Spielen mit Windows Vista II: So groß ist der Vorteil gegenüber Windows XP

 4/7
Wolfgang Andermahr
368 Kommentare

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen – und das, obwohl der Titel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.

Call of Juarez - G92
Call of Juarez - G92
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      81,0
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      80,1
    • Catalyst 8.3 (XP)
      44,0
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      41,2
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      92,3
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      83,8
    • GeForce 174.74 (XP)
      57,7
    • GeForce 174.74 (Vista)
      54,7
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      58,5
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      52,8
    • Catalyst 8.3 (XP)
      30,0
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      26,4
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      63,1
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      58,7
    • GeForce 174.74 (XP)
      37,3
    • GeForce 174.74 (Vista)
      35,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekannterweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.

Jericho - G92
Jericho - G92
Jericho - RV670
Jericho - RV670
Clive Barker's Jericho – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      43,7
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      42,5
    • Catalyst 8.3 (XP)
      41,7
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      38,1
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      98,5
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      96,5
    • GeForce 174.74 (XP)
      57,0
    • GeForce 174.74 (Vista)
      55,1
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      23,1
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      20,7
    • Catalyst 8.3 (XP)
      19,1
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      19,0
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      54,2
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      40,9
    • GeForce 174.74 (XP)
      31,6
    • GeForce 174.74 (Vista)
      25,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von „Company of Heroes“ haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.

Company of Heroes - G92
Company of Heroes - G92
Company of Heroes - RV670
Company of Heroes - RV670
Company of Heroes – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      188,3
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      148,0
    • Catalyst 8.3 (XP)
      117,9
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      116,6
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      219,3
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      219,0
    • GeForce 174.74 (Vista)
      151,8
    • GeForce 174.74 (XP)
      148,9
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      128,0
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      105,7
    • Catalyst 8.3 (XP)
      77,1
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      76,2
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      173,2
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      166,3
    • GeForce 174.74 (Vista)
      111,0
    • GeForce 174.74 (XP)
      106,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Crysis

Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry wiederum sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.

Crysis - G92
Crysis - G92
Crysis - RV670
Crysis - RV670
Crysis – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      31,8
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      31,4
    • Catalyst 8.3 (XP)
      18,9
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      18,0
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      44,7
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      38,8
    • GeForce 174.74 (XP)
      26,9
    • GeForce 174.74 (Vista)
      25,7
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      18,1
    • Catalyst 8.3 (XP)
      9,8
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      9,3
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      8,0
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      31,5
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      30,2
    • GeForce 174.74 (XP)
      18,8
    • GeForce 174.74 (Vista)
      18,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neuen Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G92
F.E.A.R. - G92
F.E.A.R. - RV670
F.E.A.R. - RV670
F.E.A.R. – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      229
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      226
    • Catalyst 8.3 (XP)
      124
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      121
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      257
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      238
    • GeForce 174.74 (Vista)
      175
    • GeForce 174.74 (XP)
      157
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      115
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      114
    • Catalyst 8.3 (XP)
      61
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      61
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      131
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      119
    • GeForce 174.74 (Vista)
      83
    • GeForce 174.74 (XP)
      78
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)