommt man bei dem einen oder anderem Spiel auf den Gedanken, dass unoptimiertes mit DLSS etc zugefeatured wird und damit is gut...

Und das hier? ..sicher eh nur für Win11, somit mindestens bis Oktober 2025 uninteressant für mich. ^^
 
joel schrieb:
Und worin liegt da jetzt genau der Vorteil für den Spieler?
Funktioniert doch auch ohne DirectSR.
Es ist ein direkter Vorteil für die Entwickler der Spiele.
Man muss sich nicht mehr um die Implementierung von Drei(+) verschiedenen Upscaling Methoden kümmern.

Der indirekte Vorteil für Spieler ist:
Wenn ein Spieleentwickler DirectSR einsetzt, ist das System des Spielers unterstützt.
Aktuell entscheidet ja immer der Entwickler, ob er DLSS, Xe und/oder FSR einsetzt.
Und dass kann bedeuten, dass DLSS, FSR, Xe rausrutscht und vielleicht nur über Mods Unterstützung findet.
(Hatten wir ja schon einige Male)
 
joel schrieb:
Und worin liegt da jetzt genau der Vorteil für den Spieler?
Der Vorteil für Spieler liegt darin, dass du keinen Nachteil hast, wenn du nvidia, amd oder intel kaufst.
Denn deren jeweilge Technik wird automatisch unterstützt.

Sind wir ehrlich, kein Entwicklerstudio würde intels XeSS unterstützen, wenn die nicht viele Karten verkaufen.
 
Als ob dlss per directsr auf amd Gpus nicht im Nachteil ggü. Nvidia gpus wäre, das will ich mal sehen.

Und was ist mit ray reconstruction, Kompatibilität mit frame generation (sowohl fmf als auch nvidia fg)?
 
@Suspektan woher der Irrglaube das DirectSR irgendwas daran ändert, dass Nvidia DLSS bisher geschlossen ist und nur für die eigenen GPUs anbgeboten wird? DirectSR kann nichts tun um DLSS Herstellerübergreifend nutzbar zu machen. Das könnte Nvidia jederzeit wenn sie das wollten, mit und ihne DirectSR als Schnittstelle zum Spiel vorne dran geschnallt. Völlig unabhängig von DirectSR.
 
Mimir schrieb:
RDNA1 (2019) ist bereits bei DX12 Ultimate raus, weil es kein Raytracing und keine Mesh Shader unterstützt.
AMD ist erst mit RDNA2 (2020) dabei.
Das stimmt, aber RDNA 1 unterstützt auch noch FSR3 und darum ginge es bei DirectSR (DSR).

Ob man dann ein DX 13 einführen würde, aus dem dann aus anderen Gründen (eben weil kein DX 12 Ultimate Feature Set gegeben ist) heraus fallen lassen würde, ist natürlich die Frage, aber evt. wird DSR ja nicht zwangsläufig nur in DX 13 eingebunden sondern kann auch RDNA 1 unterstützend separat installiert und addressiert werden (auch wenn dann der Aufwand für Microsoft natürlich etwas größer wäre)

Mimir schrieb:
allerdings frage ich mich, ob man FSR dann weiterhin auf Nvidia Karten nutzen kann.
Das wäre ja für ältere Nvidia Karten ohne DLSS Support entscheidend... Wenn das über den Treiber läuft dann sehe ich da fast schwarz für ältere Nvidia Karten. Nvidia müsste dann über den Treiber explizit FSR anbieten.
Das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, denn nVidia wird sich nicht an ein Feature des Konkurrenten AMD/RTG gebunden sehen und dass letztere der ehemaligen, eigenen Kundschaft über Jahre dahingehend mehr geboten haben als nVidia selber, dürfte letzteren - die auch als Control Freaks bekannt sind - sowieso ein Dorn im Auge gewesen sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ray519 schrieb:
woher der Irrglaube das DirectSR irgendwas daran ändert, dass Nvidia DLSS bisher geschlossen ist und nur für die eigenen GPUs anbgeboten wird? DirectSR kann nichts tun um DLSS Herstellerübergreifend nutzbar zu machen.
Wird in diesem Thread aber anders dargestellt, so oder so wird sich ein dlss per directsr nicht vergleichbar performant auf amd gpus verhalten, also bleibt die unterstützte Upscaling Methode auch weiterhin relevant für Spieler.
 
