Spielen mit Windows Vista II: So groß ist der Vorteil gegenüber Windows XP

 5/7
Wolfgang Andermahr
368 Kommentare

Gothic 3

Das wohl zweifellos meisterwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immernoch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch liebevolle Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr hardwareintensiv ist, war bereits von vorneherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.

Gothic - G92
Gothic - G92
Gothic 3 - RV670
Gothic 3 - RV670
Gothic 3 – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      30,8
    • Catalyst 8.3 (XP)
      29,7
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      29,7
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      29,1
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      78,7
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      73,7
    • GeForce 174.74 (XP)
      49,2
    • GeForce 174.74 (Vista)
      48,4
  • 1xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      22,2
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      21,9
    • Catalyst 8.3 (XP)
      21,2
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      21,1
  • 1xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      76,3
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      70,6
    • GeForce 174.74 (XP)
      47,6
    • GeForce 174.74 (Vista)
      46,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - G92
RS Vegas - G92
RS Vegas - RV670
RS Vegas - RV670
Rainbow Six Vegas – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      95,2
    • Catalyst 8.3 (XP)
      46,8
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      46,3
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      34,2
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      84,9
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      83,3
    • GeForce 174.74 (XP)
      51,8
    • GeForce 174.74 (Vista)
      49,7
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      54,3
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      53,9
    • GeForce 174.74 (XP)
      31,6
    • GeForce 174.74 (Vista)
      31,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein großer Nachteil ist allerdings, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G92
Stalker - G92
Stalker - RV670
Stalker - RV670
Stalker – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      65,2
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      60,2
    • Catalyst 8.3 (XP)
      34,1
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      33,7
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      66,4
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      64,3
    • GeForce 174.74 (Vista)
      40,7
    • GeForce 174.74 (XP)
      40,5
  • 1xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      43,6
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      40,8
    • Catalyst 8.3 (XP)
      21,8
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      21,7
  • 1xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      58,9
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      58,3
    • GeForce 174.74 (XP)
      35,6
    • GeForce 174.74 (Vista)
      35,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Unreal Tournament 3

Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Das nutzen wir und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.

Unreal Tournament 3 - G92
Unreal Tournament 3 - G92
Unreal Tournament 3 - RV670
Unreal Tournament 3 - RV670
Unreal Tournament 3 – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      222,2
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      210,9
    • Catalyst 8.3 (XP)
      123,4
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      120,9
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      217,9
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      216,2
    • GeForce 174.74 (XP)
      133,1
    • GeForce 174.74 (Vista)
      132,7
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 (XP)
      49,5
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      49,0
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      145,6
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      143,5
    • GeForce 174.74 (Vista)
      81,5
    • GeForce 174.74 (XP)
      81,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche dann die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese zuweilen unberechenbar verhält; stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

World in Conflict - G92
World in Conflict - G92
World in Conflict - RV670
World in Conflict - RV670
World in Conflict – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      136,1
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      105,7
      stark variierend
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      93,6
    • Catalyst 8.3 (XP)
      92,0
  • 1xAA/1xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      140,0
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      121,3
    • GeForce 174.74 (XP)
      99,0
    • GeForce 174.74 (Vista)
      96,2
  • 4xAA/16xAF – ATi:
    • Catalyst 8.3 CF (Vista)
      87,1
    • Catalyst 8.3 CF (XP)
      68,2
    • Catalyst 8.3 (Vista)
      45,6
    • Catalyst 8.3 (XP)
      44,8
  • 4xAA/16xAF – Nvidia:
    • GeForce 174.74 SLI (XP)
      94,6
    • GeForce 174.74 SLI (Vista)
      83,8
    • GeForce 174.74 (XP)
      57,8
    • GeForce 174.74 (Vista)
      57,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)