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News Star Citizen: Squadron 42 und Arena Commander 2.0 vorgestellt

Also ich glaub von den ursprünglichen Terminen sollte sich auch der Letzte so langsam verabschieden. Und selbst wenn sie ab jetzt alles nur noch aufs Jahr genau angeben denke ich mir da ein nachgestelltes "maybe" dazu. ;)
 
Ist andererseits aber auch irgendwie schade, so ganz ohne Release-Termine. Es fehlt die Vorfreude.
Weihnachten würde sicher auch nicht die Aufmerksamkeit erhalten, würde man erst zwei Tage
vorher ankündigen wann es denn soweit ist.
Findet zwar statt aber ein Datum gibt es noch nicht?
Also feste Termine haben schon ihren Sinn. Das die dann möglicherweise nicht eingehalten werden,
steht auf einem anderen Blatt, ist in der Branche leider nicht unüblich, sollte aber keinesfalls selbstverständlich sein!
Ehrgeiz und die Selbstdisziplin einen festen Zeitplan einzuhalten, ist für ein Unternehmen dieser Größenordnung
einfach Pflicht. Wir sind hier nicht auf dem Balkan, nach dem Motto komm ich heut nicht, komm ich morgen.
Und zu viel Freiheit tut der Entwicklung von "Star-Citizen" sicherlich nicht gut.
Wer kann schon sagen, was C.R. noch so alles einfällt, um sein Spiel zu perfektionieren?
Ohne festen Rahmen warten die armen "Backer" dann womöglich bis 2020.
 
noxon schrieb:
Wenn du nur das damalige Paket für $30 ohne Alpha Zugang gewählt hast, dann hast du so momentan wahrscheinlich keinen Zugriff auf das Arena Commander Modul und müsstest erst für 4€ einen Pass kaufen.

Mit Wirkung ab heute wurden die Modulpässe abgeschafft. Jeder mit einem Spielpaket kann jetzt alles sofort nach Public-Release spielen.
 
Esox Lucius schrieb:
Ist andererseits aber auch irgendwie schade, so ganz ohne Release-Termine. Es fehlt die Vorfreude.
Weihnachten würde sicher auch nicht die Aufmerksamkeit erhalten, würde man erst zwei Tage
vorher ankündigen wann es denn soweit ist.
Findet zwar statt aber ein Datum gibt es noch nicht?
Also feste Termine haben schon ihren Sinn. Das die dann möglicherweise nicht eingehalten werden,
steht auf einem anderen Blatt, ist in der Branche leider nicht unüblich, sollte aber keinesfalls selbstverständlich sein!

Nein, das siehst Du völlig falsch.

Die Experten hier werden Dir erklären, warum die ungeduldigen Backer Schuld daran sind, dass es keine Release-Termine mehr gibt. Weil sie mit den Terminen nicht umgehen können. Ich meine, wer ist auch schon so blöd zu denken, dass solche Termine ernst gemeint sein könnten? :D
 
Xizor schrieb:
Mit Wirkung ab heute wurden die Modulpässe abgeschafft. Jeder mit einem Spielpaket kann jetzt alles sofort nach Public-Release spielen.
Sehr schön.
Und der ganze Alpha und Beta Access Unterscheidung scheint auch abgeschafft worden zu sein. Scheint nur noch einen Beta-Access zu geben.
 
