Test RT-Benchmark: Raytracing in Diablo IV frisst FPS zum Frühstück

@danyundsahne

Keine Ahnung was du für ein Problem hast...und deine Meinung sei dir auch gegönnt ,auch wenn sie hinlänglich bekannt sein dürfte mittlerweile, aber schlüssig ist deine Argumentation ,wenn es Eine sein soll, nicht. Ein teures Auto oder eine teure Uhr oder oder oder haben rationell betrachtet auch selten den Mehrwert, den man vielleicht angesichts des höheren Preises erwarten würde. Dennoch machen sie in den passenden Gelegenheiten/Situationen Spass. Und darauf kommt es den Leuten in erster Linie an, die sich Sachen abseits des Mainstreams gönnen.
 
Quidproquo77 schrieb:
Einfach mal genauer hinsehen.
Das ist ja gerade der Punkt. Wenn ich erst genauer hingucken muss auf zwei Standbildern als Vergleich, hält sich der Mehrwert beim normalen Spielen doch sehr in Grenzen. Denn dort dürften die Unterschiede dann praktisch nicht wahrnehmbar sein.
 
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Wenn man aufgrund des miesen Endgames überhaupt noch D4 spielt, dann meist herausgezoomt und nicht nur als Standbild.
Und übrigens auch nicht jeder in 4K.
Ich hab's mit meiner 4070 Super angetestet und (RT hier) für absolut überflüssig befunden. Und so werden es viele sehen.
 
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@Tornavida und so geschwollen labern wie du, kann auch nur derjenige der sich dahingehend kaum ne Platte machen muss sich entsprechende Hardware zu leisten

nach deiner Argumentation wenn du dir PC gaming nicht leisten kannst, dann selbst Schuld, hättest halt was aus deinem Leben machen sollen, dann hol dir ne Konsole und wenn du dir keine Konsole leisten kannst, hol dir nen gebrauchten Gameboy und wenn du dir diesen nicht leisten kannst zock halt in der nächsten Schenke Karten oder Mensch ärgere dich nicht

solltest echt mal von deinem hohen Ross runter kommen, bist sowas von unsympathisch mit deiner sozial Darwinismus Einstellung
 
Ich finde vor allem auf den Ultra Stufen sieht man recht wenig Unterschiede.
Dabei bin ich ein großer Fan von Ray Tracing und Path Tracing.
Beide Techniken erlauben es vor allem die Auswirkung von Licht und auch die Beschaffenheit von Materialien heraus zu stellen.
Und es mag für Videospiele und Spielspaß unwichtig sein, ich begeistere mich jedoch für Texturen und Lucht-Settings wo die Plastizität von Elementen und Lichteinfall und Lichtfarbmischung einfach zur Natürlichkeit und Tiefe beitragen.

So viel zur Theorie.

Bei Diablo IV muss man wirklich sagen, das RT eben nur sehr begrenzt eingesetzt wird und gefühlt gar nicht um Umgebungslicht und Materialien miteinander noch mehr arbeiten zu lassen.
Man sieht es nicht auf den Rüstungsteilen und Materialien, man kann die Objektbeschaffenheit nicht nur die Interaktion mit Licht benennen, sondern die Textur und Standard Lichtsystem gibt alles vor.
Das gilt auch bei der Umgebung, Ständen und NPCs.
Und ja, für eine Cinematische Darstellung muss man sogar teilweise von RT abraten, weil man es künstlich will und nicht realistisch.

Aber spiele wie Cyberpunk zeigen, das beides geht.

In Diablo IV sind zudem die meisten Objekte nur texturiert und nicht gemodelt, Treppen haben oft keine Stufen sondern sind eine durchgezogene Fläche.
Gras ist nicht dreidimensional sondern eine PNG Textur auf einem Pfad gefühlt.
Wenn ich D3 und DIV nur anhand der Models der Objekte vergleiche muss man auch sagen, dass die Texturierung deutlich realistischer ist aber vielen Objektmodels es an Tiefe fehlt.

Path-Tracing und Ray-Tracing profitieren aber auch von dieser Objekttiefe wenn sie vorhanden wäre und detailliertere Models und echte 3D Inhlte und nicht nur plain PNGs.

Wohl auch ein Grund warum die Auswirkung sich so zurück hälft und dafür viel zu viel Frames frisst.
Ich muss auch sagen, die Grafik von DIV finde ich an sich gut und ausreichend.
Von der Objekttiefe und der Modellierung bin ich immer wieder sehr enttäuscht.
Auch Clipping ist dadurch extrem vorhanden vor allem beim Charakter.