Suspektan schrieb:
Als ob dlss per directsr auf amd Gpus nicht im Nachteil ggü. Nvidia gpus wäre, das will ich mal sehen.
Hat doch niemand behauptet.
Einheitliche API, und es wird dann entsprechend der Systemhardware DLSS oder FSR oder XeSS genutzt.
Dass FSR auf AMD ggfls. schlechter aussieht als DLSS auf NV wird die einheitliche API nicht verhindern können, da der Tensor-Unterbau fehlt.
Es wird also weiterhin kein DLSS auf AMD laufen.
Und auf NV wird die API wahrscheinlich DLSS anstelle FSR automatisch auswählen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: xexex
Bin da nicht ief im Thema, aber bringt das denn auch was in Bezug auf die Qualität der jeweilgen Upscaler? Die API müsste doch dann auch alle speziellen Eigenschaften der Techniken vereinen.

Sofern ich das bei den Tests immer richtig verstanden habe, hing es doch immer vom Wohl und Wehe und Können der Entwickler ab, wie gut ein Upscaler funktionierte. Wenn da noch eine Schicht dazwischen ist, kann das je nach Upscaler doch auch weitere Probleme mit sich bringen.
ODer bin ich da auf nem Holzweg?
 
Wishbringer schrieb:
Hat doch niemand behauptet.
Einheitliche API, und es wird dann pro Systemhardware dann DLSS oder FSR oder XeSS genutzt.
Behauptet wurde z.B.
flappes schrieb:
Der Vorteil für Spieler liegt darin, dass du keinen Nachteil hast, wenn du nvidia, amd oder intel kaufst.
Denn deren jeweilge Technik wird automatisch unterstützt.

Natürlich hat man weiterhin Nachteile im Upscaling je nach gpu Hersteller
 
kachiri schrieb:
Wenn AMD die Marktanteile von NV hätte, würden sie handeln wie NV.
Nicht zwangsweise. Das eine hat mit dem anderen nur insofern zu tun, dass AMDs Thema proprietär noch weniger potentielle Käufer erreicht als bei einem offenen Ansatz.
Das heißt aber nicht, dass Marktmacht automatisch zu proprietären Themen führen würde. Eher im Gegenteil.

Häufig ist es sogar eher so, dass allgemeine Standards durchaus aus proprietären Dingen entstanden sind. Also sich wer hingesetzt hat und etwas erst irgendwo proprietär erschaffen hat und sich sowas zu einem Standard gewandelt hat.

Einige der Sachen, die man häufiger in Foren NV ankreidet sind vor allem dahingehend gelaufen, dass NV etwas bringt, was wenig später dann irgendwo auch einen offenen Ansatz abgedeckt wird - und dann ein Teil in der Community verlangt, dass NV doch ihr Thema fallen lassen soll, weil es ja jetzt was anderes gibt. Bestes Beispiel ist dabei wahrscheinlich G-Sync. Und ja, es gab vorher auch im eDP Standard schon etwas verfügbares. Aber das war eben nicht üblich in den Geräten, wo G-Sync Einzug hielt. Der Erfolg gibt NV allerdings recht, sie handel wirtschaftlich gesehen genau richtig. Und dort wo man dann vielleicht unliebsame Dinge doch mit supportet (G-Sync Compatible aka Adaptive Sync) oder Vulkan was auf AMDs Mantle mit zurückt geht. Oder die Öffnung von Quellcode der von Teilen der PhysX Bibliotheken, bestätigt sich meist, dass am Ende das Ergebnis auch nicht anders ausfällt. Eine Benachteiligung der angeblichen PhysX Blackbox von NV wurde nie nachgewiesen. Es wurde auch nie auf AMD Hardware schneller, wo der Code frei war.
 
Zurück
Oben