Der Zeitgeist schrieb:
Ich meine, wer ist auch schon so blöd zu denken, dass solche Termine ernst gemeint sein könnten? :D
Das ist der Punkt: Die Termine können nicht verlässlich sein. Ich habe es ganz selten erlebt, dass ein Termin in dieser Phase einer Produktion gehalten wurde. Fast immer verzögert sich der Termin, oder der Milestone wird mit Problemen ausgeliefert, die dann die QA-Abteilung zu Planänderungen zwingen (wenn geplante Tests nicht durchgeführt werden können). Erst zum Ende der Produktion hin, wenn das technologische Grundgerüst steht und sich der Fokus der Produktion auf Content-Entwicklung verlagert, werden die Termine verläßlicher, weil Content-Entwicklung viel einfacher einzuschätzen und zu skalieren ist als Technologie-Entwicklung. Wenn notwendige Technologie noch nicht fertig ist, dann kannst du den avisierten Termin nur verschieben. Aber wenn wir von Content reden, ist es viel einfacher, gewisse Inhalte einfach zu verschieben. Um im Gaming-Metier zu bleiben: Wenn eine Quest oder eine Map (bspw. ein Sternensystem) noch nicht fertig ist, dann kannst du diese Inhalten meistens einfach auf einen späteren Milestone verschieben und trotzdem den avisierten Release-Termin einhalten. Mit grundlegenden Funktionen und Technologien geht das meistens nicht.
 
CD schrieb:
Ich weiss auch ehrlich gesagt nicht, warum CIG den FPS Part mal ne Weile als "the next big thing" gepusht und so getan hat als hätten wir da alle sehnlichst drauf gewartet.

Weil es das nun einmal ist, und ja, auch du hast darauf gewartet. Ohne den FPS Part keine Alpha 2.0. Das wurde nicht gepusht, weil ein Counter Strike im All so toll ist, sondern weil es essenzielle Technologie für Star Citizen ist.

Der Gedanke hinter dem FPS Release war ein ähnlicher wie hinter dem ersten gedachten Arena Commander, der ja ebenfalls verschoben wurde. Etwas Spielbares früher mit altem Code raushauen, was aber zugunsten längerfristiger Entwicklung aufgegeben wurde. (Wobei beim FPS Part denke ich auch einfach unterschätzt wurde, wie viel Arbeit die Vereinigung von 3. und 1. Person tatsächlich macht)
Mit dem Verschieben vom FPS Release hinter die Alpha 2.0 hat CIG nun also auch im letzten Bereich kurzfristige Backerbefriedigung aufgegeben und fokussiert sich ganz aufs komplette Spiel.
 
Naja, aber die Ziele haben sich schon um einiges verändert und man gewinnt schon den Eindruck, dass sich Chris Roberts ziemlich verzettelt. Und das hat er ja schon in der Vergangenheit getan. Klar er war für Wing Commander verantwortlich, aber damals hat er noch für Origin gearbeitet. Nachdem er sein eigenes Studio veröffentlicht hatte, ist er doch immer wieder gescheitert, weil er nie ein Nde gefunden hat. Siehe z.B. Freelancer. Auch später hat er mit "Point of no Return Entertainment" hat er nichts zu Ende gebracht.
 
Ach Gott, nicht jedes Mal die gleiche Leier. Ist doch wirklich nicht so, dass sich CIG in einen tiefen Bunker verkrochen hätte und wie ein Mainstream-Publisher nur alle sechs Monate eine Wasserstandsmeldung abgibt. Man kann den Entwicklern quasi täglich bei der Arbeit zuschauen und jede Woche neue Resultate begutachten. Und mittlerweile hat CIG doch auch demonstriert, dass diese einzelnen Komponenten miteinander und in einer Spielumgebung funktionieren. Mittlerweile geht es auch mehr um reine Content-Enwticklung und nicht mehr darum, überhaupt die nötigen Technologien zu entwickeln.


Sinthuria schrieb:
Nachdem er sein eigenes Studio veröffentlicht hatte, ist er doch immer wieder gescheitert, weil er nie ein Nde gefunden hat. Siehe z.B. Freelancer.
Digital Anvil hat drei Spiele entwickelt. Das sehr erfolgreiche Starlancer. Brute Force, irgendso ein Ballerspiel für die Xbox. Und eben Freelancer, das wie viele Spiele der damaligen und auch noch der heutigen Zeit in der Entwicklung sehr aufwändig war. Wenn ihr wüsstet, wie viele Projekte jeder Entwickler und jeder Publisher beginnt und dann wieder verwirft und wie oft sich nahezu alle Projekte verzögern, dann würdet ihr wohl nie wieder einem Entwickler oder einem Publisher über den Weg trauen. Von all diesen Dramen kriegt ihr einfach nur nichts mit, weil die Publisher ihre Spiele erst sechs Monate vor Release ankündigen, wenn die Spiele fast fertig sind und nur noch den letzten Schliff bekommen. An "Star Citizen" sieht man daher auch, warum sich Publisher so gut wie gar nicht in die Karten schauen lassen, denn wenn ihr die Entwicklung von "Assassin's Creed" oder "Fallout 3" oder "GTA 5" hättet mitverfolgen konnen, dann hättet ihr über drei bis vier Jahre der jeweils fünfjährigen Entwicklungszeit gemosert, dass aus diesen Spielen nie etwas werden wird.