Ich bezweifle aber, das Blizzard je genug Arbeit rein stecken kann und wird um da noch mal ne Schippe drauf zu legen.
 
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RedDeathKill schrieb:
Hier wird über die miese Performance von RT diskutiert, was gibt es da nicht zu verstehen? Jeder der mit RT gerne spielt hat sieht hier keinen signifikanten Unterschied bei der Grafik, aber signifikante FPS-Einbrüche und nochmal höherer Stromverbrauch. In Hinsicht auf das Ergebnis, hätte man es lieber gar nicht implementieren sollen.
Du kannst natürlich auch kein RT anschalten, aber warum schreibst du dann einen Beitrag, wenn es dich nicht betrifft?
Wie kommst Du darauf, dass es mich nicht betrifft?
Ich kaufe mir ein Game ohne RT. Später wird RT nachgereicht. Wenn das dann nicht meinen Erwartungen entspricht, schalte ich es wieder aus. Dann ist das Game eben genau so, wie ich es damals gekauft habe. Also was soll der Ärger. Wie gesagt, es wäre was anderes, wenn man RT jetzt nicht mehr abschalten könnte, den höheren Verbrauch und die schlechtere Performance hätte. Dann würde es mich auch nerven. Oder wenn das Game von Anfang an mit RT beworben worden wäre und dann eine schlechte Performance abliefern würde.
Aber so wird ein Feature kostenlos nachgereicht. Und ja, vllt. hätte man das besser programmieren können. Aber ich persönlich sehe da schon einen deutlichen Unterschied zwischen RT on und off. Und mir reichen die dadurch reduzierten fps noch aus. Und das bisserl mehr an Verbrauch ist für mich jetzt auch nicht tragisch. Und wenn mich das alles nerven würde, würde ich es wieder abschalten. Schade, aber so what.
 
@Quidproquo77 Wir sollten aufhören RT anhand von Standbildern zu bewerten. Macht keinen Sinn. Deine aufgezeigten Unterschiede nehmen doch 99% der Spieler IM Spiel gar nicht wahr. Man rennt/ reitet rum und kämpft. Da machen solche minimalen Unterschiede gar keinen Sinn.
 
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HanneloreHorst schrieb:
Ich bezweifle aber, das Blizzard je genug Arbeit rein stecken kann und wird um da noch mal ne Schippe drauf zu legen.
Ich bezweifle es ebenfalls. Alleine wie HEX Felder grafisch aufgebaut werden kann man nicht eben mal RT reinhauen. Hier steht einfach die Technik im Weg und war sicher so nicht vorgesehen bei der Entwicklung. Wieso also? Wieso!
Einen Vorteil hat es, bei Teil V können sie es direkt implementieren da sie nun merken wo die Probleme liegen. Jedenfalls wird der aktuelle DLC Vorang haben, da reist keiner den Core auseinander um ein paar Freaks glücklich zu machen die offenbar Ihre Games nur Frame per Frame zocken. Und nun sollten wir uns alle beruhigen. Es ist so ein schönes Hobby. 😇
 
@Bügelbernd
Das kommt darauf an. Sofern der Gesamtbildeindruck, egal ob still oder in Bewegung, signifikant anders und auch deutlich wahrnehmbar ist, gäbe es auch den entsprechenden optischen Mehrwert.
 
Hagen_67 schrieb:
Wie kommst Du darauf, dass es mich nicht betrifft?
Du widersprichst dir selbst, wenn es dir nicht gefällt schaltest du ab. Ich z.B. möchte aber mit RT spielen, aber die Performance in Hinblick auf die Grafik ist einfach zu schlecht und darüber wird diskutiert. Natürlich kann man wie im echten Leben einfach wegschauen, aber das Problem existiert weiterhin.

Hagen_67 schrieb:
Aber ich persönlich sehe da schon einen deutlichen Unterschied zwischen RT on und off.
Ehrlich gesagt halte ich solche Aussagen für ein Gerücht. Diablo 4 spielt man im Eifer des Gefechts schnell. Selbst ich sehe im Gameplay rein gar nichts davon und das war schon im Trailer nicht gegeben. Auf Standbildern ist es auch schwierig, da die entscheidenden Elemente außerhalb des zentralen Bereiches liegen. Ich spiele zum Beispiel auf einen Ultrawide Monitor, da sieht man das schon gar nichts. Ich kann da jedenfalls nicht erkennen im richtigen Gameplay achtest du darauf nicht, aber schätze dich glücklich, dass du dazu in der Lage bist.
 
