Videospiele: China erzwingt Transparenz von Zufallsbelohnungen

Max Doll 56 Kommentare
Videospiele: China erzwingt Transparenz von Zufallsbelohnungen

China unterwirft den Videospielmarkt künftig Bestimmungen, die auf das Zufallselement bei der Belohnung von Spielern zielen. Um für größere Transparenz zu sorgen, müssen Anbieter offen legen, wie hoch die Chancen auf zufällige Belohnungen durch seltene virtuelle Gegenstände sind.

Entdeckt hat die neue Regelung der Nutzer „chillybright“ des NeoGAF-Forums. Gemäß der Verlautbarung des Kulturministerium der Volksrepublik China auf mcprc.gov.cn (via Google Translate) müssen Anbieter von Online-Spielen künftig umfassend über ihre Zufallsbelohnungen informieren. Angegeben werden müssen Namen, Eigenschaften, Menge und die Wahrscheinlichkeiten, mit denen ein virtueller Gegenstand oder Dienst erhalten werden kann.

Dies betrifft sowohl Crafting- als auch Beuteboxen-Systeme. Die neue Regelung legt fest, dass diese Informationen auf den Webseiten der Betreiber oder im Spiel selbst an sichtbarer Stelle einsehbar sein müssen. Dies gilt laut der Google-Translate-Übersetzung, die von der NeoGAF-Version abweicht, auch für die Ergebnisse zufällig ausgewählter Spieler, deren „Losglück“ ebenfalls einsehbar sein soll. Das Ziel dieses Gesetzes ist damit offenkundig: Anbieter werden zu Transparenz gezwungen, wodurch sich Spieler besser über ihre Gewinnchancen und damit potentiell besser über den Gegenwert ihres hart verdienten Geldes informieren können.

2.6 ...Online game publishers shall promptly publicly announce information about the name, property, content, quantity, and draw/forge probability of all virtual items and services that can be drawn/forge on the official website or a dedicated draw probability webpage of the game. The information on draw probability shall be true and effective.

2.7 Online game publishers shall publicly announce the random draw results by customers on notable places of official website or in game, and keep record for government inquiry. The record must be kept for more than 90 days. When publishing the random draw results, some measures should be taken place to protect user privacy.

mcprc.gov.cn, Übersetzung via NeoGAF
Blinkt, klimpert und nervt: Glücksspiel in Videospielen braucht niemand
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Ein unkontrollierter Markt

Eine gesetzliche Regulierung dieses immer populäreren Aspekts von Videospielen erscheint zunehmend geboten, da kaum ein großes Videospiel noch auf Glücksspiel-Elemente verzichtet – abseits jeglicher staatlicher Kontrolle. Schlüssel dazu sind „Beuteboxen“: Spieler erhalten mit diesen Paketen zufällig ausgeloste, virtuelle Gegenstände, die in der Regel lediglich visuelle Auswirkungen auf die Spielfigur haben.

Dabei werden mittlerweile mit der Aufmachung dieser Systeme zunehmend Mechanismen klassischen Glücksspiels imitiert – Forza Horizon 3 nutzt etwa die Imitation einer Slotmaschine. Von solchen „Sogeffekten“ können Spieleanbieter auf zwei Arten profitieren: Zum einen investieren Spieler mehr Zeit in ihr Spiel, weil sie weitere Boxen und Belohnungen oder gar gezielt einen bestimmten Gegenstand erspielen wollen, zum anderen kaufen sie unter Umständen mehr oder überhaupt Boxen für echtes Geld.

Transparenz ist ein Fremdwort

Da Skins und kosmetische Gegenstände einfach zu erstellen sind und mit zunehmend größerem Angebot selten gezielt freigespielt werden können, erschließen sich Anbieter damit eine erheblichen Mehrwert – und zwar stets nach eigenen Regeln und Wünschen. Von außen lässt sich nur schwer beurteilen, ob das System fair ist. Damit bleiben, wie im Falle von Overwatch, nur grobe Schätzungen. Für Blizzards Shooter sind, zumindest mit der ursprünglichen Menge kosmetischer Gegenstände, etwa 2.500 Boxen nötig, um alle Inhalte freizuschalten.

In den Blickpunkt des Interesses ist das unregulierte „Kisten-Lotto“ im Sommer dieses Jahres als Nebenprodukt eines Skandals um Schleichwerbung durch populäre YouTube-Persönlichkeiten gerückt. Auslöser waren die Counter-Strike-Spieler „TmarTn“ und „Syndicate“, die auf ihren Kanälen versteckte Werbung für ihre eigene Wettplattform gemacht haben, wo Spieler unter Einsatz von teils teuer gehandelten Counter-Strike-Skins Wetten abschließen konnten. Im Gefolge dieses Skandals wird nun auch dem zugrunde liegenden Loot-System moderner Spiele kritischer begegnet.

Die Redaktion dankt ComputerBase-Leser „f1n3“ für den Hinweis zu dieser Meldung!