Aber zurück zu Freelancer: Chris Roberts war schon on den 80ern ein erfolgreicher Entwickler, und vor Freelancer hat er über drei Dutzend überwiegend erfolgreiche Spiele produziert. Warum reduziert man ihn andauernd auf Freelancer?

Sinthuria schrieb:
Auch später hat er mit "Point of no Return Entertainment" hat er nichts zu Ende gebracht.
Falsch, mit "Point of no Return" hat er nicht einmal etwas angefangen, aus welchen Gründen auch immer. Daher hat er sich dann einige Jahre in der Filmbranche herum getrieben und einige respektable sowie einige nicht so tolle Filme produziert.
 
Natürlich verzettelt er sich und wird Star Citizen nie zu Ende bringen. Das war ja von Anfang an erklärtes Missionsziel. ;) Das ist wirklich das geringste Argument gegen Star Citizen. Okay, bei SQ42 wäre es ärgerlich, wenn es nicht fertig wird, aber auch da ist das Ganze ja jetzt schon etwas aufgeteilt in verschiedene Releases. Star Citizen selbst wird konstant in Entwicklung bleiben und die Spieler bekommen Content halt einfach immer dann, wenn er fertig ist. Das Problem des ewig unfertigen Spiels existiert quasi nicht, das ist kein großes Singleplayerspiel, das einmal fertig sein und auf DVDs gepresst werden muss. Wenn es nur 20 Sternensysteme werden anstatt 120 und der Rest erst später kommt, ist das auch kein Weltuntergang.
 
Zehkul schrieb:
Natürlich verzettelt er sich und wird Star Citizen nie zu Ende bringen. Das war ja von Anfang an erklärtes Missionsziel. ;)
Hehe. Hast recht. Ich glaub das war ein Stretchgoal.

Wenn es nur 20 Sternensysteme werden anstatt 120 und der Rest erst später kommt, ist das auch kein Weltuntergang.
Das ist sogar so geplant. Du bekommst nicht alle versprochenen 400 Landinglocations gleich beim Launch des Spiels. Viele davon kommen erst nach dem Launch hinzu. Das sollte dann aber recht schnell gehen und bei 400 wird es dann sicherlich auch nicht bleiben. Irgendwann wird es zudem auch prozedural generierte Planetenoberflächen geben und dann kannst du ähnlich wie bei No Mans Sky überall auf dem Planeten landen können. Dort soll man dann auch wirklich komplex generierte Locations vorfinden in denen man Dinge tun kann und nicht nur eine öde Landschaft.
 
Ich bin dennoch weiterhin skeptisch, weil ich immer noch den Eindruck habe, dass man sich verzettelt, zu viel will. Das ist ansich nichts Schlechtes, aber Chris Roberts mit seinem Hang zum Perfektionismus neigt durchaus dazu, nicht fertig zu werden, wenn er nicht jemanden hinter sich hat, der ihm Druck macht.
Ich hatte mich bzw. freue mich eigentlich auf das Spiel, aber bevor ich nicht einen roten Faden bzw. einen genauen Plan bezüglich der Fertigstellung investiere ich nicht. Viele Dinge könnte man sich auch für Erweiterungen oder DLCs aufsparen.
 