WillardBL schrieb:
Im Herbst kommt wohl die 5090er.

Wird interessant, was die leisten wird.
Naja es muss anders heißen wer kann es sich leisten sorry musste sein aber denke wir werden 3000€ Marke beschreiten.
 
mibbio schrieb:
Das ist ja gerade der Punkt. Wenn ich erst genauer hingucken muss auf zwei Standbildern als Vergleich, hält sich der Mehrwert beim normalen Spielen doch sehr in Grenzen. Denn dort dürften die Unterschiede dann praktisch nicht wahrnehmbar sein.
Tatsächlich finde ich, dass das besondere Gefühl, das Raytracing vermittelt, erst in bewegten Bildern so richtig zur Geltung kommt. Portal RTX mit Pathtracing war diesbezglich schon eine echte Offenbarung. Trotzdem fällt es beim Spielen die meiste Zeit nicht auf und daher wäre mir der Performance-Verlust hier eindeutig zu groß.
 
ovi schrieb:
Tatsächlich finde ich, dass das besondere Gefühl, das Raytracing vermittelt, erst in bewegten Bildern so richtig zur Geltung kommt. Portal RTX mit Pathtracing war diesbezglich schon eine echte Offenbarung.
Meine Aussage bezog sich ja auch auf Diablo 4 und nicht RT allgemein und erst recht nicht auf Pathtracing, was nochmal ne Stufe mehr ist.

Bei D4 ist RT halt so minimal, dass man es eigentlich nur im Direktvergleich von zwei Screenshots merkt, wenn einem dazu noch gesagt wird, worauf man gucken soll.
 
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mibbio schrieb:
Das ist ja gerade der Punkt. Wenn ich erst genauer hingucken muss auf zwei Standbildern als Vergleich, hält sich der Mehrwert beim normalen Spielen doch sehr in Grenzen.
Dann könnten wir aber eine allgemeine Debatte darüber führen, ob wir Schatten, Reflexionen, Beleuchtung oder ähnliches in Spielen überhaupt brauchen, oder ob es nicht gar sinnvoller wäre diese Optionen komplett abzuschalten und einfach nur Spaß zu haben (diese Vergleiche gibt es ja ständig bei RT), anstatt eine solide Grafik zu bieten.

Wenn es für dich okay ist, dass weder die Häuserwand, der Ritter, die Steine oder die Leiter Schatten werfen und die Polygone wenig Plastizität aufbieten, könnte man auch darüber reden warum HDAO, HBAO oder SSAO, parallax mapping usw. in Spielen integriert wurden. (Sieht man doch kaum). Nur gab es damals diese Diskussionen nicht, obwohl dieses ganze Zeug auch massiv Leistung gekostet hat, genau wie Tessellation, Kantenglättung, höhere Auflösungen Beleuchtung, usw. usf. Du musst auch recht genau hinschauen um den Unterschied zwischen WQHD und 4K Auflösung zu sehen, dennoch ist 4K/Ultra HD ein fester Bestandteil der Benchmarks und niemand regt sich darüber auf und das obwohl etwas in 4K Nativ zu rendern kompletter Overkill ist was Grafikqualität betrifft und eben (fast) gar nichts bringt, wenn man QHD+DLAA nutzt.
4K kostet locker die doppelte Leistung.

Warum es diese Diskussion bei RT gibt, erschließt sich mir nicht. Das ist der erste RT Patch und es werden ganz bestimmt noch Leistungsverbesserungen kommen (bzw. unter anderem auch Grafikkarten so leistungsfähig werden, dass es egal ist), da gibt es noch viel Optimierungspotenzial, wenn es auch nicht umsonst sein kann, wenn Schatten korrekt beeinflusst durch Steine, Gras, Häusern und NPCs geworfen werden.
mibbio schrieb:
Denn dort dürften die Unterschiede dann praktisch nicht wahrnehmbar sein.
Die Unterschiede sind durch den RT Ansatz deutlich größer. Als Beispiel einmal Battlefield 2016.
https://www.pcgameshardware.de/comm...se.cfm?article=1206197&page=1&draft=-1&rank=1

Links "niedrig" rechts "ultra". Leistungskosten höher als RT mittel/hoch in diesem Game.
Die ganze Debatte um RT ist meiner Meinung nach total hanebüchen, sry.
 
