4/4 Gears of War 4 Benchmark : Eine überraschend gute PC-Version mit UWP

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Vsync lässt sich richtig abschalten – teilweise

Normalerweise lässt sich auf UWP-Spielen VSync nicht korrekt abschalten. Denn bei diesen Spielen findet dann dennoch eine Synchronisation zwischen Monitor und Grafikkarte statt, da keine zerstückelten Einzelbilder ausgegeben werden. Stattdessen werden nur vollwertige Frames ausgegeben und nicht fertiggestellte schlicht und ergreifend verworfen, sodass Spiele unangenehm ruckeln.

Abgeschaltetes VSync funktioniert korrekt bei nativer Auflösung

Bei Gears of War ist das nicht unbedingt der Fall – zumindest teilweise. Läuft das Spiel in der nativen Auflösung des Monitors (Auflösung bei 100 Prozent), funktioniert der VSync-Schalter auf klassische Art und Weise beziehungsweise die Wirkung ist zumindest gleich. Es gibt also zerstückelte Bilder und keine verworfenen Frames. Das hat sowohl auf einem Monitor mit 1.920 × 1.080 als auch mit einem mit 2.560 × 1.440 und auch mit 3.840 × 2.160 funktioniert. Nutzt man dagegen nicht die native Auflösung und verändert die Auflösungsskalierung im Spiel, verhält sich GoW 4 wieder wie ein klassisches UWP-Spiel. Warum sich der Actiontitel so merkwürdig verhält, ist nicht ganz klar. Denn das Problem ist, dass so die Auflösungsskalierung des Spiels nur einen Sinn ergibt, wenn mit aktiviertem VSync bei hohen Frameraten oder einem niedrigen FPS-Limiter gespielt wird. Die folgenden Frametimes zeigen, wie das Spiel mit korrekt abgeschaltetem VSync in Full HD läuft. Zudem gibt es noch eine weitere Limitierung. Es dürfen nicht mehrere Monitore gleichzeitig an der Grafikkarte angeschlossen sein, da sich VSync sonst auch nicht korrekt abschalten lässt.

Wird nicht die native Monitorauflösung genutzt, verhält sich Gears of War 4 wie andere UWP-Spiele. Dies bedeutet, dass das Spiel nur einwandfrei läuft, wenn VSync aktiviert ist und die Framerate durchweg über der Bildwiederholfrequenz des Monitors liegt – sprich bei einem 60-Hz-Display durchweg mehr als 60 FPS anliegen. Alternativ kann man in so einem Fall auch den FPS-Limiter nutzen, der die Frames auf 30 FPS limitiert. Dann müssen nur durchweg mehr als 30 FPS anliegen. Fällt die Framerate dagegen unter diesen Bereich, werden einzelne Bilder verworfen, was unschöne Ruckler ergibt. Treten diese nicht andauernd auf, läuft GoW 4 zwar nicht mehr einwandfrei, aber immer noch ganz gut.

Diagramm Frametimes in Gears of War 4 – 1.920 × 1.080

Die gemessenen Frametimes bestätigen die Beobachtungen. So lange die native Auflösung des Monitors genutzt wird, läuft Gears of War 4 sowohl auf einer AMD- als auch auf einer Nvidia-Grafikkarte quasi perfekt. Der einzelne, große Spike in der Testszene kann ignoriert werden, da dieser beim Wechsel von einer Zwischensequenz zum realen Spielgeschehen auftritt.

Endlich ein gutes UWP-Spiel, mit Einschränkungen

Frei heraus gesagt: Die PC-Umsetzung von Gears of War 4 könnte perfekt sein – wenn das Spiel auf einer anderen Plattform als in Microsofts Windows Store erschienen wäre. So wird die Technik immer noch von der UWP ausgebremst, wobei der Actiontitel aber deutlich besser als zuletzt Forza Horizon 3 läuft. Schlussendlich läuft die PC-Version aber immer noch gut. Es handelt sich sogar um die bis jetzt beste UWP-Umsetzung.

Der Trick ist im Endeffekt simpel: Gears of War 4 lässt sich sehr gut spielen, wenn man die native Auflösung des Monitors nutzt. Denn dann verhält sich das Spiel wie ein klassischer Titel zum Beispiel auf Steam. Doch leider macht dies das spielinterne Down- und Upsampling zu Nichte, denn dann gibt es die üblichen UWP-Eigenheiten wie verworfene Frames.

Zwischen den AMD- und Nvidia-Grafikkarten gibt es quasi einen Gleichstand – alle 3D-Beschleuniger laufen ähnlich gut. Zudem ist die Framerate auch bei hohen Details relativ hoch. Interessanterweise haben in Gears of War 4 Nvidia-Modelle bei einem langsamen Prozessor deutlich mehr zu leiden als die AMD-Pendants, obwohl dies gewöhnlich andersherum ist.

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