Sinthuria schrieb:
Das ist ansich nichts Schlechtes, aber Chris Roberts mit seinem Hang zum Perfektionismus neigt durchaus dazu, nicht fertig zu werden, wenn er nicht jemanden hinter sich hat, der ihm Druck macht.
Das mit dem Druck kann ich nicht beurteilen. Jedoch klingt der Plan, den Backern zeitnah (mit der Alpha 2.0) ein Sternensystem zur Verfügung zu stellen und die Rollenmechaniken/Schiffe mit der Zeit zu entwickeln und nach und nach freizugeben/von den Spielern testen zu lassen, wesentlich vielversprechender als irgendwelche Termine in zwei Jahren (und so lang kann es noch dauern, bis das PU aus dem "Beta" Status oder wie auch immer genannt rauskommt und mit 20 Systemen startet oder so).

Durch das direkte Feedback der Spieler und den öffentlichen Issue Tracker (siehe Website) kann so konstruktiver Druck entstehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zehkul schrieb:
Weil es das nun einmal ist, und ja, auch du hast darauf gewartet. Ohne den FPS Part keine Alpha 2.0. Das wurde nicht gepusht, weil ein Counter Strike im All so toll ist, sondern weil es essenzielle Technologie für Star Citizen ist.
(...)
Einerseits ja, andererseits auch wieder nicht. Schau dir mal an wie die X-Spiele die Sachen gelöst haben. Du kannst zwar an Raumstationen andocken aber dein Schiff nicht verlassen, sondern der ganze Handel usw. läuft halt übers UI ab. Ok das bricht natürlich irgendwo die Immersion, aber was ich damit sagen will: Der FPS-Part ist nicht *zwingend* erforderlich, um ein gutes Weltraumspiel zu machen. Klar ist es nice to have, aber für die Leute die primär erstmal rumfliegen wollen erscheint es etwas seltsam, wegen der Shooter-Komponente warten zu müssen.

Sinthuria schrieb:
Ich bin dennoch weiterhin skeptisch, weil ich immer noch den Eindruck habe, dass man sich verzettelt, zu viel will. Das ist ansich nichts Schlechtes, aber Chris Roberts mit seinem Hang zum Perfektionismus neigt durchaus dazu, nicht fertig zu werden, wenn er nicht jemanden hinter sich hat, der ihm Druck macht.
(...)
Deswegen finde ich es auch garnicht so verkehrt, dass ein paar der Unterstützer so langsam mal fragen "kriegen wir auch irgendwann mal was?". Es ist immer ganz gut wenn man auch einen gewissen Druck und ein bisschen Gegenwind verspürt, das holt einem dann auch mal wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.

Wobei ich sagen muss, dass ich mir nach den Sachen, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, erstmal wieder nicht mehr so viele Sorgen mache. Und wie gesagt, es ist meiner Meinung nach ganz gut wenn es auch ein paar kritische Stimmen an dem Projekt gibt - einfach damit die Leute bei CIG des öfteren mal daran erinnert werden, dass sie irgendwann auch mal was liefern sollten. Wenn da alle Unterstützer permanent mit der Einstellung "shut up and take my money" und "nehmt euch so viel Zeit wie ihr braucht" unterwegs wären, dann würde sich CIG wahrscheinlich schon noch mehr Zeit lassen. Und nur unter Druck wird Kohlenstoff zu Diamant... :D
 
Der FP(S) Part der weit über den Shooter Anteil hinaus geht ist der zentrale Aspekt des Spieles. In Star Citizen ist man NICHT das Schiff (wie in allen Space Sim vorher), man ist der Pilot des Schiffes. Und der Pilot kann in seinem Schiff herumlaufen (sofern groß genug) und es zu Fuß verlassen und dann um es herum laufen. Und auch dafür ist der FP(s) Part wichtig. Die Animationen für Laufen, Rennen, Schweben etc. müssen so oder so funktionieren, egal ob man ne Waffe trägt oder nicht. Und die Animationen waren lang ein Problem. Auch der Netzcode muss gut sein, auch ohne dass er gerade Schüsse übertragt.
 
Sinthuria schrieb:
Viele Dinge könnte man sich auch für Erweiterungen oder DLCs aufsparen.