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aid0nex schrieb:
Richtig, das ist der Kern meiner Aussage. ;) Übrigens: Mir fällt Raytracing in vielen Implementierungen/Spielen auch überhaupt nicht auf. :D Außer an der FPS Anzeige. 💀
Sehe ich auch so.
Im allgemeinen sind viele hochbeworbene RT-Effekte mit kleinen Tricks
und gutem Willen auch mit Rasterizing zu lösen.
Und das bei viel weniger Hardwarehunger.
Ich spiele querbett hauptsächlich Ego, Racing, (Action-)Adventures
und bin immer wieder baff erstaunt, was für grandiose z.B. Spiegelungen
im Wasser, auf Autos, Scheiben etc. möglich sind OHNE Raytracing.
Gebe zu, schalte RT auch meist erstmal an.
Wenn ich aber keine großen Unterschiede sehe, wird RT wieder deaktiviert;
mein Stromzähler dankt es mir ☺️
 
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DagdaMor schrieb:
Im allgemeinen sind viele hochbeworbene RT-Effekte mit kleinen Tricks
und gutem Willen auch mit Rasterizing zu lösen.
Nein, wenn man das wollte, wären die Leistungskosten und der Aufwand immens.
DagdaMor schrieb:
Ich spiele querbett hauptsächlich Ego, Racing, (Action-)Adventures
und bin immer wieder baff erstaunt, was für grandiose z.B. Spiegelungen
im Wasser, auf Autos, Scheiben etc. möglich sind OHNE Raytracing.
Dann schaue dir einmal die Qualität dieser Spiegelungen an und schau was passiert, wenn du sie aus dem Screenspace wischst und sie auf einmal verschwinden.
DagdaMor schrieb:
Wenn ich aber keine großen Unterschiede sehe, wird RT wieder deaktiviert;
mein Stromzähler dankt es mir ☺️
Was ist mit anderen Qualitätseinstellungen und Reglern?
 
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Quidproquo77 schrieb:
Dann könnten wir aber eine allgemeine Debatte darüber führen, ob wir Schatten, Reflexionen, Beleuchtung oder ähnliches in Spielen überhaupt brauchen, oder ob es nicht gar sinnvoller wäre diese Optionen komplett abzuschalten und einfach nur Spaß zu haben (diese Vergleiche gibt es ja ständig bei RT), anstatt eine solide Grafik zu bieten.

Wenn es für dich okay ist, dass weder die Häuserwand, der Ritter, die Steine oder die Leiter Schatten werfen und die Polygone wenig Plastizität aufbieten, könnte man auch darüber reden warum HDAO, HBAO oder SSAO, parallax mapping usw. in Spielen integriert wurden.
Klar kann man die Argumentation auch ins Extrem ziehen und alle Techniken hinterfragen, was aber letztlich nicht zielführend ist. Und nochmal, ich hab RT (und auch die anderen Grafikfeatures) gar nicht generell infrage gestellt.
Nur gibt es je nach Spiel (Kameraperspektive, Kameraentfernung, Spieltempo) bei jeder Technik einen Punkt, wo der Mehrwert schlicht nicht mehr im Verhältnis zur Leistungsanforderung steht, quasi eine Art Deminishing Return. Früher, als Anisotropic Filterung bei den Texturen noch ordentlich FPS gekostet hat, war halt die Frage, ob man 8x oder gar 16x AF sinnvoll ist, oder ob 2x/4x der bessere Kompromis aus Grafik und Performance ist. Auch arbeitet man nicht überall mit Screen Space Reflections, sondern auch mal mit simplen Cubemaps für Spiegelungen, wo SSR keinen Vorteil bringt. Ähnlich haut man nicht Tesselation auf jedes Objekt, nur weil Tesselation gerade neu ist. Vielfach erreicht man einen ähnlichen visuellen Effekt mit Normalmaps, ganz ohne die Geometrie bei jedem Steinchen hochzudrehen.

