Bericht Upscaling-FAQ: Fragen zu Nvidia DLSS, AMD FSR und Intel XeSS beantwortet

Wird nur falsch genutzt.
Eigentlich ist es genau genommen folgendes:

(im Falle von DLSS: Deep Learning gestütztes) Upsampling durch temporales Supersampling. :freaky:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: jaleco
Alles gut und schön, finde die Techniken selbst auch enorm beeindruckend und nutze mit meiner 7800 XT immer XeSS oder FSR in den Quality Presets bei 1440p, auch wenn ich es manchmal gar nicht bräuchte, also fps-technisch.

Allerdings wird das Zeug ja langsam (oder irgendwann) zum Standard, was ich absolut begrüße, wo sich mir aber auch etwas Bedenken auftun bezüglich der Entwicklung von Videospielen, nun holt man mit diesem tollen Spielkram einiges an fps heraus, stellt sich mir die Frage, ob Entwickler jetzt zunehmend noch mehr auf die Optimierung ihrer Spiele scheißen und stattdessen einfach Upscaling einbauen (Motto: "ach spätestens damit läuft es schon, spart uns Zeit und Geld").

Das wäre nämlich eine mögliche Schattenseite und für so unwahrscheinlich halte ich das, zumindest in einigen Fällen, nicht = nachdem was selbst unabhängig davon seit bereits einiger Zeit so abgeht.
 
@gruuli
Die Befürchtung gibt es seit Anbeginn von DLSS.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: gruuli
  • Gefällt mir
Reaktionen: Asghan
Ach je, was haben sie denn da fabriziert. Weil ich jetzt gerade am WE nicht mehr Zeit habe und XeSS eh weitestgehend irrelevant ist, nehm ich das fürs erste einfach aus der Übersicht raus. Danke für den Hinweis!
 
Mal eine Frage. Wenn man in 4k DLSS nutzt, wie verhält es sich mit dem VRAM ggü. 4k Raster? Laut YouTube Vergleichsvideos steigt der VRAM mit DLSS eher an. Aus welchem Grund?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Edgeraze Auch das lässt sich pauschal nicht unbedingt sagen. Es kann je nach Spiel, Engine, Auflösung und DLSS-Profil durchaus sein, dass mit Upscaling gegenüber der nativen Auflösung VRAM freigelegt wird - muss es aber nicht. Einerseits werden bspw. Texturen je nach Gegebenheiten trotz Upscaling in der gleichen Qualitätsstufe vorgehalten, weil die Bildqualität so gesteigert/beibehalten werden kann, wenn die Qualität bei der nächstniedrigeren Textur-Variante zu stark abfallen würde. Und andererseits beansprucht der fertige Frame im VRAM (in seiner Funktion als Frame Buffer) eben nicht weniger Platz, denn die Ausgabe-Auflösung bleibt ja unverändert.

Hinzu kommt, dass das neuronale Netz vorgehalten werden muss, um DLSS umzusetzen und beim temporalen Ansatz außerdem Informationen vorheriger Frames benötigt werden, um die Bildstabilität gewährleisten (und die Kantenglättung umsetzen) zu können. All das belegt Speicherplatz, sodass DLSS SR beim VRAM-Bedarf häufig ein Nullsummenspiel ist, wenn keine aggressiven Modi/Upscaling-Faktoren verwendet werden. Ich würde aus dem Stegreif annehmen, dass merkliche VRAM-Gewinne in UHD noch am realistischsten sind.

Und DLSS FG steigert den VRAM-Bedarf in der Regel sogar.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Darkseth88, Edgeraze und ChrisMK72
Zurück
Oben