Genau das wird doch gemacht … Nur dass diese Updates nicht Erweiterung oder DLC heißen, sondern schlicht Updates.

CD schrieb:
Schau dir mal an wie die X-Spiele die Sachen gelöst haben. Du kannst zwar an Raumstationen andocken aber dein Schiff nicht verlassen, sondern der ganze Handel usw. läuft halt übers UI ab. Ok das bricht natürlich irgendwo die Immersion, aber was ich damit sagen will: Der FPS-Part ist nicht *zwingend* erforderlich

Doch ist er. Das war von Anfang an Plan für Star Citizen. Immersion. Das stand überall dick auf der Crowd Funding Kampagne, deshalb ist das auch zwingend erforderlich. Mag sein, dass dir das nicht so wichtig ist, aber das IST Star Citizen, fundamental, deshalb hat CIG es dermaßen gepusht, und deshalb ist das auch etwas, worauf ein großer Teil der Backer tatsächlich sehnsüchtig wartet. Nicht auf die Star Marine Karten, sondern auf die Crusader Karte, wo dann endlich FPS, Dogfighting und Multicrew zusammenlaufen.
 
Naja mittlerweile ist es vielleicht der zentrale Part - und das ist ja auch ok und wenn es dann alles funktioniert und umgesetzt ist, dann ist es für die Immersion bestimmt mega gut. Aber ich glaube wir sollten nicht auf diesen "Letter from the Chairman" reinfallen wo erklärt wird dass der FPS Part schon immer Teil der Vision gewesen sei.

Das ursprünglich angepeilte Spiel (als es noch ums Erreichen der 6 Millionen Dollar ging) hatte diesen Teil nicht vorgesehen. Wenn dann taucht der FPS Part als Stretch Goal auf, und dort war die ursprüngliche Einstellung: Wir bringen alle Stretch Goals irgendwann raus, zur Not halt erst nach dem eigentlichen Release. Und irgendwann auf dem Weg wurde es dann umgemodelt zu dem was wir heute haben.

Und zwischen dem reinen "Rumlaufen in First Person" und dem tatsächlichen "Shooter"-Part gibt es schon ein paar Unterschiede. Klar braucht man für beides gescheite Animationen und Modelle usw, aber durch den Anspruch, auch noch Ballern zu wollen kommt noch ein ganzer Zoo an Zusatzanforderungen rein. Plötzlich braucht man ein Schadensmodell für den Spieler, irgendeine Art von HP-System, die ganzen Waffen, das Balancing zwischen den Waffen (und ggf. der Rüstung die man tragen kann), man braucht bzw. will dedizierte FPS-Level die einigermassen ausgeglichen sind und und und... obendrauf brauchst noch jede Menge mehr Animationen für das ganze Combat-Zeugs (Wechsel von der Hocke in den Stand, Spielfigur reagiert auf Treffer, Spielfigur humpelt auf einem Bein rum, Spielfigur kann einen Arm nur noch "halb" benutzen etc)

Einfach nur in und um dein Schiff rumlaufen haben wir schon seeeehr lange. Jetzt vllt nicht mit der geschmeidigsten Animation - aber seit der frühesten (public) Alpha startete man schon ausserhalb von seinem Schiff im Hangar und konnte dann zu dem Schiff hinlaufen. Das hatte nichts mit dem First Person Shooter Teil zu tun.

Aber gut, so is es jetzt halt und mir solls recht sein, ich mein an den anderen Teilen vom Spiel wird auch noch gearbeitet. Und wenn mir die Alpha/Beta von Kerbal Space Program eines gezeigt hat, dann dass man nicht zu viel Zeit mit einem unfertigen Produkt verbringen sollte, denn hinterher hat man je nach dem einfach keine Lust mehr auf das Game wenn es dann mal fertig ist.
 
CD schrieb:
Aber ich glaube wir sollten nicht auf diesen "Letter from the Chairman" reinfallen wo erklärt wird dass der FPS Part schon immer Teil der Vision gewesen sei.