Und genauso sieht es eben mit Raytracing aus. Wenn der dadurch erziehlt Effekt sich kaum von der Variante mit weniger leistungshungrigen Alternativen unterscheidet, kann man zugunsten der Performance schlicht darauf verzichten,

Seit es Videospiel gibt ist es auch für die Entwickler immer ein sinnvolles Haushalten mit den vorhandenen Leistung. Viel bzw. Neuer hilft Viel ist eben nicht immer das Mittel der Wahl, sondern immer die Abwägung, ob man jetzt unbedingt die neusten Grafikfeatures (in vollem Ausmaß) braucht oder ob man auch mit einem weniger fordernden Verfahren ein nur minimal schlechteres Ergebnis erziehlt.

Mit steigender Leistung der Hardware werden dann auch mit der Zeit mehr neuere und detailiertere Grafikfeatures zum Standard. So interessiert sich heutzutage bspw. eigentlich keiner mehr für den Performanceunterschied zwischen 4x AF und 16x AF, früher aber schon.
 
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mibbio schrieb:
Klar kann man die Argumentation auch ins Extrem ziehen und alle Techniken hinterfragen, was aber letztlich nicht zielführend ist.
Warum nicht? Die Debatte ist auch bei den anderen Features sehr ähnlich, nur sind wir an dem Punkt angelangt, an dem keine qualitative Steigerung ohne RT mehr möglich ist und die Industrie deshalb darauf drängt um weiterhin Steigerungen bieten zu können.

Horizon Forbidden West ist ein tolles Spiel und optisch vor allem im Wald wunderschön.
Deshalb sind die Schatten und die GI auch nur rudimentär ohne RT und sehen "furchtbar" aus.


So etwas würde mit einer RT Implementierung nicht passieren. Das SSAO ist teilweise wie mit einem schwarzen Filzstift gezeichnet und die Beleuchtung ist an mehreren Stellen einfach "kaputt", oder schlecht vorberechnet. Auch das Charakter-Lighting bei Bewegungen würde behoben werden.

Horizon Forbidden West Complete Edition Screenshot 2024.03.29 - 13.45.30.19.png

mibbio schrieb:
Nur gibt es je nach Spiel (Kameraperspektive, Kameraentfernung, Spieltempo) bei jeder Technik einen Punkt, wo der Mehrwert schlicht nicht mehr im Verhältnis zur Leistungsanforderung steht, quasi eine Art Deminishing Return.
Ja, soweit sind wir uns einig. Jedoch finde ich den Mehrwert in D4 deutlich größer wie beispielsweise in Far Cry 6 oder Tombraider, da RT auch wirklich arbeitet, wenn genügend Geometrie da ist.
mibbio schrieb:
Früher, als Anisotropic Filterung bei den Texturen noch ordentlich FPS gekostet hat, war halt die Frage, ob man 8x oder gar 16x AF sinnvoll ist, oder ob 2x/4x der bessere Kompromis aus Grafik und Performance ist.
Eben. Und heute kostet das kaum mehr Leistung. Dennoch bieten Konsolen oft nur 4x an und dadurch sind die Texturen in etwas Entfernung matschig.
mibbio schrieb:
Und genauso sieht es eben mit Raytracing aus. Wenn der dadurch erziehlt Effekt sich kaum von der Variante mit weniger leistungshungrigen Alternativen unterscheidet, kann man zugunsten der Performance schlicht darauf verzichten.
Zu den Schatten in D4 gibt es allerdings keine weniger leistungshungrige Alternative, sondern schlicht on/off.
Ob das nun mit RT oder einem rasterbasierten Ansatz geliefert wird, wäre ja egal.
mibbio schrieb:
Seit es Videospiel gibt ist es auch für die Entwickler immer ein sinnvolles Haushalten mit den vorhandenen Leistung.
Bisher ist es lediglich ein RT Patch, das heißt ja nicht, dass die Leistungskosten so bleiben müssen.
Diese sind viel zu hoch, darüber ist man sich einig.
 
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Quidproquo77 schrieb:
So etwas würde mit einer RT Implementierung nicht passieren. Das SSAO ist teilweise wie mit einem schwarzen Filzstift gezeichnet und die Beleuchtung ist an mehreren Stellen einfach "kaputt", oder schlecht vorberechnet.
In der Tat.

Das Spiel sieht grandios aus und ist für einen Open-World-Titel mit diesem Detailreichtum sehr performant unterwegs. Aber an einigen Stellen sehen die Texturen ein wenig merkwürdig aus, ohne zunächst sagen zu können, woran das liegt. Eine Mischung von dir genannter Punkte ergibt zusammen mit einer leichten Überschärfung aber genau diese gelegentlichen Irritationen.
 
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