Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters im Test: Benchmarks & Analysen zum Klemmbaustein-Grafikkracher
ComputerBase hat die PC-Version von Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters im Test. Dabei stehen Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc im Fokus. Im Test zeigt sich, dass das Spiel eine wunderschöne Grafik hat, die Leistung fordert, aber weniger als befürchtet. AMD Radeon schwächelt.
Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters: Die Technik der PC-Version
Wow, das sieht ja toll aus – als wäre es echt! Ja, Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters hat eine beeindruckende Grafik, die den Bauklötzchencharme 1:1 wiedergibt. Als hätte das Spiel alles mit tatsächlichen Lego-Steinen nachgebaut.
Die verhältnismäßig simplen Oberflächen, die bewusst auf realistische Grafik und Animationen verzichten, machen das Vorhaben deutlich einfacher als wenn eine realistische Grafik erzielt werden sollte. Das Endergebnis ist dadurch aber nicht weniger beeindruckend. Dass das eigentliche Spiel ebenso gelungen ist, kommt noch hinzu.
Erzielt wird die Grafikpracht mit der Unreal Engine 5.6.1.0 und damit einer ziemlich neuen Iteration. Die Entwickler von TT Games verzichten zwar auf Hardware-Raytracing, setzen aber ausführlich auf Software-Lumen, sodass Beleuchtung und Reflexionen zwar nicht perfekt sind, aber zu gefallen wissen. Die gewohnten Nachteile von Software-Raytracing sind zwar zu bemerken, fallen aufgrund des Grafikstils aber nicht so sehr auf.
Die Systemanforderungen sind vergleichbar mit anderen UE5-Spielen
Die offiziellen Systemanforderungen, die unter anderem Frame Generation für 30 und 60 FPS voraussetzen, haben sehr hohe Hardware-Anforderungen vermuten lassen. Hier kann aber Entwarnung gegeben werden.
Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters hat vergleichbare Anforderungen zu anderen Spielen mit der Unreal Engine 5, die auf Software-Raytracing setzen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Anforderungen haben schlicht das Problem, dass die dort genannten Grafikkarten zu langsam für die Qualitätseinstellung sind. Eine GeForce RTX 4070 ist auch bei anderen aktuellen Spielen eigentlich durchweg zu langsam für 4K60 bei maximalen Grafikdetails. Auch dort würde es fast durchweg Frame Generation benötigen.
DLSS 4.5 und FSR Upscaling 4.1 sind mit dabei
Voraussetzung für eine gute Performance ist wie gewohnt Upsampling, wobei Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters alles Wichtige bietet. So wird das neueste DLSS-SDK benutzt, sodass DLAA, DLSS Quality und DLSS Balanced allesamt DLSS 4 (Preset K) benutzen, während bei DLSS Performance DLSS 4.5 (Preset M) und bei DLSS Ultra Performance DLSS 4.5 (Preset L) zum Einsatz kommt. Mittels Nvidia-App kann durchweg auf das qualitativ bessere DLSS 4.5 geschaltet werden.
Darüber hinaus bietet das Spiel FSR Upscaling 4.0.3, sodass das aktuelle FSR Upscaling 4.1 per AMD-App genutzt werden kann. Für AMD-Grafikkarten älter als RX 9000 steht FSR 3.1 zur Verfügung und für Intel Arc gibt es XeSS.
Während DLSS 4.5, DLSS 4 und FSR Upscaling 4.1 wie gewohnt die besten Ergebnisse erzielen, schneiden aufgrund des Grafikstils mit den vielen geraden und flachen Oberflächen auch die anderen Methoden gut ab. Selbst FSR Upscaling 3.1 ist in dem Spiel mit ordentlichen Ergebnissen zu gebrauchen, was in modernen, detaillierten Spielen sonst kaum noch der Fall ist.
Auch für Frame Generation steht alles bereit: DLSS Multi Frame Generation bis hin zu DLSS MFG 4× ist direkt ins Spiel integriert. Dasselbe gilt für FSR Frame Generation 4 und XeSS Frame Generation 2. DLSS und XeSS liefern darüber hinaus die latenzreduzierenden Techniken Reflex und XeLL mit, die sich zwar nicht manuell im Menü hinzuschalten lassen, aber bei Nutzung der künstlichen Bilder automatisch aktiviert werden. AMDs Anti-Lag 2 fehlt dagegen – hier macht sich erneut negativ bemerkbar, dass bei AMD anders als bei Nvidia und Intel die Technik keine Voraussetzung für Frame Generation ist.
| Lego Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | TT Games |
| Publisher | Warner Bros. Games |
| Engine | Unreal Engine 5.6.1.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ (nur in Kombination mit DLSS FG) |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| Intel XeLL | ✓ (nur in Kombination mit XeSSFG) |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | FXAA, TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (4×) |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.3 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ (2×) |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS + TSR + TAAU Native) |
| Manuelles Nachschärfen | Nein |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7800 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7900 GRE |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 22. Oktober 2026 |
| Preis zum Release | 70 Euro 90 Euro (Deluxe Edition) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Episch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 23 Sekunden | 8 Sekunden | ✓ (etwa eine Minute) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.