Das ursprünglich angepeilte Spiel (als es noch ums Erreichen der 6 Millionen Dollar ging) hatte diesen Teil nicht vorgesehen.

Der FPS Part taucht nie als explizites Strech Goal auf. Es ist immer nur von der Erweiterung jenes die Rede:

3,5 Mio:

Ship boarding – learn more about how Star Citizen will allow players to conduct boarding operations.

5 Mio:

"Enhanced boarding options: melee combat, heavy weapons, zero gravity simulation, suit HUD options and EVA combat."

20 Mio:

"First person combat on select lawless planets. Don’t just battle on space stations and platforms… take the fight to the ground!"

War also schon von Anfang an (also vor 2 Mio.) drin. Evtl. nicht in dem Umfang geplant (damals war alles etwas kleiner), aber ein FPS Teil war schon immer Teil des Konzeptes und in dem Maße wie andere Teile gewachsen sind, ist auch der FPS Teil gewachsen.

Und bei allem kleiner 10 Mio. muss man auch bedenken, dass die damals mit mehr Geld gerechnet haben, damals aber eben noch über "echte" Investoren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rumlaufen und Ballern (FPS) war seit dem ersten Tag ein fester Bestandteil des Spieles und auch der Kampagne. Stichwort "Boarding". Stichwort "Bodenkämpfe", etwa um Entdeckung wie Artefakte, die man Ruinen und alten Wracks aufstöbert. Mag sein, dass diese Komponente im Laufe der Zeit erweitert und der eigene Anspruch an die Umsetzung angehoben wurde, aber FPS war von Anfang an ein Grundpfeiler des Spiels und wurde nicht erst nachträglich hinzu gedacht.

P.S.: Um etwas präziser zu sein: "Boarding" und andere FPS-Süielarten waren die 3,5 und 5 Millionen Stretch Goals, die bekanntermaßen schnell erreicht wurden. Und wir wissen auch, dass ohnehin alle Stretch Goals umgesetzt worden wären. Ohne den großen finanziellen Erfolg wäre es nur eben ein Feature gewesen, dass man nach dem Release eines viel kleineren Basis-Spiels nachgereicht hätte.
 
CD schrieb:
Das ursprünglich angepeilte Spiel (als es noch ums Erreichen der 6 Millionen Dollar ging) hatte diesen Teil nicht vorgesehen.

First Person Shooter vielleicht nicht, so genau habe ich die originale Kampagne nicht gelesen, aber First Person auf jeden Fall, und zwar dick, groß, überall und schon in der Überschrift. Und damit fallen die ganzen Abkürzungen, um ein PU schneller rauszubringen, die du erwähnt hast, allesamt weg. Die anderen Teams, die parallel am Shooter Aspekt neben der First Person arbeiten, hätte er sich in der ursprünglichen Vision erst einmal gespart, ja, aber um die geht es auch eher weniger. Wenn es wirklich nur die Shooter Animationen wären, die den PU Launch aufhalten würden, würde man sich nicht sonderlich um Animationen und FPS Netcode kümmern, sondern schlicht FPS vorerst komplett deaktivieren, dann beschwert sich auch keiner, wenn ein anderer Spieler nicht da ist, wo er ihn erwartet. Das Problem fürs PU ist, dass du in der Raumstation laufen kannst und eben nicht einfach nur ein Handelsfenster a la Elite zu sehen kriegst, dass Star Citizen eben mehr zu bieten haben soll pro System als Elite. Muss es auch, hat ja viel weniger! Und das kostet sowohl Zeit als auch grundlegende Technik.

Da könntest du eher mit dieser Kritik ansetzen, eine 64bit Konvertierung der Cryengine war definitiv nicht im ursprünglichen Plan. All diese grundlegenden technischen Dinge, die CR vielleicht unter Umständen Jahre später hätte angehen wollen, sind es, die jetzt Star Citizen verzögern – aber das sind auch genau die Dinge, die es zu einem sehr interessanten Space Sim machen und ziemlich fernab vom Shooter Part sind.
 
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